Конструктор человечества: впечатления от Humankind

Практически полный клон Civilization, который получился лучше своего вдохновителя.

Конструктор человечества: впечатления от Humankind

Первая эмоция, которую испытываешь при запуске Humankind – непонимание. Это же Civilization VI, только с другим названием и не такой крутой 3D графикой, как в игре Firaxis Games. Та же знакомая гексагональная карта с особым ландшафтом и различными ресурсами. Те же отряды человечков, переход в эпохи и ветвистое древо технологий — разве что одно на все, а не поделённое на право, науку и прочее, как в шестой части.

У местных наций даже бонусы примерно те же, что и в Civilization: «красные мундиры» у британцев, казаки у русских. Похожие иконки ресурсов, похожая система развития городов. В общем, если показать Humankind и Civilization VI неискушённому в играх человеку, он вообще не заметит разницы.

Но стоит поиграть в Humankind больше часа, как начинаешь замечать отличия от игры Сида Мейера. Незаметные на первый взгляд, они существенно меняют восприятие привычной формулы Civliziation и во многом даже улучшают её.

Поиграли более 30 часов в новую 4Х-стратегию от Amplitude Studios, авторов игр из серии Endless, и делимся впечатлениями.

Как далеко вы продвинете человечество

Разница между двумя играми проступает на первых же минутах. Начало знакомое: древняя эра кочевых племён, гексагональная карта под туманом войны и весь мир вокруг вас — пока только сухопутная часть, так как ваши питекантропы ничего не смыслят в мореплавании.

По началу вам, словно на этапе существа в Spore, надо просто бегать по округе и добывать еду, чтобы растить племя. Например, собирать ягоды и бить палкой мамонтов. Уга-буга!
По началу вам, словно на этапе существа в Spore, надо просто бегать по округе и добывать еду, чтобы растить племя. Например, собирать ягоды и бить палкой мамонтов. Уга-буга!

Однако вместо отряда поселенцев-градостроителей под охраной пехоты с дубинками вам дают просто отряд кочевников, который растёт по мере сбора еды. Он, как и любой юнит в игре, может строить аванпосты, которые «засталбливают» территории под вашим контролем. А уже эти пункты можно развить до города, когда кочевники изучат достаточно различных алтарей и останков животных, чтобы догадаться до оседлого образа жизни.

После опять начинается знакомая по Civilization часть. Города собирают основные ресурсы: еда, производство, наука, влияние (культура в Civilization), деньги. За излишки еды растёт население, за производство создаются различные проекты в самом городе, а за деньги вы просто покупаете разное. Всё по классике.

Единственное существенное отличие: вы можете направлять население на конкретную сферу. Скажем, перекинуть всех крестьян на научные исследования или сельское хозяйство. В Civilization население можно было распределять по гексам, чтобы вырабатывать находящиеся на них ресурсы.

Панель работы населения на том или ином предприятии — вверху экрана. Человечков-миплов можно перетаскивать с одного предприятия на другое мышкой
Панель работы населения на том или ином предприятии — вверху экрана. Человечков-миплов можно перетаскивать с одного предприятия на другое мышкой

К слову, рабочие округа, которые дают больше слотов под работу жителей, можно строить самому, без специального юнита, с помощью производства внутри города.

Славный народец

Улучшить обычный аванпост до города можно только, когда вы выберете свою первую цивилизацию. Это — ключевое отличие Humankind от своего вдохновителя. Вы не играете за какую-то конкретную нацию — вы создаёте её в процессе, начиная с полного нуля. Скажем, в древние времена ваша часть человечества была египтянами. В античности стала греками, а после — какими-нибудь франками. К современности ваша цивилизация и вовсе может превратиться в Китай или СССР.

С геймплейной точки зрения эта идея — лучшее, что могло случиться с поджанром. Она интересна сама по себе: всегда веселее что-то выбирать и делать самому, а не играть по шаблонам, да и у игрока куда больше разнообразия в рамках одной партии. Сегодня вы играете за предприимчивых финикийцев, завтра — за британцев-колониалистов.

