Перевод серии статей «50 Years of Text Games» за авторством Aaron A. Reed. 1973: Hunt the Wumpus (3)

Предыдущие статьи:

* под изображениями, которые отсутствовали в оригинальной статье, имеются комментарии

Hunt the Wumpus

Разработчик: Грегори Йоб (псевдоним — Грегори Х. Корисан)

Дата выпуска: апрель 1973 года

Язык программирования: BASIC

Платформа: PDP-8

Вступительный текст (англ.):

WELCOME TO ‘HUNT THE WUMPUS’

THE WUMPUS LIVES IN A CAVE OF 20 ROOMS. EACH ROOM HAS 3 TUNNELS LEADING TO OTHER ROOMS. (LOOK AT A DODECAHEDRON TO SEE HOW THIS WORKS-IF YOU DON’T KNOW WHAT A DODECAHEDRON IS, ASK SOMEONE)

Вступительный текст (рус.):

Добро пожаловать в охоту на Вампуса.

Вампус обитает в пещере с 20-ю комнатами. Каждая комната соединена с тремя другими комнатами с помощью туннелей (Взгляни на додекаэдр, чтобы понять как это работает. Если ты не знаешь, что такое додекаэдр, спроси у кого-нибудь).

Ранние компьютерные игры создавались в изоляции, которую трудно представить в современном гиперинформационном мире. Видеоигры в те времена появлялись, терялись и перерождались снова и снова, как первые живые организмы, которые начинали жизнь и умирали в бесконечных темных глубинах океана, пока теплая бухта не позволила им расцвести. Академические сообщества делились работами на конференциях и в каталогах, коллеги в компьютерных лабораториях обменивались записями и кодом. Однако не было никакой системы или сообщества, которые позволяли накапливать столь важные для будущих поколений разработчиков идеи и наработки.

Одно из таких сообществ начало свой путь в 1972 году в небольшом магазинчике в Менло-Парк, штат Калифорния. Город располагался на перекрестке технологов из Стенфорда и вольнодумцев из области Залива. В будущем эти люди совершат компьютерную революцию и выпустят демонов Кремниевой долины. В этот небольшой магазин переместилась некоммерческая организация, которая называлась «Народная компьютерная компания» (People’s Computer Company). Они мечтали о том, что компьютеры станут общественным достоянием. В наше время ни одна табличка не гласит о том, что в здании химчистки были посажены семена революции в области персональных компьютеров.

Одним из основателей People’s Computer Company был Боб Альбрехт — 40 летний компьютерный просветитель. Он активно обучал детей компьютерным технологиям в средних школах еще до появления BASIC в 60-х годах. Альбрехт стал его приверженцем. «Я лоббировал BASIC и восторгался им, — сказал он позднее. — Я пришил себе большие пуговицы с надписью SHAFT (Общество помощи в прекращении изучения Fortran)». В конце 60-х годов он погрузил в свой минивэн марки Volkswagen громоздкий компьютер PDP и отправился преподавать BASIC в колледжи. По четвергам он проводил «вечеринки, посвященные программированию, дегустированию вина и греческим танцам» в своих апартаментах. Альбрехт помог создать другую некоммерческую организацию Залива, которая называлась Portola Institute, а также стал соучредителем известного журнала для хакеров — Dr. Dobb’s Journal.

Компьютер PDP-8/L
Компьютер PDP-8/L

Альбрехт и несколько его единомышленников отделились от Portola и организовали People’s Computer Company. Они запустили информационную рассылку и организовали место для встреч (People’s Computer Center). В кругу общественности компания и центр были известны под аббревиатурой PCC. Идея компании была простой: PCC должны были договориться с крупными производителями компьютеров (DEC и HP), чтобы те поставляли оборудование. PCC, в свою очередь, настраивали его и выставляли на публику. Любой мог прийти и поиграть в компьютерные игры, написать «рэп про компьютеры» или посетить курсы по BASIC (или акустической гитаре) для начинающих. Это стоило несколько долларов в час. Была установка: «Чем ты моложе, тем меньше платишь». Информационные бюллетени содержали в себе советы по программированию, списки полезных программ, статьи про создание музыки и графики с использованием компьютеров, а также контркультурные изображения и лозунги. Один из выпусков гласил: «Отпустите учеников из школы. Отправьте их в PCC на школьном автобусе, автостопом или на велосипеде».

