Ураган спорных решений: впечатления от игровых режимов Battlefield 2042

Посетили закрытый показ новой игры DICE и делимся впечатлениями — увы, не очень положительными.

Ураган спорных решений: впечатления от игровых режимов Battlefield 2042

В рамках продвижения Battlefield 2042 DICE пригласила журналистов на трёхдневный закрытый показ, где подробно показала основные режимы будущей игры: классические Breakthrough (Прорыв) и Conquest (Захват), новый хардкорный режим Hazard Zone и Portal — редактор матчей, включающий в себя контент из прошлых частей серии и возможность программировать собственные правила, от бесконечных патронов до перезарядки через прыжок.

Вспоминая прошлый показ с чудовищной технической частью, стоит оговориться сразу: версия, которую показали нам на презентации, работает лучше. Не было мерцаний экрана, почти не было просадок кадровой частоты или фризов (только в самый последний час, о котором позже), не было глючащих парашютов.

Однако «лучше» — не значит «хорошо». Игра всё ещё ощущается, как в лучшем случае бета. Баги анимаций, интерфейсов, рассинхрон — проблем хватает, и назвать Battlefield 2042 рабочей с технической точки зрения нельзя. Особенно с учётом того, что мы играли в версию с патчем первого дня, которого не будет у игроков в Early Access версию 12 ноября.

Ураган спорных решений: впечатления от игровых режимов Battlefield 2042

Я в команде с коллегами из других изданий провёл все три дня в новой Battlefield и быстро сошёлся с ними на следующем выводе: что-то хорошее про будущую Battlefield сказать очень сложно, так как она страдает от массы очевидных и даже глупых проблем.

Прорыв и Захват

Режимы, знакомые каждому фанату серии и даже тем людям, что в своей жизни запускали в лучшем случае одну часть Battlefield. В первом вы должны прорываться через территорию врага или наоборот, защищать её от наступающих сил. Во втором — захватывать ключевые точки и убивать противников, чтобы те теряли очки снабжения. Это самый базовый опыт игры в Battlefield и контент для той части аудитории, которой не нужны существенные инновации.

Без них впрочем не обошлось: ролей у солдат больше нет, так как им на замену пришли оперативники-персонажи в духе Rainbow Six: Siege и Overwatch. Кто-то умеет летать с помощью вингсьюта, кто-то — цепляться за крыши крюком-кошкой. А русский оперативник Борис ставит автоматическую турель.

Выбор персонажа определяет лишь внешность, пассивную и особую способность. Классовые предметы вроде аптечек, сумок с патронами и маяков, можно настраивать самому, равно как и вооружение. Чёткого деления на роли теперь нет — каждый играет, как хочет.

За показ мы успели посмотреть около четырёх карт и наиграть в общей сумме примерно четыре часа. К сожалению, в Battlefield 2042 её стандартный игровой опыт совершенно не работает.

Тому несколько причин. Первая — это нововведение с оперативниками. Это очевидно позаимствованная механика из последних Call of Duty, которая совсем не идёт Battlefield.

Не знаю, в чём проблема скаута-Маккея, но его лицо вызывает у меня эффект зловещей долины
Не знаю, в чём проблема скаута-Маккея, но его лицо вызывает у меня эффект зловещей долины

Во-первых, шутер DICE — игра командная, а фокусировка на уникальных героях и отказ от строгого разделения на роли убивает всякое взаимодействие. Во-вторых — идея оперативников не работает. Почти все игроки брали двух-трёх рабочих персонажей вроде оперативника с просветом врагов или с крюком-кошкой, что полезен для снайперов-кемперов. К тому же, из-за возможности брать любое снаряжение любым персонажем игроки очень быстро пришли к билду «солдата со всем» — взрывчатка против техники, аптечка для себя и снайперское оружие. Комплект на все случаи жизни.