Конструктор человечества: впечатления от Humankind

Кроме этого, в этой системе есть интересная геймплейная динамика. Выбирая каждый раз новую фракцию, вы получаете её постоянный бонус, а также уникальный юнит и постройку для текущей эпохи. Меняя нации, вы к финалу игры собираете целое полотно полезных пассивных способностей вроде прибавки к заработку или науке.

А можете ничего не брать и от начала до конца играть за какую-нибудь древнюю цивилизацию типа Майя. Бонусов вы не получите, но за каждую эпоху, в которой вы решили остаться «верным корням», получите бонус к славе вашей нации.

Слава — это ключевая цель в Humankind. Тот игрок, что проживёт самую интересную и захватывающую историю развития человечества — победит. Зарабатывать очки можно постройками чудес света, достижениями вроде путешествия вокруг света и заработком звёзд эпохи.

Конструктор человечества: впечатления от Humankind

Звёзды, в свою очередь, вы получаете за разные свершения: построили столько-то зданий, изучили столько-то технологий. Здесь вылезает ещё один интересный нюанс механики выбора наций: каждая получает больше очков славы за те достижения, которые близки ей идеологически.

Воинственные готы будут получать больше за уничтожение врагов. Египетские зодчие — за постройку зданий. Японцы за науку, британцы — за экспансию, а голландцы — за заработок кучи денег.

Страна не в моём стиле

Система «собери свою нацию сам» вышла очень интересной, креативной и подталкивающей на эксперименты с внутриигровыми механиками. У неё есть только один существенный минус: стилистические ограничения.

Вместо фиксированных лидеров у каждой нации есть свой кастомизируемый аватар, которому можно менять внешность, голос и геймплейное поведение. На релизе можно будет делиться с друзьями своим лидером, чтобы сражаться с его ИИ-версией
Вместо фиксированных лидеров у каждой нации есть свой кастомизируемый аватар, которому можно менять внешность, голос и геймплейное поведение. На релизе можно будет делиться с друзьями своим лидером, чтобы сражаться с его ИИ-версией

Выбор фракции вам диктует скорее текущая ситуация. Если не повезёт, то играть, например, только фракциями-торговцами не получится. Ведь в следующей эпохе вам надо сосредоточиться на войне или наоборот, выгоднее пойти в экспансию. Поэтому вместо следующей нации торговцев придётся выбирать военных или колонистов — иначе вы проиграете.

Плюс, не всегда фракция с нужными перками будет вам близка субъективно. Скажем, вы фанат европейских наций (Франция, Голландия, Великобритания, Италия) и хотите играть только за белых колонизаторов. Но при этом вы хотите развивать, скажем, науку.

И вот тут проблема, ведь Франция заточена на влияние и культуру, Великобритания — на захват территорий, а Голландия — на заработок денег. Среди всех европейских наций едва ли найдутся те, кто подходят под ваш текущий игровой стиль. Либо меняйте свою тактику, либо берите что есть.

Эту проблему можно было бы решить двумя способами. Первый — не фиксировать эпохи на конкретной нации, а скорее назвать их архетипами. Франки, европеоиды, кельты, африканцы, азиаты. Конкретика мало того что вводит пускай и забавную, но бредятину в духе «Япония произошла от готов, что строили в своих лесах египетские пирамиды», так и просто мешает вашему отыгрышу — если он, конечно, волнует вас в подобного рода стратегиях.

Обычный шведский остров с Эйфелевой башней в центре
Обычный шведский остров с Эйфелевой башней в центре

Второй способ куда как проще и, скорее всего, к нему и прибегнут разработчики. Просто сделать больше наций, чтобы у вас было больше выбора в рамках своего стиля игры. Как минимум хотя бы по три варианта для каждого из направлений науки, развития населения, заработка денег и так далее.

Впрочем, у подхода конкретизации наций и эпох есть и плюсы. А именно — узнаваемые образы. Уникальные здания и юниты обладают любопытными механиками и просто выглядят приятно. Куда интереснее посылать в бой знакомых гоплитов Греции и тех же «красных мундиров», чем абстрактную пехоту, которая меняется в зависимости от выбранного вами архетипа.

