Анализ лучших и худших бюджетов игр

Анализ лучших и худших бюджетов игр

Издатели и разработчики почти никогда не публикуют информацию о бюджетах своих игр, а публичные компании просто объединяют все свои производственные затраты в отчетах для инвесторов, не давая представления о стоимости отдельных игр. Чаще всего цифры, которые мы видим, часто являются предположениями журналистов или аналитиков. Таким образом, цифры бюджета могут сильно различаться: в одном месте может быть указано 60 миллионов долларов, в другом - 15 миллионов долларов.

Когда мы получаем конкретные цифры, часто это только затраты на разработку или маркетинг, которые не обязательно дают полную картину всего бюджета игры на разработку, распространение и маркетинговые затраты. Кроме того, конкретные цифры, сообщаемые общественности, могут быть неточными: как и в киноиндустрии, бухгалтеры могут подшутить над составлением бюджета, чтобы изменить внешний вид вещей. В 2009 году исполнительный директор EA Рич Хиллеман в своем выступлении указал, что его компания «сейчас обычно тратит в два или три раза больше на маркетинг и рекламу, чем на разработку игры». Эта формула не обязательно применима к каждой потенциальной игре-блокбастеру - «игра ААА», говоря игровым языком, - или к каждой компании, но справедливо сказать, что точка безубыточности для средней игры ААА намного превышает бюджет разработки. Компаниям также необходимо окупить маркетинговые и другие расходы.

Однако нет никаких сомнений в том, что стоимость создания игр ААА растет по всем направлениям. Прошлым летом, когда главный редактор Kotaku Стивен Тотило разговаривал с главой отдела мировых разработок Sony Шухеем Йошидой о игровых бюджетах, Йошида сказал, что бюджеты топовых игр для PS4 будут «немного больше», чем диапазон цен от 20 до 50 миллионов долларов. Он оценил стоимость разработки «лучших игр для PS3». Четыре года назад генеральный директор Ubisoft Ив Гийемо подсчитал, что средний производственный бюджет для создания игр после Xbox 360 и PlayStation 3 составит 60 миллионов долларов. В отчете для инвесторов за 2012 год Take-Two признала, что затраты на разработку некоторых из своих «главных проектов» превышают 60 миллионов долларов.

Анализ лучших и худших бюджетов игр

Ниже у меня есть список, взятый из открытых источников, который знаменует собой первую попытку Kotaku, получить полное представление о том, сколько денег стоят самые большие и самые дорогие игры в мире. Вся информация, представленная ниже, получена из общедоступных источников, и все цифры следует рассматривать с соответствующим скептицизмом, учитывая неясность, которую я описал выше, хотя я изо всех сил старался найти цифры, которые я считаю точными.

Внимательные читатели могут заметить, что в следующем списке отсутствуют некоторые из наиболее заметных цифр за последние несколько лет, и это сделано намеренно - многие из них довольно обманчивы. Широко распространенный бюджет на разработку Grand Theft Auto IV Лесли Бензиса в размере 100 миллионов долларов был просто оценкой, согласно статье в The Sunday Times, это число было взято из этого числа, Бензис на самом деле не знал, сколько стоит игра, и просто "[рискнул] предположить". С таким признанием я не могу не отнестись к заявлению The Scotman о затратах примерно 170 миллионов фунтов стерлингов на разработку и маркетинг Grand Theft Auto V с долей скептицизма. После инцидента, в котором The Wall Street Journal отказался от утверждений о том, что разработка Starcraft II обошлась в 100 миллионов долларов, Крис Сигати, продюсер игры, сказал Gamereactor, что, в отличие от большинства компаний, у Blizzard нет какого-либо установленного бюджета на свои игры и тратит столько, сколько необходимо на создание игр, которые компания хочет делать.

