Othercide — рефлексия на тему имманентной борьбы

Тактический rogue-lite с тёмной душой

Othercide — рефлексия на тему имманентной борьбы

Своё сердце закрой, не внемли голосам.

Тёмных сил роковому воззванью.

И Вуаль не спасёт, не молись Небесам.

Они ждут, их питает страданье.

Об Иных, Книга Ностра

Проект лежал в вишлисте около полугода, сразу приковав к себе внимание монохромным исполнением, стилем, хтоническими образами и тактической составляющей, зацепившей после прохождения серий D:OS и D:OS 2 от Larian Studios — таким образом пассивно-заинтересованное предвкушение, без каких-либо завышенных ожиданий, подарило после релиза неограненный алмаз

Неожиданно для себя я обнаружил восхитительный коктейль из излюбленных жанров, от которых взяли всего понемногу: атмосферу и формулу повествование из Dark Souls, изометрический геймплей D:OS и Transistor, прогрессию rogue-lite игр, но без слепого копирования, а умелую амальгаму сильнейших черт с вкраплением собственных, уникальных механик

Я намеренно хочу избежать любой субъективной интерпретации происходящих в игре событий, так что пройдусь лишь по верхам, той части, которая преподносится чуть ли не на самом старте

Механика

Страдание явилось сюда... Мы подвели Дитя

Мы проиграли. Мне больше нечем жертвовать.

Начнём же с самого начала.

Мать, Век Раскола 1897/1929

Игра начинается от лица некоей Матери, управляя которой происходит обучение базовым механикам: у персонажа есть ОД, которые расходуются на два основных действия — движение и атаку, казалось бы всё, но уже здесь начинаются нюансы

Меню встречает заглавной темой: Solitaris — Soulswap
Меню встречает заглавной темой: Solitaris — Soulswap

Грубо говоря способности делятся на три типа: мгновенное действие, отложенное действие и реакция на какое-либо стороннее действие
Первые два вида условно безопасные, когда как реакция тратит ОЗ

После прохождения обучения мы становимся свидетелями поражения Матери, не сумевшей спасти Дитя от Страдания в замкнутом цикле

После чего Мать решает разделить свою силу между Дочерьми, благодаря которым последние дифференцируются на архетипичные классы: Стрелок, Танк, ДД и один скрытый, который игрок получает после третьей Эры (Спойлер: это будет эффектно)

Мать обладает парой навыков каждого из трёх базовых классов 
Мать обладает парой навыков каждого из трёх базовых классов 

Далее может возникнуть небольшая сумятица из-за терминологии и структуры игры, но я постараюсь всё разъяснить максимально однозначно

Эрой глобально именуется семь этапов к которым относится и битва с определенным боссом, в какой-то мере это можно назвать уровнем сложности игры, потому как каждая Эра привносит:

  • Нового босса
  • Новых врагов
  • Новые пассивные перки, которые случайно могут получить Дочери после закрытия Синапса (небольшой арены с врагами)
  • Новые Воспоминания, которые инкрустируются в способности, добавляя им дополнительные эффекты
  • События, которые случайно происходят в каждой Эре (аналогично событиям в Darkest Dungeon)
  • Новые Памятки, активация которых глобально облегчает текущее прохождения

Каждая попытка пройти Эру называется Рефлексия, что весьма аллегорично, как с геймплейной (таким образом обуславливается бесконечный цикл итераций сражений), так и повествовательной составляющей

Игра позволяет сбрасывать Рефлексию неограниченное количество раз, при этом текущие Дочери умирают
Игра позволяет сбрасывать Рефлексию неограниченное количество раз, при этом текущие Дочери умирают

Поражение в битве с боссом автоматически сбрасывает Рефлексию, убивая всех Дочерей и игрок начинает новую, с тремя базовыми Дочерьми, а также кладбищем предыдущих, которых можно воскресить специальным жетоном, получить который весьма непросто

Во время каждой новой Рефлексии предлагается активировать усиления, впрочем никто не запрещает пренебрегая ими искусственно усложнять себе прохождение
Во время каждой новой Рефлексии предлагается активировать усиления, впрочем никто не запрещает пренебрегая ими искусственно усложнять себе прохождение