Из-за желания дать игрокам индивидуальности страдает геймплей. Так как оперативники выступают за обе стороны, по полю боя бегают одинаковые «наёмники» с выделяющимися скинами. Определить врага на глаз, без подсказок интерфейса, невозможно. Ведь и у вас, и у врага, есть в команде русские Борисы в специальном чёрном костюме с маской. Просто у ваших синий кружок над головой, а у врагов — оранжевый.

Два Бориса, две Марии — благо, все на нашей стороне
Два Бориса, две Марии — благо, все на нашей стороне

Другая проблема «Захвата» и «Прорыва» — это карты. Практически все — это голое поле с парой домиков для вида, где интересные стычки невозможны. Разве что портовый терминал «Манифест», часто фигурирующий в трейлерах, оказался минимально интересным: доки заполнены огромными контейнерами, между которыми можно прятаться и вести бой на ближних дистанциях. Или наоборот, скакать по их крышам и подавлять врага огнём сверху.

С остальными всё очень грустно: излишне огромные и пустые карты превращают игру в бесконечный поиск противника — и это при 128 игроках в матче. Каждая игровая сессия сводилась к следующему: несколько минут бегаешь по пустырям и дорогам, пока не находишь врага. Если не погибаешь от попадания снайпера или техники противника.

Ключевые точки для «Захвата» разбросаны как попало и разделены километрами пустого пространства, что делает оружие ближнего боя (ПП и дробовики) бесполезными. Ровно как и пулемёты — в новой части их разброс чудовищно большой даже в положении лёжа.

Оружие в Battlefield 2042 в целом ведёт себя странно. У всех стволов зверская отдача и разлёт пули, от чего привыкать к ним очень долго. Это особенно заметно на контрасте с третьим днём презентации, когда в режиме Portal удалось пострелять из оружия с балансом старых частей серии. В них на освоение любого оружия уходило по паре минут — быстро привыкаешь к отдаче и понимаешь, как попадать из той или иной пушки.

В Battlefield 2042 такого нет — всё оружие неприятно на уровне ощущений и прицельно стреляет разве что в режиме одиночного огня, который переключается на нажатие отдельной клавиши. Автоматический огонь слишком неуправляем и хаотичен, и контролировать отдачу самому нельзя.

К тому же, арсенал Battlefield 2042 очень маленький — тут едва ли наберётся пара десятков стволов. А многие обвесы для них повторяют друг друга и отличаются лишь внешне.

Ещё одна новая идея Battlefield 2042 — это возможность менять модули на оружии прямо в бою, на ходу, чтобы динамически настраивать снаряжение под текущую боевую ситуацию. Сама по себе задумка интересная, но подкачала реализация — интерфейс кастомизации и его логика очень неудобные. Чтобы менять модули, перед боем в меню их нужно добавить на колесо. Вручную для каждого оружия. Зайти в бой с каким-то предустановленным набором модов нельзя — это надо делать непосредственно в бою, благо потом ваш билд сохраняется.

По итогу, «Прорыв» и «Захват» в Battlefield 2042 не работают. Этому способствует как плохой дизайн карт, так и неудачные новые решения. Баланса что в левелдизайне, что в геймплее, нет совсем. Самая эффективная винтовка — «Баррет», который убивает с одного попадания в любую часть тела, и послабления вроде малой дистанции полёта пули и долгой перезарядки особо это оружие не портят. В «Прорыве» очень маленький лимит на технику, из-за чего потенциально масштабные бои превращаются в спонтанное месиво пехоты.

Спонтанное оно даже по меркам Battlefield. Виной тому полное отсутствие нужды в командной работе и дизайн карт, который не подталкивает игроков ходить группами и не сталкивает разные команды друг с другом в точках пересечения маршрутов. Нет «бутылочных горлышек», смен коридоров на большие пространства и каких-либо интересных мест для перестрелок. Карты в большинстве своём — пустые полигоны с минимальным перепадом высот, на которых комфортно только снайперам и авиации.