Обложка первого выпуска бюллетени PCC
Обложка первого выпуска бюллетени PCC

В эту среду попал молодой человек, которого звали Грегори Йоб. Он родился в Орегоне и страдал от «одинокого детства в токсичной семье и отсутствия социальных навыков». Однако он очень любил математику и компьютеры. Его партнер позднее вспоминал: «Под сварливым характером, который задевал всех, кто знал этого человека, скрывался гениальный ум, доброе сердце и очаровательная инфантильность». После получения диплома о высшем образовании, Грег переехал в Калифорнию и стал постоянным посетителем PCC и автором информационных бюллетеней. Ранее, на протяжении нескольких лет, он был задействован в разработке интерпретируемого языка, который назывался PILOT (надстройка над BASIC). Этот язык позволял упростить разработку понятных для пользователей программ. Задача PCC по доступности персональных компьютеров, несомненно, нашла в этом свой отклик.

К сожалению, других фото Грегори я не нашел
К сожалению, других фото Грегори я не нашел

Грег участвовал в написании первых выпусков бюллетени PCC. В то же время на ее страницах начали появляться статьи про геймдизайн. В 1972 году для платформы PDP-8 учителями средней школы была разработана игра Hide and Seek. Игрок должен был угадать, в каких клетках на поле размером 10*10 прячутся компьютерные оппоненты. После каждой попытки программа сообщала дистанции до противников. Ученикам рекомендовалось использовать для победы миллиметровую бумагу и методы триангуляции.

Геймплей Hide and Seek (англ.):

TURN NUMBER 1 , WHAT IS YOUR GUESS? ? 4, 3

YOUR DISTANCE FROM PLAYER 1 IS 6.4 UNIT(S).

YOUR DISTANCE FROM PLAYER 2 IS 6.4 UNIT(S).

YOUR DISTANCE FROM PLAYER 3 IS 2.8 UNIT(S).

YOUR DISTANCE FROM PLAYER 4 IS 1 UNIT(S).

TURN NUMBER 2 , WHAT IS YOUR GUESS?

Геймплей Hide and Seek (англ.):

Ход номер 1. Ваше предположение? 4,3

Дистанция до Игрока 1 - 6.4 единиц.

Дистанция до Игрока 2 - 6.4 единиц.

Дистанция до Игрока 3 - 2.8 единиц.

Дистанция до Игрока 4 - 1 единица.

Ход номер 2. Ваше предположение?

Когда PCC освободилась от обязанностей делать что-то с образовательными целями, ее участники стали создавать свои забавные вариации программы. Самая распространенная доработка — использование одного монстра вместо четырех безымянных оппонентов. Появились игры, которые назывались Mugwump, Snark и Hurkle. Игровой процесс, однако, также происходил на поле размером 10*10 клеток.

Геймплей Hurkle (англ.):

THE HURKLE IS HIDING. TRY TO FIND HIM.

WHAT IS YOUR GUESS ?5, 5

GO SOUTHWEST

WHAT IS YOUR GUESS ?3, 2

GO EAST

Геймплей Hurkle (рус.):

Харкл прячется. Попробуй найти его.