Враги

В отличие от боссфайтов, из обычных сражений с врагами можно сбежать, потеряв при этом лишь павших в сражении Дочерей

У каждого типа противников существует свой приоритет целей, манера поведения и боевое предназначение, а также хтонический дизайн, напоминающий созданий из Рыбацкой деревни, финальной локации дополнения The Old Hunters для Bloodborne

Боссы

В конце концов всё в игре сводится к ним, они дают сильнейшие бусты для дальнейшей прогрессии и бросают сильнейший вызов:

  • После прохождения определенных дней до босса, тот заявит о себе соответствующей катсценой и займет доминирующее место в правой части экрана хаба, чтобы подавлять визуально и фигурально
  • Каждый отличается уникальными механиками и требует индивидуальной тактики, наскоком взять не получится
  • Ровно как и задавить уроном, после снятия определенного процента общего здоровья босс прерывает Дочерей, переходя на новую стадию, меняя поведение
  • Битва практически с каждым позволяет взять до четырёх Дочерей, выбирайте с умом
  • Так как из битвы с боссом сбежать нельзя, поэтому перед ней рекомендую по максимуму истратить Витэ (местная валюта) на Воспоминания

    Поначалу я хотел вставить скриншоты с боссами, но вовремя передумал, их стоить открыть самому и лицезря в хабе, предвкушать битву с каждым из них

Дочери

Это вторая сильная сторона игры и личная первопричина для предзаказа — каждую ты лично взращиваешь из буквально пролитой крови, каждую можешь лично назвать, прокачать, погубить и воскресить

Othercide — рефлексия на тему имманентной борьбы

Каждая Дочь получает рандомизированный внешний вид, в виде разных глаз и прически (мелочь, а приятно), модель, в зависимости от потерянных ОЗ, покрывается кровью и потертостями, одежда изрывается, а лицо может покрываться шрамами и грязью

В зависимости от выбранного класса Дочь получает соответствующее оружие, причём у Матери, во время обучения, оружие появлялось только при использовании способностей, в остальное время она была безоружна

Помимо базовых навыков существуют способности, открываемые в процессе прокачки, новые способности предполагают две вариации, создавая пусть небольшой, но простор для билдостроения, на текущий момент сбросить навыки нельзя

В каждую способность можно инкрустировать Воспоминание, получаемое во время сражений и дающее определенный эффект, чем глубже Эра — тем более мощные Воспоминания добываются из врагов

Othercide — рефлексия на тему имманентной борьбы

У каждой Дочери есть шанс научиться чему-то в сражении и вынести после какой-то пассивный перк, причем явно негативных я не видел, были нейтральные, например, на уменьшение получаемого опыта, но увеличение критического удара, в остальном же строго положительные

Далее есть один небольшой нюанс: здоровье Дочери восполняется только принесением в жертву другой Дочери, эквивалентного или выше уровня

Игра бросает из крайности в крайность с психологической точки зрения: поначалу она предлагает «взрастить», не создать, а именно «взрастить» Дочь; дать ей имя, что тоже немаловажно, поскольку любому игроку было бы куда проще убивать безымянных болванчиков; научить её чему-то, собственноручно использовать способности, которые ранят её, а потом и вовсе лечить, убивая одну, исцеляя другую

Бескровно выйти из сражения крайне трудно
Бескровно выйти из сражения крайне трудно

Это было бы куда более просто, если бы не одно вышеописанное «но» — уровень лечащего и излечиваемого должен быть, как минимум, одинаковым, а такой ситуации, теоретически, не должно быть по ряду причин, которые нужно изложить после разъяснения механики Синапсов

Синапс

Всего я встретил в игре четыре типа Синапсиса: Охота, Ритуал, Спасение и Выживание
Всего я встретил в игре четыре типа Синапсиса: Охота, Ритуал, Спасение и Выживание

