О Valkyria Chronicles 2

О Valkyria Chronicles 2

Так уж получилось, что первую и четвёртую части знают, поскольку они выходили на множестве платформ, в том числе и на ПК. Но есть также части 2 и 3, вышедшие на PSP в 2010-ом и 2012-ом соответственно. Хотя PSP в своё время была весьма популярна в России и VC 2 продавалась в российской рознице, люди словно забыли об этой игре. А вот я её прошёл на эмуляторе и готов поделиться впечатлениями.

Самое весёлое, что обо всей серии в целом я узнал благодаря журналу "Игромания", а точнее диску "Видеомания", выходившему в комплекте с журналом. Это было в каком-то выпуске 2010-го года. В ролике о новых релизах как раз показывали Valkyria Chronicles 2. Там были кадры, как какие-то анимешные школьники ехали куда-то на танке. Мне это зрелище тогда показалось странноватым, но занимательным. Весьма отличалось от всего того, что я ранее видел в аниме.

ВНИМАНИЕ! Будут небольшие спойлеры.

Лучше, чем первая часть

Те, кто проходил первую часть, думаю, помнят, что в ней практически в каждой миссии было достаточно рашить скаутом под баффами до конечной точки. Можно было почти никого не убить, но всё равно выполнить финальную цель. Более того, игра даже поощряла такой подход, во-первых, своей системой рангов, от которой зависело количество получаемого опыта, во-вторых, количеством врагов на уровнях, их расположением и мощью. Некоторые миссии, если вы решили проходить их без чиза (хотя иногда это было едва ли возможно, если не невыполнимо в принципе), превращались в ядрёное дрочево, отправлявшее ваш пердак на орбиту. По итогу я начал буквально пользоваться спидраннерскими стратками, а в некоторых миссиях ещё и сам догадывался до чего-то похожего.

Вторая же часть избавилась от всех наиболее выбешивающих проблем первой игры. Я завершал миссии сам, не пользуясь какими-либо гайдами в принципе, при этом пользуясь самыми разными юнитами, а не одними только скаутами. И если в первой части без гайдов я мог добиться в какой угодно миссии только ранга C или D, то во второй игре я всё по большей части завершил на A и B. САМ. Серьёзно, игра стала настолько сбалансированной, что пропало то самое экстремальное чувство, что пред лицом врагов я отстаиваю здоровье своего пукана. Как-то непривычно даже было.

Как можно видеть, большинство миссий, выполненных мною, я завершил на ранги А и В
Как можно видеть, большинство миссий, выполненных мною, я завершил на ранги А и В

Тем не менее, игра не без изъянов. Хоть она и стала лучше там, где VC 1 была так себе, критические недостатки тут тоже имеются, просто связаны они с новыми механиками.

Напарники

Как и в первой части, мы можем составить отряд для выполнения миссий из множества бойцов разных классов. В VC 1 напарники были по большей части тупыми болванчиками, которые совсем не раскрывались. У пары из них были собственные миссии, но в основном ничего интересного они собой не представляли. В игре присутствовала пермасмерть для всех персонажей, кроме тех, кто важен для сюжета, но вряд ли кто-то действительно кого-то терял, учитывая, что VC 1 в принципе проходится чизовыми стратками.

В VC 2 же всё иначе. Теперь напарники - это личности с прописанными характерами, диалогами и собственной сюжетной линией. По мере прохождения игра будет показывать вам небольшие сценки, в которых герои будут общаться друг с другом и по-разному проявлять себя в различных ситуациях. Но самое главное - это личный "квест" каждого из ваших бойцов. Такой состоит из 3-ёх стадий. Чтобы продвинуть его, необходимо сколько-то раз задействовать персонажа в бою. За каждую из стадий вам откроется диалог с напарником, раскрывающий его взгляды на жизнь, характер, тараканов в голове и всё такое прочее. На 3-ей стадии также открывается миссия напарника. После её выполнения компаньон приобретёт новый потенциал, который иногда даже может заменить негативный потенциал. Это напоминает систему развития взаимоотношений с сопартийцами из Fire Emblem, только получаете вы не просто бонусы к статам, а кое-что поинтереснее.

