Прошёл Super Mario Bros Wonder. Краткие впечатления

Прошёл Super Mario Bros Wonder. Краткие впечатления

Парадоксально, но Wonder стал моим первым 2D-платформером в серии Марио. До этого мне довелось поиграть лишь в Super Mario Odyssey и Super Mario 3D World.

Вот этот Марио 1985 года не в счёт. Его я полностью не проходил никогда.

И как 3D World, так и Odyssey задали очень высокий уровень, которому, впрочем, я был уверен, Нинтендо сможет соответствовать и в Wonder.

Super Mario Bros Wonder - классический 2D-платформер серии, последний из которых, к слову, выходил аж за 11 лет до "Удивительного", в 2012 году - New Super Mario Bros U для Wii U (Deluxe версия которого есть и на Свиче, но в которую я пока не играл). Это к высказываниям о "конвейерности" игр Нинтендо и серии Марио в частности.

И я постараюсь в первую очередь показать на небольших единичных примерах, в чём же его, платформера, прелесть. И я не имею цели рассказать обо всём. Я просто хочу заинтересовать.

Прошёл Super Mario Bros Wonder. Краткие впечатления

Итак, вся фишка в разнообразии механик, которыми игра начинает заваливать игрока буквально с первых минут.

Формы.

Мы любим такие формы, форматы. О!

Ключевым и мемным, конечно же, стал образ слоника, в которого мы можем перевоплотиться. На деле это просто механика, схожая с грибком, который мы подбираем, чтобы Марио вырос, цветком для стрельбы файрболами или котиком из 3D World, который помогает нам бегать по стенам.

Прошёл Super Mario Bros Wonder. Краткие впечатления

Слоняра же, в свою очередь, может бить хоботом противников, на которых в обычной форме нам приходилось бы прыгать сверху или к которым мы не можем прикасаться в принципе, а также набирать в хобот воду, чтобы поливать ей засохшие цветочки (иногда это откроет секретики) и тех же врагов.

Так же есть уже упомянутый мной и классический для серии огненный цветок, цветок, позволяющий пускать мыльные пузыри и бур, с помощью которого можно вообще избегать врагов и находить много скрытых комнаток. Кстати о них.

Секреты

Я обожаю Нинтендо за то, что из святой на первый взгляд простоты они как-то умудряются сделать прикольную загадку, решив которую ты чувствуешь себя гением.

Буквально в каждой игре они проверяют твою внимательность, наблюдательность и находчивость.

А в Wonder даже присутствует несколько уровней, где нужно буквально вслепую отыскать 5 невидимых цветков, опираясь на окружение, свои возможности и в первую очередь на понимание логики построения уровней в игре.

Платформинг

Собственно, главное, ради чего мы играем в Марио. Раньше мне всегда казалось, что наш маленький усатый герой до боли не отзывчив, медлителен, а эта его странная инерция просто вводила в ступор.

И даже в начале этой игры мне приходилось привыкать к поведению персонажа. Но когда ты привыкаешь, разучиваешь все особенности поведения Марио, ты начинаешь использовать и ускорение, и инерцию и разницу высоты прыжков себе во благо!

На последнем хардкорном уровне, например, буквально есть секция, где нужно подобрать конкретный паттерн чередования длинных прыжков с короткими.

И когда действия твои доходят до автоматизма + когда ты заучиваешь уровень, получается очень круто, эффективно и эффектно! В такие моменты ты и достигаешь истинного наслаждения от единения с игрой.

Значки

Но главной функцей, которая вносит разнообразие в платформинг, в Wonder являются значки, треть из которых нужна в определенных ситуациях, в конкретных уровнях и для достижения определенных целей, вторая треть - для облегчения игры (например, появление доп. платформ или спасение от падения из бездны), и последняя треть для усложнения игрового опыта (нужны они конкретно для того, чтобы ты сгорел в конце последнего уровня, но об этом я уже писал в предыдущих постах об игре).

Здесь есть, например, усиленный прыжок из приседа, вихрь (аналог двойного прыжка), ускоренное плавание и многое другое!

Помните, как в нашем любимом "Том и Джерри", Том, находясь над пропастью, на секунду зависал в воздухе и не падал, пока не посмотрит вниз?