Почему 10 лет назад игр выходило больше

Анализ лучших и худших бюджетов игр

На первый взгляд кажется, что в 2011 году игр выходило в 2 раза больше. При этом еще тогда многие издатели прошли процедуру реорганизаций. Не всем выгодно содержать штат из 8000 сотрудников, так что расформирование большей части коллектива и даже студий после релиза стало обычным явлением. Сократили лейбл EA Partners, на котором выходили Bulletstorm, Shadows Of The Damned, Crysis, Brutal Legend и другие. Расформировали студии Pandemic (Mercenaries 2, Saboteur), Team Bondi (L.A. Noire), Irrational Games (Bioshock Infinite), Visceral Games (Dead Space), даже из Naughty Dog, BioWare и Infinity Ward уходили ключевые сотрудники. В Северной Америке из-за низкой конечной цены, блокбастеры становятся просто неэффективными, особенно в сравнении с европейскими рынками. 3.5-5 млн проданных копий это уже необходимый минимум для выживания игровой серии. THQ к примеру вообще разорилась.

Худшие бюджеты игр

Анализ лучших и худших бюджетов игр

E.T. (1982, Тот самый инопланетянин) - 23 миллиона долларов (лицензирование). В Master of the Game, биографии 1994 года о покойном Стиве Россе, тогдашнем генеральном директоре тогдашней материнской компании Atari Warner Communications - Скип Пол, руководитель Atari в то время, рассказал автору Конни Брук о том, что компания потратила 23 миллиона долларов на получение лицензии на печально известную бомбу. Вскоре нереализованные тиражи игры просто закопали где-то в пустыне, а в середине десятых уже успели откопать.

Enter the Matrix (2003) - 67 миллионов долларов. The Los Angeles Times сообщила, что затраты на разработку этой игры составили 20 миллионов долларов, и эта цифра, по словам газеты, «[не включает] маркетинговые расходы или стоимость дополнительного часа видеоматериалов [включены в игру]." Atari также заплатила 47 миллионов долларов за приобретение лицензии The Matrix и разработчика Shiny Entertainment у Interplay, которой изначально принадлежали и лицензия, и разработчик. Хоть игры всех времен и народов и не получилось, играть в нее вполне было можно, а Atari опять наступили на свои грабли. Даже с таким бюджетом, по моим подсчетам, игра принесла создателям 250 млн $ прибыли. Считал я по принципу цен на игры во времена PS2 (50$), умножая на количество копий по данным Vgchartz (прдано 5 млн копий суммарно). Судя по всему, игра окупилась, ведь следом вышла еще одна игре по Матрице, Path Of Neo.

Driv3r (2004) - 34 миллиона долларов. Бруно Боннелл, тогдашний председатель издательства Atari, сообщил The Wall Street Journal, что маркетинговые бюджеты на разработку и маркетинг, суммарно составили около 17 миллионов долларов, в результате чего общие расходы составили около 34 миллионов долларов. 2 миллиона проданных копий принесли создателям 100 млн $, что хватило игре только окупиться, ведь заработать на игре можно только после 68 млн $. На оставшиеся 30 млн $ не особо разгуляешься, так что права на серию отдали Ubisoft. Несколько лет спустя Atari окончательно разорились.

Shenmue (2001) - 47 миллионов долларов. В презентации GDC 2011 Ю Судзуки сказал, что общая стоимость печально известной дорогой игры составила 47 миллионов долларов, а не 70 миллионов, как обычно сообщалось. Тот случай, когда игра удалась. Однако таких цифр хватило Sega, чтобы вскоре после выхода игры, отказаться от дальнейших планов по выпуску приставок Dreamcast и дальнейшего железа.

Quake 4 (2005) - 15 миллионов долларов. В профиле разработчика Raven Software в 2005 году Wisconsin State Journal - местная газета Мэдисона, штат Висконсин - сообщила, что разработка сиквела шутера обошлась примерно в 15 миллионов долларов. 370 тысяч проданных копий на Xbox360 принесли скромные 22 миллиона $, что разумеется не хватило игре даже на то, чтобы окупиться. Так что следующая часть взяла курс на сетевые сражения. При похожих бюджетах у шутеров, можно было создать больше, чем просто проходную игру.