Составленный отряд
Составленный отряд

Помимо уже имеющихся напарников, в течение игры к вам будут присоединяться новые персонажи. Иногда для открытия какого-то сопартийца необходимо сначала пройти историю кого-то ещё. Также в игре есть привязанные к сюжету напарники, которых вы вообще никогда из отряда исключить не сможете (а именно, Зери и Козетта, а затем и Алиассе), так что они всегда будут занимать в нём слоты. При этом их истории и смены потенциалов привязаны к сюжету и продвигать их отдельно нет необходимости.

Классы

Каждый из ваших напарников относится к определённому классу. При этом здесь имеются так же и подклассы. Тут прямо как система профессий в Lineage 2, когда класс разветвляется на 2 специализации, а те в свою очередь - ещё на 2. Сначала поговорим об основных классах, которые претерпели небольшие изменения. Кроме того, во второй части добавился один абсолютно новый базовые класс.

  • скауты - имеют более длинную шкалу передвижения, но меньшую защиту и HP, небольшой урон, высокую точность стрельбы. По большей части эффективны против такой же лёгкой пехоты, на ранних и средних стадиях игры могут завалить и штурмовика, правда, попав при этом под раздачу. Умеют хорошо детектить спрятавшихся в траве врагов, имеют при себе гранаты, чтобы выбивать противников из укрытий. Плохо переживают плотный перекрёстный огонь;
  • штурмовики - основная ударная сила на раннем и среднем этапах игры. По сравнению с первой частью стали менее косыми и не такими калечными в плане передвижения. Как и скауты, имеют при себе гранаты, чтобы выбивать врагов из укрытий. В упор, особенно если целиться в голову, валят вообще кого угодно, но на поздних этапах прохождения выживают плоховато. Must-have для ужерживания взятых штабов из-за хорошего перекрёстного огня;
  • лансеры - имеют хорошую защиту и практически неуязвимы к взрывам гранат. Передвижение такое же, как и у штурмовиков. В VC 1 я почти не пользовался этими юнитами, поскольку чтобы эффективно убить с его помощью танк, надо стрелять в задок, а подвести лансера в тыл врага было довольно сложно. Здесь с этим проблем нет, использовать лансеров для подбития танков вы тут будете постоянно, кроме того, появились крайне уязвимые к их огню БТР. Основной недостаток лансеров - отсутствие способностей к перекрёстному огню и ответной атаке;
  • инженеры - из базовых классов именно этот во второй части переработали больше всех. Если в VC 1 они ходили с тем же оружием, что и скауты, то тут им придумали пистолеты (зачастую весьма эффективные, надо сказать). При этом у базовых классов забрали рагнид для самоотхила, а у классов ступеней 2 и 3 рагнид есть, но выхиливает очень слабо. Инженеры как раз могут хилить очень хорошо и с расстояния. Кроме того, бронетехнику в бою чинить могут только они. Я бы сказал, класс более полезен на средних и поздних этапах прохождения, где вы сильнее получаете по лицу. Инженеры всё ещё могут пополнять союзникам расходемые боеприпасы, а вот способности к разминированию и починке укрытий у них забрали и отдали новому классу;
  • бронепехота - не знал, как нормально перевести название класса (англ. Armored Tech), но точно знал, о чём хочу написать. В общем, это бойцы ближнего боя, способные чинить укрытия и обезвреживать мины. Лёгкую пехоту они ваншотят, а вот средней оставляют таки крополя HP. У них отличная защита, атаки штурмовиков и скаутов, наносимые с переднего фланга, для них сродни комариным укусам. При развитии могут ставить мины и сами, хотя я этим не пользовался (на мой взгляд, сомнительный функционал). Да и сами бронепехотинцы не так интересны и эффективны, как одна из их веток прокачки.
Бронепехотинцу огонь врага почти нипочём
Бронепехотинцу огонь врага почти нипочём

Новшеством классовой системы второй части являются подклассы, в которые могут переходить ваши бойцы при развитии. Зачастую они просто являются улучшенными базовыми классами, но есть и более интересные, полностью меняющие геймплей персонажа. Я перечислю не все, только самые интересные.