Ураган спорных решений: впечатления от игровых режимов Battlefield 2042

Погодные эффекты (торнадо, дожди, песчаные бури) и местные аналоги Levolution — лишь красивая обёртка. Существенно геймплей они не меняют, а эпические разрушения происходят где-то на фоне и не влияют на происходящее в матче. Даже ураган ощущается, как забава на один раз и замануха для трейлеров. Отключает интерфейсы, подбрасывает в воздух — на этом всё.

Hazard Zone

Хардкорный режим, который инсайдеры сравнивали с Escape from Tarkov и Hunt: Showdown. Командам игроков нужно найти на карте специальные данные и улететь с ними на эвакуационном вертолёте. Помимо игроков по карте бродят боты, а на локации можно найти различные бонусы вроде призыва техники и робособак.

На словах звучит как минимум интересно, но на деле Hazard Zone — это голая идея. Кроме вышеописанного поиска данных в этом режиме нет буквально ничего. Сравнение с Escape from Tarkov и Hunt: Showdown тут неуместны — это скорее Apex: Legends без всего, что делает игру Respawn интересной. Не нужно искать на карте лут — в лучшем случае можно найти прицелы и модули из стандартной игры, так как на миссию вы идёте с голым, стандартным оружием.

Боты невероятно тупы, а особых боссов с наградой по крайней мере наша команда не встретила. Разве что отряд ИИ на машине, которая им не очень помогла — боты с трудом попадали из минигана и постоянно во что-то врезались. Сам матч проходит на картах из «Прорыва» и «Захвата», которые никак не переделали под правила Hazard Zone — только добавили капсулы с данными и разбросали пару бонусов вроде вызова техники.

До матча ваш отряд выбирает себе снаряжение — хотя бы в хардкорном режиме какое-то разделение ролей присутствует. Так как все полезные инструменты занимают один и тот же слот, приходится решать, кто понесёт устройство для слежения за данными, а кто — патроны с аптечками.

Также из-за запрета одинаковых оперативников в одном отряде приходится выбирать, кто какого героя возьмёт. В условиях Hazard Zone они даже плюс-минус работают: так, мне удалось держать точку эвакуации за счёт турели Бориса, когда наш отряд держал осаду в здании неподалёку от вертолёта.

Ураган спорных решений: впечатления от игровых режимов Battlefield 2042

Но даже с экипировкой перед заданием проблемы. Самая главная из них — очень странная система прогрессии. Для миссии вы либо берёте стандартное снаряжение, либо покупаете другое оружие за очки, которые зарабатываете в самом Hazard Zone успешными миссиями и убийствами ботов или игроков. Выйдя живыми из рейда, вы получаете новые слоты под пассивные бонусы. Проигрывая, вы теряете слоты и всё снаряжение, что было с вами.

При этом заранее вы не можете, например, поставить на оружие моды (бесплатно или за внутриигровую валюту) — их надо искать на карте. Из-за этого часть арсенала игры бесполезна в Hazard Zone: винтовки вам дают со стандартными прицелами, без сошек, из-за чего вести снайперский огонь из них невозможно. Необходимые обвесы надо искать, из-за чего проще взять автомат, который будет полезен даже с голой мушкой.

Тем, кто постоянно проигрывает, игра никак не помогает — наоборот, она поощряет тех, кто раз за разом сбегает с данными. То есть если игрок и так успешен в Hazard Zone, разработчики дают ему ещё больше усилений, чтобы он закреплял успех. Тогда как неудачливые новички обречены ходить со стандартным снаряжением, без денег и слотов под улучшения.

Помимо лишней ячейки под улучшение, плохим игрокам ещё и не будет хватать денег на снаряжение получше — за неудачи не дают ничего, а уже купленные вещи пропадают
Помимо лишней ячейки под улучшение, плохим игрокам ещё и не будет хватать денег на снаряжение получше — за неудачи не дают ничего, а уже купленные вещи пропадают

Hazard Zone — недоработанный до конца концепт. Контента в этом режиме нет, да и играть в него бессмысленно: глобальных наград за победы в Hazard Zone вам не дают. Побеждать в хардкор-моде надо лишь для того, чтобы получать валюту для этого же хардкор-мода — та же глупая ошибка, которую совершили разработчики самостоятельного дополнения Hellraid для Dying Light.