Чтобы дойти до босса нужно пройти некоторое количество этапов, чаще всего до семи, во время этапов появляются Синапсы, арены для сражений, чтобы пройти этап нужно закрыть минимум один Синапс, причем закрывшая его Дочь засыпает до следующего этапа (механика здесь схожа с Darkest Dungeon), а дальше банальная арифметика:

  • Всей кор-механикой и сердцевиной игра напоминает Dark Souls-lite, поскольку игра не просто не наказывает за смерть, но напротив, поощряет её, позволяя активировать за игровую валюту Памятки, глобальные усиления, которые влияют на все Эры до сброса Рефлексии
  • На битву с боссом можно взять до 4 Дочерей, а после победы над ним в 90% из 100% каждая останется едва живой, а сложность текущего прохождения прежней, растущей по экспоненте закрывания Синапсов
  • Скорее и логичней всего предположить, что у игрока будет минимум 3 Дочери, которых он прокачивает с 1-3 Рефлексии, учитывая, что после каждой 1-2 Эр выдается жетон на воскрешение, поэтому средний сетап выглядит примерно так: пройти Эру, сбросить Рефлексию, воскресить Дочерей, пройти Эру, live, die, repeat
  • Да, после каждой 1-2 Эр также повышается максимальный кап взращенных Дочерей, но он всегда будет ниже ваших топовых, если вы будете воскрешать своих сильнейших Дочерей и тащить их из Эры в Эру, а значит лечить их будет некем априори, соответственно играть нужно будет максимально аккуратно, вгрызаясь в каждое потраченное ОЗ
  • К тому же каждая взращенная Дочь будет без пассивных перков, а у ветерана их будет на целый лист с прокруткой, а выводы делайте сами

Казалось бы в свете вышеозвученного игра предполагает долгие часы гринда, при неаккуратной игре — безусловно, в какой-то мере даже к этому подталкивает, но делает это настолько исподволь, что подчас этого не заметить, если целенаправленно не присматриваться

При всё при этом Othercide вовсе не ощущается затянутой, не кажется скучной, а каждая новая попытка закрытия особо сложного Синапса, новый виток Рефлексии или боссфайт не воспринимается вымученным, но является закономерным результатом собственноличных действий

В виду отсутствия каких-либо гайдов приходиться рассчитывать только на себя, каждое принятое действие тщательно взвешивать, ибо последствия могут быть фатальны

А каждая верная цепочка действий или восторг от описание предмета, артов, дизайна врагов, мелочей вроде шрамов или крови на своих ветеранах, даже то, как они стараются встать в разные позы во время подготовки к сражению или при смене внутриигровых окон — не проходило без стойкого ощущения любви разработчиков к своему проекту

Говорят, что в произведениях, которые нам импонируют больше всего — мы читаем о том, что сами хотели бы сказать, но не нашли подходящих слов, так и лучшие игры — это те, которые бы мы сами хотели создать

Othercide — рефлексия на тему имманентной борьбы
66 показов
5.1K5.1K открытий
22 репоста
41 комментарий

Хороший обзор, спасибо) 
Визуально игра так и манит

Ответить

Говорят говнище без контента и баланса

Ответить

Игра очень понравилась. На мой взгляд, помимо импонирующего мне тлена и монохрома у нее есть все лучшее от DD - да, герои смертны, но никто не скажет "я слишком высокого уровня, я не пойду туда". Есть лаконичное ограничение по времени и классные платные баффы (очевидно, что чем дальше, тем интереснее). Бесполезных скиллов пока не нашла, правда, естественно, я еще далеко от завершения сюжета.
А еще, как фанату Claymore, она мне нещадно ее напоминает.)

Ответить

Да, я сразу почему то на это акцент сделал и спросил себя, не оттуда ли разработчики брали свое вдохновление.

Ответить

в черновом варианте обзор назывался «честный» darkest dungeon

Ответить

не кажется скучной,На вкус и цвет, но я после обучения и первых двух файтов бросил, кор боевка крайне скучная и не блещит разнообразием

Ответить

Хмм, ну, у меня получилось пройти ее до конца после 3 смерти, главное это не пропускать эры после босс файтов и все, а так от игры только положительные эмоции.

Ответить