  • снайперы - в общем, название говорит само за себя, только в VC 2 эти ребята стали значительно эффективнее, куда меньше косят. Выстрелом в голову убивают любого врага, кроме тех, кто спрятался за укрытием, и искусственных валькирий (поговорим о них подробнее позже). Являются подклассом скаута. В дальнейшем эволюционируют в элитных либо противотанковых снайперов;
  • элитные снайперы - класс 3-ей ступени прокачки. Лютая имбища. Делают по 3 выстрела за раз и гасят вообще любого противника в поле зрения единственной атакой, даже если тот сидит в укрытии (кроме молотобойцов в последней миссии игры). В общем, must-have;
  • противотанковые снайперы - вооружены снайперскими винтовками, который наносят больший урон бронетехнике, чем пехоте. Увы, я не смог их распробовать из-за рандомности местной системы прокачки (о которой ниже). Предполагаю, что этот класс будет эффективен для борьбы с орудийными вышками, которые появляются на поздних этапах игры;
  • тяжёлые скауты - делают больше выстрелов по врагу, чем обычные скауты, плюс имеют подствольный гранатомёт. Правда, слабенький. Иногда на захват штаба лучше взять тяжёлого скаута, нежели элитного скаута, отличающегося только большим количеством очков передвижения;
  • огнемётчики - подкласс штурмовика 3-ей ступени. Помимо пистолета-пулемёта вооружены также огнемётом, которые может ваншотить некоторых врагов, даже если те спрятались за укрытием (а некоторых других - если под баффом от музыканта). В принципе, не могу назвать прямо вот чем-то незаменимым, но при взятии определённых штабов (которые не охраняются слишком жирными врагами) могут показать класс;
  • пулемётчики - возможная 2-ая ступень развития штурмовиков. Очень хорошо показывают себя на ранних-средних этапах прохождения благодаря урону и способности свалить нескольких врагов разом. Правда, прицеливание весьма неадекватное, т.к. стрельбу при атаке они ведут по дуге от левой части экрана до центра. Странное решение сделать её такой. Зато в защите штабов им равных нет. Перекрёстный огонь крайне мощный и сносит вообще кого угодно, кроме искусственных валькирий. В дальнейщем могут стать элитными пулемётчиками и увеличить точность и расстояние стрельбы;
  • тяжёлые пулемётчики - слишком уж низкая точность стрельбы, лично у меня не получилось их адекватно использовать никоим образом;
  • мортирщики - возможная 2-ая ступень развития лансеров. Стреляют гранатами по дуге. По защитным свойствам сильно превосходят лансеров. На мой взгляд, крайне ситуативный класс. Гранатой ваншотит в основном только лёгкую пехоту (скаутов, инженеров). Когда таких скапливается много в одном месте, мортирщик действительно хорошо себя показывает, но это редкая ситуация. При дальнейшем развитии можно увеличить либо радиус взрыва, либо количество очков передвижения;
  • музыканты - возможная 2-ая ступень развития инженера. Играют на трубе и тем самым повышают атаку и защиту всем рядом стоящим сопартийцам. Без баффов ваши бойцы некоторым врагам будут оставлять крополя HP и тратить лишние очки на добивание, что будет нехило разогревать ваш пукан, так что музыкант зачастую весьма нужный юнит;
  • мелодисты - эти, наоборот, дебаффают врагов. Я их почти не использовал. Всё-таки для такого надо подобраться к толпе врагов поближе, а все инженеры и их подклассы имеют крайне низкую HP и защиту. В принципе, баффов хватает;
Играем "Катюшу" для народа
Играем "Катюшу" для народа
  • медики - возможная 3-я ступень развития инженера. Способны не просто выхиливать, но ещё и воскрешать павших товарищей, возвращая их в бой сразу. В общем, must-have.
  • фехтовальщики - возможная 2-ая ступень развития бронепехотинца. Вот это уже серьёзная мощь и основная атакующая сила средних-поздних этапов прохождения. Ваншотят врагов, спрятавшихся за укрытиями, хотя обладают низким передвижением. С удара могут убрать нескольких врагов, стоящих рядом. При прокачке до элиты увеличивается радиус атаки и количество очков передвижения. Урона от пуль во фронтальную область почти не получают или не получают вовсе;
  • молотобойцы - те же фехтовальщики, но против бронетехники. Незаменимы на поздних этапах игры, т.к. способны ваншотом прибить тяжёлый танк (правда, иногда для такого нужен бафф от музыканта или сработавший потенциал). Самое низкое передвижение среди всех юнитов, но в целом его хватает;
Сбреет одним ударом
Сбреет одним ударом
  • техспециалисты - возможная 3-я ступень развития бронепехоты. Имеют при себе оглушающие гранаты, способные подавлять перекрёстный огонь врагов и конртатаки. Этот класс я не открывал. Я могу представить, когда он будет полезен, но на мой взгляд, слишком ситуативно и можно, в принципе, обойтись.