Mortal Kombat II (1994) - 10 миллионов долларов (маркетинг). По данным New York Times, Acclaim потратила более 10 миллионов долларов на маркетинг этого продолжения файтинга. Для тех лет сумма внушительная.

Оптимальные бюджеты

Анализ лучших и худших бюджетов игр

Full Throttle (1995) - 1,5 миллиона долларов. Рассказывая в Твиттере о рекордной приключенческой игре Double Fine на Kickstarter, Тим Шафер сообщил, что его байкерская приключенческая игра 1995 года имела бюджет в 1,5 миллиона долларов.

Twisted Metal (1995) - 0,8 миллиона долларов. В интервью IGN, Дэвид Яффе заявил, что разработка его первой автомобильной игры обошлась в 800 000 долларов. Игра продалась тиражом в 1.5 млн копий, что по тем ценам в среднем в 30 (до 40) $, позволило заработать игре минимум 24 млн $ и породить следом 4 продолжения только на PS1.

Crash Bandicoot (1996) - 1,7 миллиона долларов. Во время презентации на австралийской конференции разработчиков игр 2004 года соучредитель Naughty Dog, Джейсон Рубин сказал, что бюджет на разработку их фирменного платформеров для PlayStation составляет 1,7 миллиона долларов. Разработка сиквела в 1997 году стоила уже 2 млн $. Соответственно первая часть платформера принесла внушительные 204 млн $ при 6 млн 820 тысячах проданных копий.

Final Fantasy 7 (1997). Бюджет игры по слухам составил 35-40 млн $. Тем не менее, игра разошлась одним из самых больших тиражей почти в 10 млн копий (без 100 тысяч) на PS1 и несомненно была прибыльной, принеся создателям 297 млн $.

Grim Fandango (1998) - 3 миллиона долларов. В другом твите о приключенческой игре Double Fine на Kickstarter Тим Шафер сказал, что его последняя игра для LucasArts стоила 3 миллиона долларов.

Thief: The Dark Project (1998) - 3 миллиона долларов. По результатам заключения, проведенного ведущим программистом Томом Леондардом, разработчик игр выделил 3 миллиона долларов на разработку классического стелса.

Resident Evil 2 (1998) - 1 миллион долларов (Nintendo 64). Согласно заключению разработчика игр, затраты на разработку порта для Nintendo 64 от Angel Studios для сиквела ужасов составили 1 миллион долларов.

System Shock 2 - 1,7 миллиона долларов. Согласно заключению Game Developer, проведенному соучредителем Irrational Джоном Чеем, бюджет сиквела научно-фантастического хоррора составлял 1,7 миллиона долларов.

Unreal Tournament - 2 миллиона долларов. В своем заключении Game Developer, бывший программист Epic Games Брэндон Рейнхарт сказал, что бюджет на разработку многопользовательского шутера составил 2 миллиона долларов.

Jak and Daxter (2001) - 14 миллионов долларов. Джейсон Рубин сказал, что разработка Naughty Dog после Crash Bandicoot обошлась в 14 миллионов долларов. 3,64 млн проданных копий принесли 182 млн $.

Freedom Force (2002) - 2 миллиона долларов. Кен Левин сообщил аудитории Массачусетского технологического института, что разработка стратегии о супергероях в стиле ретро стоила 2 миллиона долларов

Hitman 2 (2002) - 3,5 миллиона евро. В статье из англоязычной публикации правительственного торгового совета Дании управляющий директор IO Interactive Янош Флёссер сказал, что разработка сиквела Hitman стоила 3,5 миллиона евро.

Half-Life 2 (2004) - 40 миллионов долларов. В интервью 2004 года Гейб Ньюэлл признал, что стоимость разработки игры превышает 40 миллионов долларов. Valve создали игру на все времена. Тот случай, когда игра до сих пор не устарела. Боюсь даже считать, сколько принесла игра за все это время, учитывая прайс 50 $ на старте и продажи в 12 млн копий за это время. Игра в стиме с учетом плавающих ценников принесла приблизительно 400 млн $.