Ваш ход?5,5

Иди на юго-запад

Ваш ход?3,2

Иди на восток

Согласно воспоминаниям Грега, идея Hunt the Wumpus появилась после того, как он увидел несколько вариаций Hide and Seek в апрельском выпуске бюллетеня PCC 1973 года. Его раздражало то, что все эти игры разворачивались на поле размером 10*10 клеток. В том же году друг Грега процитировал его работу на конференции SIAM (Society for Industrial and Applied Mathematics). В этой работе рассматривались уравнения «твердых тел, от центра которых выпущено всего четыре нормали». Компьютеры были способны имитировать более интересные вещи, чем сетки, а Грег был способен визуализировать эти фигуры. К концу апреля он написал свой вариант программы. Она назвал монстра Вампус и разместил его на карте в форме додекаэдра.

Превью Hunt the Wumpus в журнале Creative Computing (сентябрь/октябрь 1975 года)
Превью Hunt the Wumpus в журнале Creative Computing (сентябрь/октябрь 1975 года)

Грег мог вдохновиться другой игрой, которую разработал член PCC Дэйв Кауфман. В Caves1 игрок перемещался по группе комнат, которая представляла собой древовидную структуру, и пытался выбраться из лабиринта.

Геймплей Caves1 (англ.):

IMAGINE YOURSELF AN EXPLORER OF THE FAMOUS DUZZLEDORF CAVES. YOU’VE BEEN UNDERGROUND FOR DAYS, TRIPPING THROUGH THE CAVERNS AND TUNNELS. UNFORTUNATELY, YOU’RE LOST, AND YOUR FOOD HAS RUN OUT.

THERE IS ONLY ONE PATH OUT. SEE IF YOU CAN FIND IT.

YOU’RE IN CAVERN # 1

# 2 # 3 # 4 ARE WHERE YOU CAN GO

WHERE NEXT? 4

YOU’RE IN CAVERN # 4

# 5 # 6 # 7 # 1 ARE WHERE YOU CAN GO

WHERE NEXT? 5

DEADEND

WHERE NEXT?

Геймплей Caves1 (рус.):

Представь, что ты исследуешь знаменитые пещеры Дюзельдорфа. Несколько дней ты провел под землей, пока бродил по гротам и туннелям. К сожалению, ты заблудился и остался практически без еды.

Существует только один выход из подземелья. Посмотрим, сможешь ли ты его найти.

Ты в гроте №1

Ты можешь переместиться в гроты №2 №3 №4

Куда дальше? 4

Ты в гроте №4

Ты можешь переместиться в гроты №5 №6 №7 №1

Куда дальше? 5

Тупик

Куда дальше?

До того как Джейсон Дайер в 2019 году заново открыл серию Caves, это были одни из первых игр, в которых игроки перемещались между вымышленными комнатами. Позднее это станет основой интерактивных приключений. Пронумерованные комнаты, возможность заблудиться в пещере, а также язык описаний и команд делали Caves очень похожими на Wumpus. Хотя исходный код Caves был опубликован только через месяц после выпуска Wumpus, Кауфман мог продемонстрировать свою игру Грегу в PCC. Это могло положить начало его идее. Раздражение, которое Грег испытывал при игре на простой сетке, послужило искрой.

Превью Caves1 в бюллетени PCC №5 (май 1973)
Превью Caves1 в бюллетени PCC №5 (май 1973)

В Hunt the Wumpus вы исследуете 20 связанных комнат. В каждой из этих комнат есть три выхода и сложная сеть соединений друг с другом. Карта копирует вершины и грани додекаэдра, который известен ролевым игрокам как d12. Уравнение додекаэдра довольно простое, но представить его в голове или отобразить на листе бумаги практически невозможно. Из-за этого возникает чувство дезориентации и клаустрофобии. В отличие от сетки, додекаэдр не имеет точки опоры для комфортной ориентации в пространстве. Очень просто потеряться и сложно понять, сколько нужно совершить действий, чтобы оказаться в безопасном месте.