Разнообразить разработчики решили не только пехоту, но и бронетехнику. У вас есть всего одно транспортное средство, которое вы можете на своё усмотрение сделать лёгким танком, средним танком, тяжёлым танком или БТР. Чем тяжелее бронетехника, тем меньше у неё очков передвижения, больше потребление очков ходы и тем более тяжёлые обвесы на неё можно поставить. У танков тут нет отдельной полоски жизни для гусениц, любой урон (включая минный) засчитывается как урон по корпусу и делает технику на шаг ближе к уничтожению. Зато управление ей стало получше.

Едем в соседнее село на дискотеку
Едем в соседнее село на дискотеку

Новшеством для данной части является БТР. Он обладает высоким передвижением, но слабой защитой. Зато на действие используется только одно очка хода, при этом можно посадить в него пехотинцев для транспортировки. Из оружия можно поставить либо слабенький пулемёт, либо мощный огнемёт. В целом эта машинка полезна для миссий, где надо захватывать штабы противника. Некоторые из них с её помощью можно заканчивать за один ход.

Враги

Разнообразием врагов игра радует. Из новых здесь следует отметить:

  • мортирщики - на начальных-средних этапах прохождения могут ваншотнуть юнита, охраняющего штаб, и захватить точку. Зачастую их много, а избавляться от них следует в первую очередь;
  • фехтовальщики - на начальных этапах легко ваншотят ваших юнитов, а самих их убить очень трудно. Поначалу я их вообще валил исключительно танком;
  • противотанковые снайперы - начиная с какого-то момента заменяют собой обычных снайперов, но при этом наносят меньше урона пехоте и слегка подковыривают ваш танк. В целом не особо опасны;
  • тяжёлые пулемётчики - довольно низкий урон и плохая точность, зато очень отожранные, а потому бесят;
  • молотобойцы - ваншотят и пехоту, и бронетехнику, при этом хорошо отожраны. Убивать таких надо в первую очередь и без раздумий;
  • V2 - т.н. искусственнные валькирии. Лютые чертилы. Как и обычные валькирии из VC 1, обладают мощным перекрёстным огнём, которым не выносят только фехтовальщиков (собственно, они и элитные снайперы - единственные классы в игре, способные убивать V2 комфортно и без потерь HP). Своими атаками могут легко уничтожать не только пехоту, но и бронетехнику. Основная проблема в борьбе с ними состоит в том, что эти ребята защищены энергетическим щитом, примерно в 3 раза повышающим стойкость к урону, а чтобы выключить его, необходимо найти и уничтожить транспорт снабжения. И порой эти машины скрыты в такой жопе, что пока добежишь до них лансером, раз 20 убьют. Если в миссии есть V2, то она, вне зависимости от конечных целей, точно будет для вас сложнее остальных;
Эти челы ещё не раз отправят ваши сопартийцев в могилу
Эти челы ещё не раз отправят ваши сопартийцев в могилу
  • БТР - вооружены либо пулемётом, либо огнемётом. Во втором случае могут представлять угрозу. Легко выносятся лансерами даже спереди, хотя на более поздних этапах игры для такого может потребоваться бафф от музыканта.