Анализ лучших и худших бюджетов игр

Halo 2 (2004) - менее 20 миллионов долларов. Представитель Microsoft сообщил The Wall Street Journal, что затраты на разработку сиквела Bungie составили менее 20 миллионов долларов. По слухам, на маркетинг сверху ушло еще 80 млн $. Тем не менее, продажи в 8 млн копий принесли те-же самые 400 млн $.

Advent Rising (2005) - 4 миллиона долларов. В рассказе об игре MTV сообщило, что Chair Entertainment потратила 4 миллиона долларов на разработку своей научно-фантастической эпопеи.

Call of Duty 2 (2005) - 14,5 миллиона долларов - Во время выступления на Монреальском международном игровом саммите 2005 года соучредитель Infinity Ward, Грант Коллиер сообщил, что разработка сиквела шутера времен Второй мировой войны и тайтла следующего поколения обошлась в 14,5 миллиона долларов.

Guitar Hero - 1,7 миллиона долларов. В недавнем профиле Harmonix, BostonInno, бостонском техническом / стартап-блоге, утверждалось, что бюджет на разработку первого Guitar Hero составил 1,7 миллиона долларов.

King-Kong - 20 миллионов долларов. Согласно отчету New York Times об игре, у фильма Мишеля Анселя был бюджет более 20 миллионов долларов.

The Matrix Online - 8,5 миллиона долларов. По словам бывшего менеджера по маркетингу Warner Bros., расходы на маркетинг и PR на эту ныне несуществующую лицензионную онлайн-игру составили более 8,5 миллионов долларов.

Psychonauts - 11,8 миллиона долларов - Кэролайн Эсмурдок, тогдашний главный операционный директор Double Fine, заявила в ходе разбора документации разработчика игры, что бюджет на разработку буквально умопомрачительного платформера компании составляет 11,8 миллиона долларов.

Gears of War - 10 миллионов долларов (12 млн $ у 2 части, и уже 60 млн $ у GEARS OF WAR: JUDGMENT). Во время выступления на Лондонском саммите игр Марк Рейн, вице-президент Epic Games, сказал, что затраты на разработку игры составили «около 10 миллионов долларов». Сам движок Unreal Engine 3 обошелся в 40 млн $. В колонке CNNMoney о Unreal Engine 3, журналист Крис Моррис сообщил, что стоимость разработки третьего движка Epic составила более 40 миллионов долларов.

Lost Planet - 40 миллионов долларов. Согласно отчету Forbes за 2006 год, бюджет на маркетинг и разработку игры Capcom составлял 20 миллионов долларов, при этом общие расходы составляли около 40 миллионов долларов.

Test Drive Unlimited - 15 миллионов евро. По словам бывшего менеджера проекта Eden Games, бюджет на разработку этого гоночного тайтла с открытым миром составлял 15 миллионов евро.

BioShock (2007) - 15 миллионов долларов - Кен Левин из Irrational Games заявил в интервью MIT, что затраты на разработку антиутопической игры от первого лица составили 15 миллионов долларов.

Crysis (2007) - 15 миллионов евро - На конференции разработчиков Games Convention в Германии в 2008 году Джеват Йерли сказал, что бюджет разработки шутера только для ПК составляет 15 миллионов евро.

Что характерно, у Crysis 3 (2013) бюджет подскочил – $74 млн. Сложно сказать, почему бюджет так возрос. Разработка подорожала? Маркетинг или версии сразу для трех платформ.

Heavenly Sword (2007) - 20 миллионов долларов. Бывший старший продюсер Sony Computer Entertainment Europe оценил стоимость разработки кинематографического боевика Ninja Theory в 20 миллионов долларов.

Strangehold (2007) - 30 миллионов долларов. В интервью GamesIndustry.biz бывший управляющий директор Midway Europe Мартин Списс сказал, что экшн-игра Джона Ву «стоит около 30 миллионов долларов». Похоже Atari опять переплатили.