Кости d12, которые представляют собой додекаэдр
Кости d12, которые представляют собой додекаэдр

Помимо сложной ориентации, в игре присутствовали различные опасности и враги. В двух случайных комнатах находились бездонные ямы. Если зайти в такую комнату, то наступает мгновенная смерть. Две другие случайные комнаты — пристанища «летучих супер-мышей». Они переносят игрока в другую случайную комнату (включая, к сожалению, комнаты с ямами). В пятой комнате засел Вампус, который может убить вас или ускользнуть в любой из трех туннелей.

Вы никогда не увидите опасность. Когда вы заходите в комнату, становится слишком поздно менять решение. Это и делает игру такой привлекательной. Однако вы можете сделать выводы до того как зайдете в комнату. Рядом с опасными помещениями появляются сообщения: «Сквозняк! Летучие мыши поблизости» или «Я чувствую, что Вампус рядом». Так как в комнате целых три выхода, игрок не сможет понять, в каком из соседних помещений притаилась опасность. Однако он может представить карту и воспользоваться логикой, чтобы выявить безопасный путь.

Геймплей Hunt the Wumpus (англ.):

YOU ARE IN ROOM 9

TUNNELS LEAD TO 8 10 18


SHOOT OR MOVE (S-M)? M

WHERE TO? 10


BATS NEARBY!

YOU ARE IN ROOM 10

TUNNELS LEAD TO 2 9 11


SHOOT OR MOVE (S-M)? M

WHERE TO? 2


ZAP--SUPER BAT SNATCH! ELSEWHEREVILLE FOR YOU!

I SMELL A WUMPUS!

YOU ARE IN ROOM 15

TUNNELS LEAD TO 6 14 16


SHOOT OR MOVE (S-M)?

Геймплей Hunt the Wumpus (рус.):

Ты в комнате № 9

Туннели ведут в комнаты 8 10 18


Выстрелить или переместиться (S-M)? M

Куда? 10


Рядом летучие мыши!

Ты в комнате № 10

Туннели ведут в комнаты 2 9 11


Выстрелить или переместиться (S-M)? M

Куда? 2


Бзз - Тебя поймала мышь! Случайная комната ждет тебя!

Я чую Вампуса!

Ты в комнате № 15

Туннели ведут в комнаты 6 14 16


Выстрелить или переместиться (S-M)?

Вампус может быть побежден на расстоянии с помощью «изогнутой стрелы». Стрела может преодолеть до пяти комнат и поразить цель. Для этого нужно понять, в какой комнате прячется монстр.

Геймплей Hunt the Wumpus (англ.):

SHOOT OR MOVE (S-M)? M

WHERE TO? 14


YOU ARE IN ROOM 14

TUNNELS LEAD TO 4 13 15

SHOOT OR MOVE (S-M)? S

NO. OF ROOMS(1-5)? 2

ROOM #? 15

ROOM #? 16

AHA! YOU GOT THE WUMPUS! HEE HEE HEE - THE WUMPUS’LL GETCHA NEXT TIME!!

Геймплей Hunt the Wumpus (рус.):

Выстрелить или переместиться (S-M)? M

Куда? 14


Ты в комнате № 14

Туннели ведут в комнаты 4 13 15


Выстрелить или переместиться (S-M)? S

Количество комнат (1-5)? 2

Комната №? 15

Комната №? 16

Отлично! Ты убил Вампуса!

Хе-хе-хе! Вампус поймает тебя в следующий раз !!

Игровой опыт значительно превосходил таковой в ранее выпущенных играх. В Hunt the Wumpus было очень много возможностей и разных стратегий. В отличие от одностороннего путешествия на запад или падения на Луну, Wumpus позволял выбрать направление движения. Стрельба сквозь сеть открытых комнат открывала непредвиденные возможности (например, можно было подстрелить самого себя). В игре было много случайных событий, которые создавали эффект неожиданности (летучие мыши могли бросить вас в яму или прямиком на Вампуса). При этом игра не ощущалась несправедливой к игроку. В первое время лабиринт, действительно, дезориентирует, заставляет игроков рисовать карту и отмечать на ней опасные и безопасные комнаты. Непредвиденные перемещения Вампуса могут разрушить предыдущую стратегию, и придется переосмыслить ее в середине игры. Про Вампуса рассказывает инструкция к игре. Тем самым ему придаются некоторые черты характера.