На некоторых миссиях присутствуют боссы. По сути, это те же самые враги, только перекачанные. Боссы выделяются тем, что способны отдавать приказы. Кое-какие из них особо вам не навредят, но некоторые бесят до жопы. Также босс может перейти из одной зоны поля боя в другую. Иногда вам это на руку, если в какой-то области убить его становится проще, но зачастую это означает, что к нему теперь придётся пробиваться или что он вынесет всех ваших юнитов в каком-нибудь слабозащищённом месте.

Одна из местных боссур
Одна из местных боссур

Оружие

Оружия много, его необходимо открывать в дереве развития, а ради создания некоторых экземпляров понадобится рецепт с определённого аса. Для крафта каких-то особых пушек также нужны ресурсы и запчасти, выбиваемые с миссий. Лично для меня проблема здесь была только в том, что из интерфейса рецепта невозможно сразу перейти к той миссии, где дают нужные запчасти или есть необходимый для его получения ас. Так что если не можете сделать какую-то определённую пушку, придётся либо гуглить, либо лазать по менюшкам.

Деревья технологического развития в этой игре иногда весьма ветвистые
Деревья технологического развития в этой игре иногда весьма ветвистые

Что же касается оснащения танков, то выбор там просто огромен. Мортира + пулемёт, бронебойные + мортира, бронебойные + пулемёт, пулемёт Гатлинга, огнемёт, есть даже артиллерийская пушка. Также можно навесить броню на разные части танка и поместить на него вспомогательное оборудование, которое поможет в преодолении ландшафтных и погодных препятствий во время миссий. Для БТР также можно расширить отсек размещения пехоты и перевозить больше людей за раз. В общем, вариантов мама не горюй, но лично я использовал средний танк с бронебойной пушкой и пулемётом либо БТР с большим количеством HP. Ну и навешивал оборудование в зависимости от условий миссии.

Боёвка

Краеугольный камень всей серии. Основа осталась той же: выбери юнита на карте, соверши действие. Но всё остальное претерпело значительные изменения. Прежде всего теперь нет больших бесшовных карт, как в первой части. Вместо этого в каждой миссии есть несколько небольших зон, соединённых между собой штабами с переходами. Чтобы переместить юнита из одной зоны в другую, необходимо сначала отозвать его (это бесплатное действие, если юнит стоит на территории штаба, либо 1 очко хода), а затем задеплоить его из штаба в другой зоне. Если штаб в одной зоне связан со штабом в другой зоне, то при захвате одного из них под контролем игрока или оппонента окажутся оба. Таким образом, штабы будут частенько переходить из одних рук в другие. Точки для начального расположения юнитов зачастую находятся в разных зонах.

Начальный деплой юнитов
Начальный деплой юнитов

При этом юниты появляются не в начале следующего хода, а сразу после вызова, что сделало игру куда более динамичной и удобной даже для бойцов с малым количеством очков перемещения. Одна проблема - сразу после деплоя юнит начинает свой ход. Это плохо, поскольку иногда вам необходимо, например, вызвать нескольких юнитов, а потом баффнуть их всех с помощью музыканта или погрузить в БТР. Так как каждый из них сразу после деплоя должен сразу походить, но при этом, скорее всего, останется на месте, получается, вы будете тратить кучу очков хода и перемещения впустую. Всё же следовало сделать так, чтобы ход юнита не начинался сразу после деплоя, чтобы он просто появлялся на карте, да и всё. Хотя да, тут уже есть противоречие, ведь тогда защитника в штаб мы бы ставили по факту бесплатно.

В целом новая система пошла игре на пользу. Расстояния между точками сократились, а выцеливать некоторых врагов стало проще, поскольку теперь можно захватить штаб в одной зоне, а потом с его помощью зайти к врагам со спины в другую локацию, раскидать там всю пехоту, настрелять в жопу танкам и т.д. Но это далеко не единственные тактические ухищрения из всего нового, что предлагает игра. На картах стало больше интерактивности. Например, места, где с помошью специального оборудования для бронетехники можно построить лестницу или мост и более выгодным путём добраться до нужной точки, или камни, которые можно пробить тараном, чтобы открыть себе проход. Также были введены погодные условия, мешающие вам и врагам. Например, жара, снег, ночь, туман, гроза. Их можно нивелировать, если нацепить на бронетехнику специальное оборудование, но иметь действие это будет только для той зоны, где бронетехника с таким обвесом заспавнена. Иногда погодных эффектов бывает больше одного и приходится выбирать, какой из них убрать.