Ведьмак (2007) - 2 млн $ (20 миллионов злотых). Во время презентации GDC 2012 соучредитель CD Projekt RED Марцин Ивински сказал, что маркетинговый бюджет этой RPG только для ПК составляет 2 миллиона долларов. А согласно сайту материнской компании CD Projekt RED, бюджет на разработку проекта составил почти 20 миллионов злотых.

Braid - 0,2 миллиона долларов. Во время презентации GDC Джонатан Блоу сказал, что потратил 200000 долларов на разработку своей знаменитой деконструктивной головоломки.

Left 4 Dead (2008) - 11 миллионов долларов (маркетинг). Valve сообщила Edge Online, что маркетинговый бюджет компании на игру про зомби составлял 11 миллионов долларов. 25 млн $ составлял бюджет 2 части.

Grand Theft Auto IV (2008). 122 млн $ отбились в течении суток с продажи 3.6 млн копий игры и заработав 310 млн $.

Brütal Legend (2009) - 24 миллиона долларов. В ходе разбора документации разработчика игр Кэролайн Эсмурдок сказала, что разработка хэви-металлической игры Double Fine обошлась в 24 миллиона долларов.

Ghostbusters (2009). Охотники за привидениями обошлись в 15-20 миллионов долларов. В отчете местной газеты об игре от Fort Worth Star Telegram говорится, что затраты на разработку следующего поколения Terminal Reality составляют от 15 до 20 миллионов долларов.

Borderlands (2009) - 30–35 миллионов долларов. В статье 1UP от 2012 года, в которой разработчиков спрашивали о бюджетах игр, Рэнди Питчфорд из Gearbox подсчитал, что стоимость ролевого шутера составляет от 30 до 35 миллионов долларов.

God of War III (2010) - 44 миллиона долларов. Джон Хайт, тогдашний директор по разработке продуктов в Sony Santa Monica, сказал, что первый выход Giant Bomb Kratos на HD-консоли имел бюджет на разработку в 44 миллиона долларов.

Gran Turismo 5 (2010) - 60 миллионов долларов. В интервью Autoweek создатель Gran Turismo Кадзунори Ямаути сказал, что разработка пятой части гоночной франшизы обошлась в 60 миллионов долларов.

Heavy Rain (2010) - 40 миллионов евро. На конференции по игровой индустрии в Польше генеральный директор Quantic Dream Гийом де Фондомьер сказал, что разработка первой игры для Sony обошлась компании в 16,7 миллиона евро, а общие затраты на игру составили около 40 миллионов евро.

Allods Online - 12 миллионов долларов. Согласно пресс-релизу, затраты на разработку этой российской MMORPG составили 12 миллионов долларов, что, как утверждается, делает ее самым дорогостоящим проектом по разработке игр в истории России.

Dead Space 2 (2011) - По некоторым данным 60 млн $ на игру и 5-10 млн $ на маркетинг. Согласно документу рекламной индустрии Effie Awards, медиа-расходы EA на маркетинговую кампанию научно-фантастического хоррор-сиквела «Твоя мама ненавидит Dead Space 2» составили от 5 до 10 миллионов долларов. Судя по тому, что игра максимум окупилась с суммой 120 млн $, разработчики переориентировались на кооператив в 3 части. В свое время был слух, что Visceral Games закроют уже после 2 части.

Ведьмак 2 (2011) - 25 миллионов злотых. Марцин Ивински сказал, что маркетинговый бюджет для первого выпуска сиквела ролевой игры CD Projekt RED для ПК составил 5 миллионов долларов. А недавняя статья польской газеты Gazeta Prawna оценила стоимость разработки игры в 25 миллионов злотых. Продажи версии только на Xbox360 принесли прибыль в 54 миллиона $.

Dead Island (2011) - 40 миллионов злотых. Директор по маркетингу Techland Павел Копински сообщил польской газете «Gazeta Prawna», что стоимость разработки игры про зомби с открытым миром составила около 40 миллионов злотых. Продажи в 4.5 млн копий только на консолях принесли создателям 270 млн $.