В конечном счёте Hazard Zone утомил уже к пятому матчу. Сравнения с Escape from Tarkov и Hunt: Showdown остались непонятными, так как это самая обычная королевская битва без всех элементов, которые делают вышеупомянутые игры такими глубокими и интересными. Из хардкор-мода лишь убрали сужающуюся зону — заменили на поиск данных. А из-за того, что лут искать не надо, пропали микрозадачи, приносящие радость — вроде моментов, когда попадается редкая броня или хорошее оружие.

В каждом матче в Hazard Zone вы пять минут бежите к данным, а потом стреляетесь в зоне эвакуации с другой командой. Больше тут ничего нет. Даже ТТК и баланс никак не изменены в сторону хардкора — это всё тот же Battlefield 2042 с пустыми картами и неудобным оружием, только теперь ещё и без респауна и техники.

Portal

Ураган спорных решений: впечатления от игровых режимов Battlefield 2042

В последний день презентации показывали Portal — специальный редактор режимов и кастомных матчей, в котором можно использовать контент не только Battlefield 2042, но и предыдущих частей серии. Правила и уникальные механики можно настраивать самому, а также создавать с нуля с помощью удобной системы триггеров, не требующей серьёзных знаний программирования.

В рамках показа поэкспериментировать с самим редактором не дали — вместо этого мы играли в заранее заготовленные режимы, чтобы посмотреть на возможности редактора. Стоит сказать, что за все три дня показа это был единственный, когда играть в Battlefield 2042 было действительно весело. К сожалению, это не заслуга новой части.

Лучшие матчи, когда были и фраги, и крутые моменты, и командная работа и даже выход на первые места — это матчи с ассетами и правилами старых частей. На движке Battlefield 2042 с помощью редактора воссозданы те самые игры с большинством своих особенностей — например, в Bad Company 2 нельзя лечь и стрейфиться при беге.

Ганс, твоя arsch мешает водителю!

Карты от Battlefield: Bad Company 2 и Battlefield 3, как и их механики с балансом оружия, наглядно показали все слабые стороны будущей части. В кастомках, которые скорее лишь подражают старым играм, и оружие, и карты работали как надо. Не было ситуаций, когда ты по нескольку минут бежишь по полю или не можешь привыкнуть к оружию. Не было скучных карт. Казалось, что даже графически старый контент на движке Battlefield 2042 выглядит лучше, чем новые ассеты.

Были разве что неудачные режимы — первые две сессии проходили в «фановых» кастомных матчах с необычными правилами, которые на деле скорее раздражали. Первый — убийство VIP-а, где после смерти вас возрождают со случайным снаряжением, из-за чего нормально играть было тяжело. Спавнишься на передовую штурмовиком — а тебя закидывает снайпером с неавтоматической винтовкой, да ещё и спиной к врагу.

Второй — Rocket Jump, где у всех вместо оружия лишь базука с одной ракетой, а новый снаряд можно получить, прыгнув пять раз. При этом не переделаны ни правила Battlefield, ни низкий урон ракетницы по людям, ни хотя бы дальность и высота прыжка. В итоге большая часть журналистов взялась за ножи и пошла в рукопашный бой. А некоторые ушли ждать следующей сессии после первых пары минут игры.

Рядовой, хорош снайперить — на передовую!
Рядовой, хорош снайперить — на передовую!

Все дальнейшие матчи — это воссоздание режимов старых Battlefield. Battlefield 1942 Classic Conquest, Bad Company 2 Rush, Battlefield 3 Classic. Каждая ощущалась по-своему, «как в старые добрые времена». Похожие впечатления оставляли карты Warcraft III на движке StarCraft II, в который добавили ассеты из фэнтезийной RTS.

Portal — потенциально очень крутая идея и пока что единственная по-настоящему достойная находка Battlefield 2042. Неизвестно, насколько она будет успешной — всё зависит от энтузиазма игроков. Если они проникнутся редактором и создадут интересные режимы, то Portal ждёт грандиозный успех. Но без значимой поддержки со стороны как игроков, так и разработчиков он быстро загнётся.