Как и прежде, танки слабы на жопку
Как и прежде, танки слабы на жопку

ИИ противников тупит значительно меньше. Стоит только вам оставить хоть какой-то свой штаб без защиты, как враги, роняя кал, помчатся перехватывать его. Особенно если это ваш главный штаб, захват которого означает проигрыш. Поэтому на каждую подконтрольную точку следует ставить штурмовика или пулемётчика, чтобы защищали их. Игра любит помещать куда-то в траву жопошника, который только и ждёт, пока вы оставите лагерь без защиты, чтобы перехватить его. Хотя враги всё ещё не используют весь свой потенциал. Например, гранаты для уничтожения врагов в укрытиях кидают нечасто и 2 раза одним и тем же юнитом не ходят (кроме боссов). А иначе да, это был бы ад. Ну и лично меня радует, что игра не злоупотребляет стратегическими (не требующими деплоя из штаба) подкреплениями так сильно, как это делала первая часть. Вот в VC 1 комп спавнил их просто по-чёрному.

Самым слабым нововведением, на мой взгляд, является система морали. В начале каждой миссии она равна 3 и растёт от действий, приближающих вас к победе. Например, при захвате точек, спасении союзников и убийстве врагов. Падает она, соответственно, от потери точек и выведения из строя союзников. Если мораль опускается до нуля, вы проигрываете. В действительности единственный раз, когда это случилось, у меня произошёл, когда я в самом начале миссии подорвал на мине свой БТР с двумя бойцами на борту. Даже не знаю, влияет ли показатель морали на какие-то бонусы, шансы и т.д.

Отдельно следует рассказать о том, как действует смерть. Если в VC 1 несюжетные болванчики погибали, то навсегда. Здесь же, если у вас не получилось спасти солдата, он сляжет в госпиталь и не будет доступен в течение следующих 3-ёх миссий. Если же вам удалось спасти его на поле боя, то он не будет доступен в течение нескольких ходов. Если была уничтожена бронетехника, то проходить остаток задания придётся уже без неё, зато потом её можно починить за небольшое количество денег и доступной она будет сразу в следующей миссии.

Так лихо, как раньше, уже не разгуляешься
Так лихо, как раньше, уже не разгуляешься

Были сильно занерфлены приказы. В первой игре они были основой геймплея. Во второй части они теперь стоят дороже (при том что очков действия у вас теперь несколько меньше, особенно в первой трети игры), а применять вы их будете в основном если где-то сильно зафакапились. Такое вот оружие последнего шанса. А приобретаются они либо за прокачку классов, либо у... Алисии и Вэлкина. Да, приказы теперь продают они.

Торгует батонами и приказами
Торгует батонами и приказами

Ну и моя личная благодарность разрабам за то, что тонн болтовни во время миссий после выполнения любой промежуточной цели теперь нет. В первой части они чудовищно выводили меня из себя (особенно если учесть, сколько раз там приходилось ретраить).

Миссии

Сами по себе уровни претерпели изменения. Если в первой игре были сюжетные миссии и необязательные "стычки", то во второй части необходимо проходить по 3-4 необязательных задания, чтобы вам открыли доступ к сюжетным миссиям на текущий игровой месяц. В среднем каждая миссия длится 20-30 минут.