TES V Skyrim (2011) - 85 млн $. На конец 2011 года с учетом отгрузок в 10 млн единиц, игра заработала 650 млн $.

Ghost Recon: Future Soldier (2012) - 50 миллионов евро. Генеральный директор Ubisoft Ив Гийемо сообщил Eurogamer, что общие инвестиции компании в тактическую военную игру составили 50 миллионов евро.

За гранью: Две души (2013) - 27 миллионов долларов. Согласно французскому еженедельнику Le Figaro Magazine, бюджет на разработку драмы Quantic Dream составил 20 миллионов евро (27 миллионов долларов).

Battlefield 4 (2013) - 100 млн $ было потрачено на продвижение игры, большая часть на саму разработку и часть средств на маркетинг. При этом есть данные о 2,75 миллиона долларов на маркетинг в Facebook для 3 части. Во время первого звонка инвестору в Facebook главный операционный директор Шерил Сандберг сообщила, что издатель Electronic Arts потратил 2,75 миллиона долларов только на рекламу в Facebook для продвижения Battlefield 3.

Grand Theft Auto V (2013) обошлась Rockstar примерно в 265-285 млн $, но игра не один раз окупилась на переизданиях и транзакциях в GTA Online, к которому до сих пор выходят обновления. По скромным подсчетам прибыль составила свыше 4 млрд $.

Watch Dogs (2014) - 68 миллионов долларов. Стефан Декруа, исполнительный продюсер проекта Ubisoft Montreal, сказал французскому бизнес-изданию Challenges Бюджет разработки современного проекта открытого мира Ubisoft превышает 50 миллионов евро (68 миллионов долларов).

Ведьмак 3 (2015) - 81 млн $. Из них 46 млн $ ушло на разработку и 35 млн $ на маркетинг. В 2016 году игра уже принесла создателям 250 млн $, на настоящее время разойдясь тиражом уже свыше 50 млн копий.

Аналогично следом идет и Red Dead Redemption 1 и 2 (2010,2018) - Бюджет первой игры 96-120 млн $. Второй части - 258 млн $. Спустя год после выхода, вторая часть заработала уже 2,7 млрд $.

Анализ лучших и худших бюджетов игр

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) – $88 млн. При 5 млн проданных копиях игра заработала 300 млн $. Содержание студии Хидео Кодзимы дорого обходилось Konami, которая предпочла разорвать связи с японцем и сконцентрироваться на мобильном сегменте игр. К слову, бюджет 4 части составлял 60 млн $.

*В общем можете сами подсчитать прибыльность игр по принципу доступной в сети информации о бюджете, затем проданные копии по Vgchartz (Либо SteamSpy) умножить по цифре за фуллпрайс (60$ за каррентген, либо 50$ на PS2/Xbox, 30-40 на PS1), можно отнять например часть суммы от скидок. Как я сделал с Half-Life 2.

Раздутые бюджеты игр

Анализ лучших и худших бюджетов игр

Бюджеты игр раздуваются из-за больших зарплат топ-менеджеров и огромного количества сотрудников в иеарархии, если штат издательства составляет 8000 сотрудников. Долгосрочная поддержка игр обходится недешево, с другой стороны генерируя стабильную прибыль.

Cyberpunk (2020) обладал внушительным бюджетом 354 млн $, что подразумевало, совсем не малая сумма ушла на маркетинг и приглашение Киану Ривза. На самом деле, проработка города, транспорта, пешеходов и других мелких деталей обошлась дороже предыдущей игры. Что вышло, то вышло. Нехитрым подсчетом, грубо говоря 10 млн проданных копий (с учетом 8 млн предзаказов), умножая на 60 $ (не во всех странах, а образно говоря на главных рынках), можно подсчитать, что на старте игра только окупилась и начала получать прибыль только с 2021 года, заработав 600 млн $. Sony снимала игру с продажи на полгода, снизив капитализацию акций компании на 1 млрд $. Так-же игру до сих пор приводят в нормальное состояние. 7 млн проданных копий в 2021 году умножаем теперь уже на 30 $ и получаем цифры еще 210 млн $ прибыли. Что медленно, но верно приведет к самокупаемости. Особенно переиздание на консолях нового поколения.

