Рандомная картинкаНа канале Moore's Law Is Dead вышел подкаст с разработчиком, который работает с Unreal Engine. В рамках этого подкаста, разработчик ответил на несколько вопросов и объяснил, почему 8GB это мало. Что говорилось в подкасте.Если коротко, то дальше будет только хуже и все большему количеству игр уже в ближайшее время нужно будет более 8ГБ VRAM. Разработчики ориентируются на консоли и их характеристики, а в консолях под видеопамять доступно 12ГБ. И игры создаются изначально под консоли, а ПК у них в самом конце списка дел.КонсолиЕсли игры не будут выпускаться на PS4/Xbox One, а только под PS5/Xbox Series, то требования как минимум к VRAM у этих игр будут выше. Делать новые и современные игры под консоли у которых доступно 12ГБ видеопамяти, а потом сделанную под консоли игру пытаться заставить идти на 8ГБ видеокартах очень сложно. И это требует ухудшения качества (с попыткой его сохранить все же) и на все это нужно очень много времени которого у разработчиков нету и которое никто им не даст.PlayStation 5Кроме того, в консолях используется аппаратный декомпрессия и используется стриминг с SSD, а чтобы на ПК игра работала хотя бы так же как на консолях, то ПК должен быть мощнее и лучше, чем характеристики консолей.DirectStorage никак не поможет и не спасет карты 8GB, потому что DirectStorage бьет по производности и для его работы нужно больше видеопамяти.Перевод и вырезки из подкаста.Почему разработчикам теперь нужно больше VRAM?- Переход на фотореалистичные текстуры и высокую детализацию. Раньше можно было сделать размытую текстуру и просто нанести ее на каждый камень и использовать эту текстуру снова и снова.Повторяющиеся текстурыА теперь, у нас может быть так, что каждый камень будет выглядеть по разному и иметь высокую детализацию.Камни в современных играхДетализация возросла- Мы используем больше объектов, текстур, мелких деталей и все это использует VRAM. Даже геометрия, но не так сильно как текстуры конечно, но все же. - Раньше количество полигонов было около 5000, а теперь мы говорим про 500 000 полигонов или даже несколько миллионов если говорить про Unreal's Nanite.Еще больше текстур поверх текстур- Помимо всего прочего, мы используем больше текстур для объектов чтобы придать им реалистичности и глубины. - Используем различные фичи чтобы создать еще больше деталей и скрыть тот факт, что некоторые текстуры повторяются. В старых играх было заметно как текстуры повторяются, а сейчас мы стараемся скрывать это различными дополнительными деталями. - Поверх одной текстуры мы наносим еще одну текстуру, которая так же имеет несколько различных комбинация. - А для некоторых огромных пейзажей нам нужны 4К и даже 8К текстуры чтобы они выглядели хорошо. И все это вместе складывается и получается, что нужно больше VRAM.Реалистичность требует жертв- Несколько лет назад мы создавали фейковое изображение, теперь мы стараемся делать реалистичную картинку. - Раньше мы брали модель персонажа и поверх этого наносили единую текстуру и получалась 1 модель и 1 текстура. Все тело и каждая его часть была на одной текстуре вместе с одеждой.GTA SA- А теперь, у нас есть модель персонажа с различными детализированными частями. Каждая мелкая деталь может использовать свою собственную текстуру и таких текстур может быть несколько даже для одной детали. И все это очень повышает использование VRAM.- Основное потребление VRAM происходит в большей части из-за текстур и мешей. А они становятся все больше и больше. - Даже геометрия объектов нынче требуют существенно больше VRAM, чем раньше. Допустим, есть у нас кирпичная стена и вот когда ты смотришь на нее сбоку, то хочется чтобы было видно, как выпирают кирпичи и что это не просто плоская стена с текстурой кирпичей. Можно конечно для объема использовать Parallax Occlusion Mapping, но это огромный удар по производительности. Все последние релизы имели проблемы с высоким потреблением VRAM и я не думаю, что это проблема вдруг исчезнет?- Нет. Станет только хуже. Особенно из-за перехода на разработку игр исключительно под новые консоли без выпуска игр на старых консолях.- Потреблением VRAM будет только увеличиваться. Текстуры и меши это еще не самое главное, что будет увеличивать потребление видеопамяти.- Lumen еще больше увеличит потребление памяти. Вообще все новые технологии увеличивают потребление видеопамяти.