В плане задач тут тоже всё интереснее, чем в первой части. Помимо "захвати вражеский штаб", "проведи чувака к точке" и "убей вражеского командира" тут появились:

  • защита одного или нескольких штабов от врагов в течение определённого числа ходов. Чтобы завершить такую миссию на высокий ранг, необходимо убить всех врагов во всех зонах;
  • защита линии обороны. То же самое, что и предыдущее, только защищать от врагов надо некоторую очерченную область. Сложность здесь в том, что если из штаба можно легко вызывать новых юнитов, то линию обороны обычно защищать будут до самого конца только те, кого вы туда изначально поставили;
  • убить всех врагов во всех зонах. Собственно, название говорит само за себя, но есть неприятные детали. Противник может спавнить подкрепления из подконтрольных штабов, так что их надо захватывать и удерживать. Кроме того, зачастую остаётся пара спрятавшихся за углом или в траве козлов, которых приходится выискивать и тратить на это лишние ходы;
  • найти ящики. Есть несколько ящиков, раскиданных по установленным разработчиками спотам. Необходимо их все найти. Местоположение ящиков при запуске одной и той же миссии всегда будет рандомным, так что получение высокого рейтинга здесь зачастую зависит от везения;
  • сопроводить БТР до точки. Эти, пожалуй, бесили меня больше всех. У вас есть БТР, который будет занимать слот бронетехники, при этом, в отличие от вашей личной бронемашины, БТР из миссии не может быть кастомизирован (в качестве оружия у него всегда пулемётик, который, судя по урону, атакует тупо пердежом), в него нельзя запихнуть людей для транспортировки, а для действия ему необходимо 2 очка, прямо как среднему танку. И зачастую в таких миссии достаточно врагов, которых бронетехнику будут просто сбривать;
  • захватить несколько лагерей. По сути, то же самое, что и захватить один, но сложнее, т.к. напрягать соображалку в данном случае придётся сильнее (напоминаю также, что старые чизовые тактики из VC 1 тут не работают).
Экран с информацией о миссии
Экран с информацией о миссии

При этом игра о любом предстоящем задании даёт больше информации, чем предыдущая часть. А именно, показывает вам, каких классов будут враги и расположение всех штабов, в том числе и промежуточных, а также имя аса, если он присутствует, информацию о локации, погодных условиях и выбиваемой детали для вооружения. Это позволяет лучше сконфигурировать отряд и бронемашину для предстоящего сражения. Естественно, точное местоположение врагов перед началом миссии игра не показывает, иначе класс скаута стал бы бессмысленным.

Прокачка

И теперь мы подбираемся, пожалуй, к самому неприятному, что есть в этой игре. Да, тут есть и обычная прокачка, когда вы вкладываете заработанный опыт в развитие того или иного класса. Более того, при улучшении класса юниты его подклассов также становятся более сильными, что круто. Проблема заключается именно в продвижении юнитов по подклассам. Для это нужно фармить такой ресурс, как кредиты. И вот тут начинается реальная жопа.

Всего существует шесть типов кредитов: Arms, Attack, Support, March, Certificate, Diploma. Первые четыре типа также имеют уровни. За прохождение миссий первой половины игры вам будут начисляться кредиты уровней 1 и 2, за миссии второй половины игры - уровней 1-4. Каждая миссия даёт кредиты разных уровней только одного типа. Сертификаты даются за сюжетные миссии первой половины игры юнитам с наилучшей производительностью. Миссии второй половины игры за то же самое дают дипломы.

Чтобы сменить юниту класс, необходимо набрать ему кредитов разных типов и уровней в разном количестве. Эти ресурсы нужны для каждой смены класса, хотя вряд ли кто-то будет делать повторные. Подклассы второго уровня развития требуют сертификатов, а подклассы 3-его уровня - дипломов. Таким образом, вы не сможете сделать себе юнитов 3-его тира, пока не пройдёте половину игры.

Требования для взятия подкласса
Требования для взятия подкласса

Так в чём же проблема? Всё дело в том, что все кредиты, кроме сертификатов и дипломов в сюжетных миссиях, с абсолютно невменяемым рандомом распределяются между всеми юнитами, хоть немного действовавшими в течение выполнения задания. При этом кредит именно нужного уровня из миссии, содержащей его, может вообще не выпасть. Чем выше уровень, тем меньше шанс дропа. Особенно сложно с добычей сертификатов и дипломов. За пределами сюжетных миссий они таки тоже падают, но с очень низким шансом. И этот шанс от вашего уровня исполнения не зависит вообще никак, это чистейший рандом. Часто будет случаться так, что какому-то персонажу для класса остался всего один кредит, и вот он, сволочь такая, всё не выпадает и не выпадает, хотя вы миссию уже 20 раз прошли. Некоторые кредиты при этом получать сложнее, чем предыдущие. Например, кредит Arms обычно падает с миссий "убить всех вокруг", которые длятся долго, а вот Attk выпадает с заданий "захватить главный штаб", которые иногда вообще можно закончить в один ход.