Star Citizen - 320 млн $. На Kickstarter в 2012 году игра собрала 2.1 млн $, с тех пор игра собирает все больше и больше денег. Пока игра только расходует миллионы бэкеров. Игра напоминает мыльный пузырь, котором примерно с 2016 года ничего не слышно. Главное, чтобы этот пузырь не лопнул, пока что он медленно сдувается. Обещанной сюжетной кампании до сих пор не видно, хотя обещали ее еще в 2014 году. За это время туристы стабильно сами летают в реальный космос.

World of Warcraft - 200 миллионов долларов. На телефонной конференции аналитиков в сентябре 2008 года компания Blizzard сообщила, что стоимость четырехлетнего обслуживания после запуска MMO-блокбастера составила 200 миллионов долларов. Грубо говоря, в год игра обходится в 50 млн $. Так-же игра зарабатывает и с учетом выхода новых дополнений.

Star Wars: The Old Republic - 150-200 миллионов долларов. В статье блога Hero Complex Los Angeles Times говорится, что научно-фантастическая MMO имеет бюджет на разработку «почти 200 миллионов долларов». В октябре 2019 года, ЕА заявила, что игра принесла более 1 млрд $. MMORPG до сих пор на плаву и к ней выходят дополнения.

Age of Conan - 200 миллионов крон. Норвежское деловое издание Dagens Næringsliv сообщило, что фантастическая MMO Funcom стоит более 200 миллионов норвежских крон.

Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009). По некоторым данным от 200 до 292 миллионов долларов. В статье 2009 года о запуске игры Бен Фриц, в то время репортер Los Angeles Times, сообщил, что производственный бюджет игры составлял от 40 до 50 миллионов долларов, а общий запуск стоимость - включая глобальное распространение и маркетинг - 200 миллионов долларов.

Too Human (2008) - 70 млн $. Долгострой планировался еще для PS1. Затем переехал на Gamecube и окончательно вышел в порезанном своими амбициями виде типичного слешера, уже на Xbox 360. При этом судебные тяжбы с Epic из-за движка, обязали студию Silicon Knights уничтожить оставшийся тираж игры на дисках, тем самым обанкротив студию. Игра продалась тиражом в 700 тысяч копий. Зато саму игру теперь можно скачать бесплатно в любое время и на любую консоль семейства Xbox. Полную историю разработки можно найти на DTF.

Too Human
Too Human

Marvel Avengers (2020) - 175 млн $. Игра-сервис провалилась, принеся убытки в размере 63 млн $. При среднем онлайне в 1 тысячу человек, игра каким-то образом до сих пор держится на плаву, возможно благодаря обновлениям, вроде Ваканды и добавления Человека-Паука, либо благодаря щедрым фанатам Marvel. Видимо часть бюджета собственно и ушла на эту лицензию, а это не дешевое удовольствие.

Disney Infinity - 100 миллионов долларов. Ссылаясь на лиц, близких к производству игры, Бен Фриц из Wall Street Journal и Марк Грейзер из Variety сообщили, что затраты на разработку игры и производство игрушек составили более 100 миллионов долларов.

Destiny (2014) - 140 миллионов долларов. В результате утечки информации о первоначальном контракте на разработку игры были утверждены платежи на общую сумму до 140 миллионов долларов для покрытия расходов на разработку Bungie и ограниченные маркетинговые усилия (ViDocs и другие маркетинговые активы) до начала бета-тестирования игры. В контракте также указывается, что маркетинговые расходы Bungie - ограниченные до 1 миллиона долларов - не связаны с собственными маркетинговыми расходами Activision на Destiny.