По хорошему, DICE стоило сосредоточиться именно Portal и выпустить его как заглушку между релизами полноценных, обычных Battlefield. Ну, или сделать ремастеры старых частей, потому как они играются лучше и веселее новой части.

Вместо этого студия зачем-то решила превратить Battlefield 2042 во «всё для всех». Здесь и классический опыт для фанатов, которые хотят от Battlefield, собственно, Battlefield. Есть и Hazard Zone, который, в теории, должен привлечь хардкорщиков. И в довесок к этому — Portal, где игроки смогут создать тот Battlefield, который они захотят сами.

Ураган спорных решений: впечатления от игровых режимов Battlefield 2042

На деле получилось скорее «непонятно что непонятно для кого». В надежде угодить максимальному числу игроков DICE промахнулась примерно во всём. Классические режимы страдают от неуместных новых идей, которые куда как больше идут последним частям Call of Duty. Отказ от классов и уникальные персонажи портят формулу Battlefield и кажутся чуждыми.

Hazard Zone — голая идея, которую не довели до ума. Делать в нём совершенно нечего из-за нехватки хоть какого-то контента, а прогрессия между матчами плохо продумана.

Ну а Portal хоть и получился чуть ли не единственной удачной задумкой Battlefield 2042, всё ещё можно зависит от интереса игроков и поддержки. Более того, режиму придётся тесниться с остальным контентом новой игры — ему было бы куда комфортнее продаваться отдельно по сниженной цене, а не быть придатком к фулл-прайс блокбастеру. Который, к тому же, совершенно не работает в отрыве от Portal.

Ураган спорных решений: впечатления от игровых режимов Battlefield 2042

Самостоятельно игроки смогут оценить раннюю версию Battlefield 2042 и режима Portal уже завтра, 12 ноября. Однако она будет без патча первого дня, так что скорее всего будут проблемы с оптимизацией.

На пресс-показе игра работала в целом хорошо и держала стабильную частоту кадров. Однако даже с патчем была куча багов, десинхронизаций и ошибок. Все игроки с Северной Америки вообще не смогли зайти в Battlefield 2042 в первый день показа, и для них пришлось проводить дополнительную сессию.

При этом выглядит игра достаточно спорно — графика не впечатляет, геометрия и объекты крайне простые, разрушаемость условная. Более того, многие текстуры или замылены, или подгружаются даже на ультра-настройках. Видимо, все эти упрощения сделаны ради хорошей кадровой частоты и корректной работы на пастгене — что в прочем не мешало игре всё же фризить в режиме Portal с ассетами Battlefield 3 по неизвестным причинам.

359359
469 комментариев

ждешь интересное превью о батлекортез

150

да отъебитесь вы от него уже, сделал он один плохой обзор и что?

134

Это очевидно позаимствованная механика из последних Call of Duty, которая совсем не идёт Battlefield.из каких последних частей, в мв19, бокв и вангуарде оперативники ето тупо скины

23

быстро пришли к билду «солдата со всем» — взрывчатка против техники, аптечка для себя и снайперское оружие.Что у него там за взрывчатка против техники? C4 было в том же слоте что и аптечки.
Оружие в Battlefield 2042 в целом ведёт себя странно. У всех стволов зверская отдача и разлёт пулисудя по видео с беты в разлете ничего не изменилось, а в бете разлет был... ну не сильный, контролить было очень легко

Это косяки буквально на первый взгляд. Вот кого кого, а кортеза читать это пиздец

22

Я напомню всем, кто хочет поиграть в нормальную батлу, что Battlefield 4 все еще живее всех живых: отличный геймплей, куча дополнений, серверы полны людей, высокие тикрейты, минимум багов(к остальным все уже привыкли)

73

А я напомню всем, что "нормальной батлой" BF4 стал отнюдь не на релизе =)

39

ещё бы стрельба нормальная была...

8