В итоге без намеренного фарма некоторые классы вы можете открыть тогда, когда они уже в дальнейшей игре будут не нужны, а некоторые не открыть вообще. Я не смог открыть противотанкового снайпера и не смог апнуть музыканта до 3-его тира. Пару раз я даже был в шаге от того, чтобы заабузить RNG-манипуляцию, но в какой-то момент мне везло. Я не сказал бы, что фармить пришлось очень много. Да и вообще, после Shin Megami Tensei 5 этот фарм не кажется мне таким уж безумным. Но всё равно сильно бесит, т.к. это не то, что вы можете контролировать. Особенно раздражает, когда во второй половине игры вам дают в спутники Алиассе, которая не то чтобы много чего может сделать в бою без прогресса в классе, а удалить из отряда её нельзя, т.к. на ней сильно завязан сюжет.

Выдача кредитов за миссию
Выдача кредитов за миссию

Ещё в этой игре за миссии дают ресурсы для создания пушек, но по какому принципу выпадают они, я вообще не понял. Наверное, это зависит от местности (логично, что рагнит должны давать за задания в рагнитовых шахтах, а древесину - за сражения в лесу). Сам я не особо обращал на это внимания и просто крафтил то оружие, которое мог скрафтить.

Думаю, система с рандомными кредитами многих заставила в своё время дропнуть эту игру. Настолько она фрустрирующая. Я считаю, следовало сделать возможность обменивать ресурсы и кредиты на другие. Это добавило бы глубины и сократило бы количество мозгоразжижающего гринда. Конечно, какие-то напарники у вас точно апнутся просто в результате обычного геймплея, но желание попробовать более интересные подклассы велико, а некоторые из них крайне эффективны, и я даже не представляю, как без них зарабатывать ранг А в поздней игре.

Итог

Игра отличная, и я получил от неё массу удовольствия. Из больших недостатков отметил бы только систему кредитов и то, что функционал по обезвреживанию мин и починке укрытий дали бронепехотинцам, которые без прокачки в фехтовальщиков не очень сильны. В итоге мины мне всю игру приходилось скрупулёзно обходить. А так могу порекомендовать её любителям пошаговых тактических игр. Ну и рецензию я завершу кадром из пляжного эпизода, о котором никто не просил.

О Valkyria Chronicles 2
19K19K показов
2.5K2.5K открытий
44 репоста
65 комментариев

Так как вторую и третью часть уже перевели на русский, то я думаю люди могут проявить чуть больший интерес к серии.
Но мне третья нравится больше. Суровый штрафбат прикольнее студентиков💪

Ответить

А ещё 1 и 4. Тока лазурная революция никому нихера не нужна.

Ответить

Вторая хорошая игра, которая задала интересные механики, которые превратили ограничения ПСП в преимущества с уникальной механикой. Но все же на фоне 3й для меня вторая теряется полностью, как нарративно так и геймплейно.

Ответить

Так и по тёлочкам

Ответить

В третьей игре невыносимо дефолтный дизайн персонажей без идей, просто до отвращения. Я долго аутировал над скринами - прикидывал как часами буду смотреть на эти лица, но так и не заставил себя её поставить.

Может и зря. Двойка на псп великолепно играется, не смотря на ограниченность органов управления консоли даже. Я хотел ещё Революшен на Вите пройти, но у неё единственной нет русификатора от чего-то. Затем погуглил как весь рунет трясло от злобы на эту часть и ситуация стала немного понятней.)

Ответить

Третья же тоже на псп?

Ответить

Райта - бог
Сега - хуесосы
У меня все.

Ответить