Mass Effect: Andromeda (2017) – 82 млн $. Из которых половина бюджета - сама игра и половина маркетинг. Тут сказался неудачный подбор неквалифицированного персонала и слабый сценарий, не лучшим образом на игре сказались и многочисленые баги, которые высмеивались на ютубе. На релизе игра продалась тиражом в 2 млн копий и заработала 120 млн $, что не хватило для того, чтобы отбить производственный бюджет. Финансово игра отбилась только выйдя в Steam (2020 год), что дало толчок к выпуску продолжения и переиздания старой трилогии. Факт, что второй раз после Инквизиции от Bioware, спорные решения в разработке уже не прокатили.

Анализ лучших и худших бюджетов игр

Genshin Impact - 100 млн $. Экшн-RPG с дизайном в духе Legend of Zelda спустя всего 2 месяца заработала 400 млн $.

Call of Duty: Elite (сервис) - 50 миллионов долларов. В своем резюме бывший вице-президент Activision по цифровым операциям Call of Duty сказал, что компонент услуг франшизы обошелся в 50 миллионов долларов, чтобы «разработать и запустить».

1666 (2013, не вышла) - 35 миллионов долларов. Контракт между Патрисом Дезиле и THQ, выпущенный в рамках иска Дезиле против Ubisoft, оценивал затраты на разработку его продолжения Assassin's Creed в 35 миллионов долларов.

Defiance - 70 миллионов долларов. В отчете Wall Street Journal утверждалось, что игровой компонент гибридной игры и телевидения стоит 70 миллионов долларов, причем эта сумма поровну распределяется между Syfy и Trion Worlds. Для сравнения, газета сообщила, что бюджет первого сезона телешоу составил 40 миллионов долларов.

Halo MMO (не вышла) - 90 миллионов долларов - В интервью IncGamers Дасти Монк, бывший инженер Ensemble Studios, заявил, что проект студии так и не выпустил Halo MMO (под кодовым названием «Титан») имел бюджет проекта в 90 миллионов долларов.

Shadow Of The Tomb Raider (2018) - 125 млн $, из которых 35 млн $ ушло на маркетинг. Продали всего 2.5 млн копий, заработав всего 160 млн $. Игре нужно было продаться в 2 раза большим тиражом, чтобы только окупиться.

Выводы

Анализ лучших и худших бюджетов игр

Если в девяностые и нулевые бюджеты игр составляли несколько миллионов долларов, то бюджеты современных больших игр под силу только самим издателям консолей и монополистам рынка в поделенных между собой сегментах рынка. Будь то например экшены в открытом мире, спортивные игры, платные или фритуплей-шутеры, MMORPG. Серии игр делаются по принципу "тех же щей, да погуще влей". Основной рынок поделен, так что издателям поменьше и инди-разработчикам приходится прыгать выше головы, чтобы их игры окупились. Так-же неожиданно может стрельнуть и новая концепция. Для остальных издателей игр Б класса, разработка становится невыгодной, как была например 10 лет назад, в 2011 году. Как думаете, что же будет с индустрией через 10 лет?

Часть материала взята из оригинальной статьи Kotaku (2014 года), часть добавлена из других открытых источников. Подробнее про бюджеты менее известных игр можно почитать там-же

119119
11
166 комментариев

Комментарий недоступен

61

Комментарий недоступен

9

Fall Guys изначально раздавали на PS, до Valheim был и Rust и DayZ всякие

3

ВыводыАвтор, без негатива, но это какая-то мегаочевидная статья. Технологии не стоят на месте, развиваются, дорожают, появляются новые. Конечно, разработка будет дорожать.

16

Технологии не стоят на месте, развиваются, дорожают,Обычно технологии дешевеют при развитии.

30

Комментарий недоступен

11

Технологии удешевляют разработку. Просто людям нужны впечатления. Если игры будут оставаться на прежнем уровне их это не устроит. Приходится строить более проработанное окружение. Приглашать актеров , записывать тонны диалогов. Вот это и взвинчивают стоимость разоботки

1