Инструкция к Hunt the Wumpus (англ.):

THE WUMPUS IS NOT BOTHERED BY THE HAZARDS (HE HAS SUCKER FEET AND IS TOO BIG FOR A BAT TO LIFT). USUALLY HE IS ASLEEP.

Инструкция к Hunt the Wumpus (рус.):

Вампуса не волнуют опасности (у него есть присоски на ногах, а летучие мыши не могут перенести его из-за большого размера). Обычно он спит.

Wumpus веселая игра, иммерсивная и захватывающая. Это удалось немногим представителям того времени. Она не была создана в изоляции. Напротив, игра была вдохновлена более старыми представителями. Wumpus была частью развития развлекательных компьютерных программ, которые создавались силами местных и национальных сообществ, таких как PCC.

Игра Грега быстро разлетелась в пределах PCC и стала хитом. В мае игра была на всех компьютерах в области Залива, а Грег наблюдал людей, которые собирались вокруг терминала и спорили друг с другом относительно стратегий захвата Вампуса. Он быстро разработал продолжение, которое позволяло выбрать другие формы подземелья, и начал продавать игру на перфокартах за 4 доллара. Это сделало Грега одним из первых издателей компьютерных игр. Однако идея авторских прав на компьютерный код все еще была туманной, что радовало хакеров того времени. Игра свободно копировалась, портировалась и переиздавалась. В конце концов она разлетелась по всей стране. Создатель UNIX, Кен Томпсон, написал свою собственную версию игры на новом языке программирования C. В 1974 году в продажу поступила новая версия, которая называлась Super Wumpus. Исходный код оригинальной игры был напечатан в журнале Creative Computing в 1975 году, а потом появился в популярных книгах Дэвида Х. Аля, посвященных BASIC. В 1981 году на прилавках появилась графическая версия игры для компьютера TI-99/4A, а фраза «Я чую Вампуса» до сих пор вызывает улыбку у многих старых поклонников компьютерных игр.

Вампус из графической версии игры
Вампус из графической версии игры

Wumpus была одной из первых предшественниц текстовых адвенчур. Механика игры получила развитие в Adventure, которая вышла во второй половине 70-х. В ней также была открытая для исследования карта, проблемы, которые надо было решать, запоминающийся противник и намек на полноценную историю. Игра не была создана в вакууме. Это был плод сообщества компьютерных просветителей, которые играли и обменивались идеями экспериментальных игр. В последующие годы такие сообщества станут полноценной сетью для разработчиков текстовых игр из разных поколений, пишущих для различных платформ. При этом самые запоминающиеся идеи практически всегда возникали внутри комьюнити. Несмотря на то, что все эти игры были однопользовательскими, приключениями (и удовольствием от их создания) всегда было приятно делиться с другими. Caves Дэйва Кауфмана начинается со слов: «Представь, что ты путешественник». В последующие годы все больше и больше геймеров будут руководствоваться именно этой фразой.

Вы можете поиграть в оригинальную Wumpus онлайн или изучить ее исходный код. Выражаю благодарность Андреа ван дер Лу — вдове Грега, которая поделилась его воспоминаниями, сайту Internet Archive, на страницах которого хранятся бюллетени Creative Computing и PCC, а также Джейсону Дайеру и Джимми Майеру, которые провели свои собственные исследования.

В заключение выражаю благодарность Aaron A. Reed за предоставленное разрешение переводить его статьи для российских игроков.

В следующий раз мы поговорим про игру Super Star Trek, которая вышла в 1974 году.

3434
Начать дискуссию