Хотя и тут есть проблемы: переход из одной нации в другую работает странно. Например я играл за африканскую нацию и из неё эволюционировал в Британию. В новой эпохе я — гордый англичанин образца Средневековья, однако моя пехота всё ещё африканского образца: темнокожие мужчины с загнутыми саблями, в тюрбанах и балахонах. Интересный взгляд на коренных англичан!

Искусство войны

Конструктор человечества: впечатления от Humankind

Ещё одно заметное отличие от Civilization — это боевая система. Она тут куда ближе к Endless Legend: столкнувшись с врагом, вы и ваш отряд переходите в отдельный режим, а не просто лупите друг друга на глобальной карте.

Сражение идёт по немного другому таймлайну: за один ход на глобальной карте в сражении проходят три раунда. Воюющие стороны занимают определённую зону на карте, в которую не может войти никто, пока не будет изучена технология отправки подкреплений.

По началу система кажется громоздкой, избыточной и попросту ненужной. Но когда понимаешь, как тут работают сражения, в местную боёвку даже втягиваешься. Как и в реальности, порой целые войны выигрывает скорее правильное позиционирование, технологии и ваше экономическое положение — а уж потом доблесть и героизм отдельных отрядов.

Да, ваша армия втрое меньше противника. Но солдаты заняли высоту, и все орды врагов пойдут по неудобному для них пятачку земли. А если вы ещё и продержитесь достаточное количество ходов, запасная армия добежит до поля брани и присоединится к веселью.

Конструктор человечества: впечатления от Humankind

Из минусов системы — лично мне было тяжело в неё влиться поначалу, и порой правила не совсем понятны. Когда как в остальной игре очень наглядные и понятные интерфейсы (не говоря уже о целых энциклопедиях и видеоматериалах с обучением), в сражении порой происходит бред.

Почему этот юнит наносит больше урона, чем вот этот? А что произошло сейчас? Почему вот тут я могу стрелять после перемещения, а вот там нет? И это не говоря уже об откровенно безмозглом автобое, который решает судьбу ваших войск броском кубика. На его фоне автобой из Total War: Warhammer кажется самой гениальной и доработанной вещью на свете.

Цвет нации

Отдельно хочется отметить то, как Humankind выглядит. Слабым её местом можно назвать 3D модели — и то лишь некоторые. Аватары лидеров наций вызывают эффект зловещей долины, некоторые постройки и мелкие объекты слишком условные. Но внешне Humankind проигрывает лишь в сравнении с Civilization, на чей визуальный стиль явно ориентировались дизайнеры.

Конструктор человечества: впечатления от Humankind

В остальном это очень красивая игра. Большая часть мультяшной графики смотрится пристойно и даже приятно. Но самое лучшее — это 2D арт. Иллюстрации технологий, картинки построек и случайных событий — красота невероятная.

Конструктор человечества: впечатления от Humankind
Конструктор человечества: впечатления от Humankind
Конструктор человечества: впечатления от Humankind

Создаётся ощущение, что все лучшие художники индустрии ушли рисовать картинки для технологий и случайных событий в Humankind — отдельные изображения хочется разглядывать часами.

С музыкой куда поскромнее. Есть возвышенные, величественные композиции, которые вдохновляют толкать человечество вперёд, к величию и звёздам. А есть проходной саундтрек, который звучит как заглушка или вовсе откровенно раздражает. Такого, к сожалению, всё же больше. С озвучкой ситуация в целом обычная — ничего особенного. Ни похвалить, ни поругать.

По итогу Humankind — очень весёлая 4Х-стратегия. Именно весёлая — в неё просто и интересно играть, а многие сложные, но типичные для жанра вещи она подаёт просто и понятно.

Жанр 4Х отпугивает случайного игрока именно своей комплексностью — местами даже излишней. За крутые и глубокие механики, а также невероятные сюжеты в духе поедания папы Римского игрок расплачивается высоким порогом вхождения и чуть ли не заучиванием конспектов в попытке понять, как в это вообще играть.