Пожалуйста, вот вам механика.

Хотите почувствовать себя не Марио, а вашим дружелюбным соседом? На здоровье!

И такого в игре очень много! К тому же, перед получением многих таких значков нам дают небольшое испытание, чтобы мы как следует изучили эту способность. А финальный челлендж игры буквально является проверкой того, как мы научились пользоваться десятью из них.

Цветки

Сбор волшебных цветков тоже является одним из главных приколов игры. Буквально каждый уровень можно пройти обычным способом, не подбирая этот самый цветок. Но чтобы зачистить всё, цветок просто НУЖНО найти! Иногда действительно прям приходится поискать. А потом начинается моя любимая, ОТБОРНАЯ ЯПОНСКАЯ ДИЧЬ!

То мы летим сквозь дожди и ветра, избегая молний и врагов.

То убегаем от призрачной тени.

То вообще участвуем в викторине!

И каждый раз что-то новое! И несмотря на то, что игра в целом не слишком длинная, в ней просто огромное количество разнообразных штук. И даже наоборот, её небольшая продолжительность лишь уплотняет количество неповторимого контента и фана в минуту. Просто супер!

И ещё всякое

Плюс ко всему, в игре есть уровни, где нужно победить определенное количество врагов за минуту на время. По мне, так одни из самых неприятных секций. Благо, они всё-таки не слишком сложные и проходятся быстро в итоге.

Футажей не осталось, т.к. там всё на время, и я просто не успевал понять, что нужно что-то записать.

Есть и Боузер-младший в качестве босса. Совсем не сложный, но для разнообразия - почему бы и нет.

Есть вот такие микро-комнаты. Может быть, в отрыве от игры это смотрится не так впечатляюще, но когда ты за условную часовую сессию получаешь и одно, и другое, а тут вот так, а тут вон чего придумали. И всё это так быстро, динамично, резво, ярко. И это правда впечатляет!

И музыкальные уровни, которые многим (и мне в том числе) потрепали нервы!

И говорящий цветок-спутник, комментарии которого всегда забавны!

И финальный ритм-баттл с Боузером!

И ещё много-много-много мелочей, которые просто идут одна за другой, не давая заскучать ни на секунду!

И, конечно же, были три финальных уровня, которые доставили проблем. В особенности последний. Я проходил его три вечера. Но прошёл! Дважды! Это была целая драма, но я об этом уже писал в подсайте Хайрула, повторяться не буду.

Просто ещё раз похвастаюсь, что сделал это, хотя до конца не верил, что смогу. Но осадок и ощущение, что игра не пройдена до конца, привели меня к вершине этого злополучного флажка! Это будет сниться мне в кошмарах!

Кто-то мне написал оч смешную шутку, что Свич уже настолько слаб, что даже модельку Марио не отображает.

Но я закрыл игру на 100% и могу со спокойной душой идти дальше! А дальше у меня что? Верно! Снова Марио! На этот раз от Ubisoft!

А Нинтендо в очередной раз просто огромное спасибо за невероятный, впечатляющий, незабываемый Праздник! Я дико кайфанул от Wonder. Просто супер!

Титры.

Третий Лонг за три дня, ребят. Поддержите лайком, комментом. Спасибо!

Хэштег для поиска моих небольших обзоров #жалкоемнение

106
4
120 комментариев
250 ₽

Спасибо за обзор. Тоже думаю прикупить себе

7
Ответить

Странно был упустить описание мультиплеера. Он просто великолепный и на удивление незаметный. Очень жаль что его пропускают. Можно совершенно спокойно, на минимальных коммуникациях, походить несколько уровней с неизвестным тебе товарищем, вытаскавая друг друга из передряги это отлично добавляет веселья.

10
Ответить

Мультиплеер в вондере это шикарная находка для серии, надеюсь дальше ее продолжат использовать.

3
Ответить

Я не играл в мультиплеер, поэтому сказать нечего) Да и игру прошел чисто одним персонажем - Марио) И там вроде камера не оч сделана в коопе

Ответить

Круто. Хорошо что они таймер уровня отключили и можно спокойно исследовать секреты.

8
Ответить

Ну иногда в роли таймера выступают разные подгоняющие тебя условия, которые не дают возможности задержаться)

2
Ответить