О нет, меня закибербуллили
О нет, меня закибербуллили

И в этом плане Humankind выгодно выделяется на фоне остальных проектов. Её легко освоить, при этом разработчики толком ничего не упрощали. Здесь есть экономика, захват территорий, менеджмент ресурсов, религия, изучение технологий, принятие законов и догматов, глубокая боевая система с разными типами юнитов и уникальная система смеси наций.

Конечно, идеально не везде. Больше всего вопросов у меня вызвала система ресурсов. На многие важные технологические вещи и военных юнитов нужны специальные штуки вроде железа, меди или нефти. Если вам не повезло оказаться вдали от их изобилия — останетесь без очень многих улучшений и солдат.

При этом источников этих ресурсов при стандартных правилах очень немного и едва ли хватит даже двум игрокам. В итоге иногда получается так, что вы форсировали науку, и победные исследования вдруг упираются в какой-нибудь уран или нефть — а продавать их противник отказывается. И ходов до конца игры уже не очень много, чтобы успеть сменить свой курс развития. Поздравляем, вы были побеждены генерацией карт.

Конструктор человечества: впечатления от Humankind

Ну и по мелочи проблем хватает. Где-то бесполезные улучшения, где-то спорный баланс, где-то тупит ИИ или правила самой игры. Нациям не хватает разнообразия, да и в целом вы всегда будете играть именно что за абстрактную цивилизацию — нельзя играть с самого начала за древних бритов или славян. И вполне вероятно, что любимая вами сторона открывается дай бог на четвёртой эпохе из шести.

Но если смотреть в целом, Humankind — событие для жанра и одна из главных игр года. Даже по урезанной пресс-версии без мультиплеера, сценариев и прочих мелочей, а также с кучей технических огрехов, она уже работает и приносит массу веселья. Здесь даже есть тот самый эффект «ещё одного хода и спать» — из-за постоянных событий и приятного микроменеджмента оторваться от Humankind чертовски тяжело.

В ней виднеется огромный потенциал для мощной стратегической франшизы ничем не хуже всё той же Civilization. Очевидно, что при финансовом успехе игра будет поддерживаться дополнениями, которые сделают её больше и краше.

Главное, чтобы студия не переусердствовала и не добавила слишком много механик, так как сила Humankind — в сосредоточенности на небольшом количестве, а не целом ворохе неработающих или излишне комплексных идей.

Понравилось

  • Отличный геймплей с грамотным развитием идей Civilization.
  • Яркий визуальный стиль и феноменальный 2D-арт.
  • Интересные игровые механики.
  • Небольшой порог вхождения.
  • Местами хороший саундтрек.

Не понравилось

  • Наций хотелось бы больше.
  • Мелкие проблемы с балансом.
  • В пресс-версии слишком долго считались ходы в лейтгейме и на больших картах.
426426
199 комментариев

Но стоит поиграть в Humankind больше часа, как начинаешь замечать отличия Разница между двумя играми проступает на первых же минутах.

Мгм. Всё предисловие о том, что игру на первый взгляд не отличить от цивы, и тут же - противоречие.

228
Ответить

новенький?

260
Ответить

Произошел Cortezmoment

94
Ответить

Это же Кортез. Хорошо, если через пару дней полностью противоположный обзор не запилит.

26
Ответить

Это же мелкая ошибка текста, сам смысл абсолютно понятный — при взгляде со стороны от цивы отличий нет, но под коротком и полно. Остальная статья отличная, поиграл пару дней, и впечатления от игры 1 в 1. Но люди прочтут твой комментарий в топе и сами читать не будут, все комменты только о самом авторе, что показывает как люди читают

Вообще не хорошо так гнобить автора (но он тоже виноват ,что не общается с комьюнити), припоминая ошибки в обзоре киберпанка, который проходился в сжатые сроки

5
Ответить

С подключением! И так, каждый обзор от данного индивида!

1
Ответить

Наций хотелось бы большеА какая нация конкретно тебе не нравится? И чтобы ты с этой нацией сделал?

107
Ответить