Реалистичные NPC удар по памяти- Неужели игроки хотят вернуться в прошлое, когда была модель персонажа и поверх него была нанесена единая текстура?GTA SA- Или все же лучше, когда можно подойти к персонажу и видеть его реалистичные глаза, видеть каждый его волосок? Так что потребление VRAM это плата за реалистичность и хорошую графику.Forspoken- Чтобы заставить игру идти на 8ГБ видеокартах нам приходится делать огромный объем работы. - Вот сделали мы машину, на ней куча элементов, куча разных текстур, она просто невероятно детализированная и реалистичная. - Но чтобы уложиться в 8 GB VRAM приходится все это ухудшать и тогда она уже не выглядит такой же красивой как была до этого. Чтобы уложиться в лимиты 8ГБ видеокарт, мы дублируем текстуры, мы пытаемся использовать разные приемы чтобы скрыть все косяки которые появились после "оптимизации".- Но это все требует столько времени, что даже мы в итоге говорим себе, что нафиг это все, давайте короче на 12 GB VRAM ориентироваться. Потому что в противном случае, мы потратим слишком много времени на оптимизацию этой машины.Автор канала Moore's Law Is Dead: Я вот хотел сказать, вот у нас уже есть несколько примеров когда игра идет плохо из-за нехватки VRAM. У нас есть игра Hogwarts Legacy которой нужно 12GB видеопамяти, потом у нас есть Forspoken которой нужно 12ГБ видеопамяти даже в 1080р. Есть Resident Evil 4 где снова проблема с нехваткой видеопамяти на 8ГБ картах и NX Gamer показал нам, что из-за нехватки памяти игра просто крашится. А теперь у нас еще есть The Last of US. Может игры и правда плохо оптимизированные, не знаю. Но я постоянно вижу комментарии в стиле: да нет смысла ориентироваться на Hogwarts Legacy, нет смысла ориентироваться на Forspoken, нет смысла ориентироваться на...Сколько еще нам нужно игр в качестве примера, прежде чем эти люди перестанут говорить "да нет смысла ориентировать на игру Х" и задумаются о том, что 8GB это мало?! Это уже не просто какие-то отдельные редкие игры, это уже выглядит как тренд и каждая игра требует больше 8ГБ видеопамяти.Хотя можно конечно снижать настройки и спокойно играть. Ведь вообще, низкие настройки графики сейчас выглядят так же как ультра в старых играх, конечно не в случае с The Last Of Us, но в других то играх сейчас ультра это как низкие несколько лет назад.Можно конечно вспомнить пару недавних "оптимизированных" релизов, в которых некоторые текстуры выглядят хорошо, но другие выглядели не очень и хуже, чем в прошлых играх. Но даже там для высокого разрешения 8ГБ это прям в притык. Это выглядит так, словно 8ГБ картам уже пора на покой?- Да, это так. Разработчики конечно пытаются оптимизировать, но есть предел оптимизации. Вот к примеру для той же травы мы не используем индивидуальные текстуры для каждой отдельной травинки. Мы используем рандомайзер текстуры или текстуру шума. Нанеси поверх сантиметр красного оттенка, тут сантиметр темного оттенка и в итоге трава получается разнообразной не используя множества разных файлов текстур самой травы. Тогда получается, что если у тебя 8 ГБ карта, то просто снизь тогда текстуры до низко и играй. Вообще, я не знаю, мы имеем карты за 300 баксов с 8ГБ памяти уже довольно давно. Кажется, 8ГБ еще были в 2015 году когда вышла Radeon R9 390 8GB за почти такую сумму...2015 год. Топ карта за 329$ с 8GB памятиAMD Radeon R9 390Поможет ли имплементация Direct Storage?- В какой-то степени это может немного помочь, но полностью не решит проблему. Потому что в Unreal Engine есть так называемый Texture Streaming Pool, объём которого определяется объемом памяти вашей видеокарты. - Если вылезти за его пределы, то происходит ошибка и перестают стримиться текстуры. И тогда вы увидите, что вместо нормальной текстуры будет к примеру голая стена с мыльной текстурой низкого разрешения. Такое случается, если превысить объем Texture Streaming Pool.Как примерАвтор канала Moore's Law Is Dead: У меня есть друг, который был на GDC и видел презентацию Direct Storage и он сказал мне: смотря на то, что я вижу, если Direct Storage на ПК пытается делать то, что делает PlayStation 5 с помощью аппаратной декомпрессии и стриминга ассетов с SSD во время игры, то на ПК это скажется на производительности. Использование Direct Storage будет использовать ресурсы видеокарты, а это снизит производительность на 20% из-за стриминга и рендеринга игры.Но появятся статтеры, поэтому, чтобы их избежать, то скорее всего надо будет задействовать еще больше мощностей ради Direct Storage и тогда производительность уже упадет на 30-40%. А это означает, что понадобится ПК мощнее консолей, для аналогичной консолям производительности.Вообще, я часто говорю с разными разработчиками. Иногда я общаюсь с людьми из АМД и они отвечают на некоторые вопросы и дают разные подсказки, естественно инсайдами они со мной не делятся конечно. Но говорил однажды с представителем из Nvidia и задал им вопрос про RTX I/O и Direct Storage.И представитель Nvidia сказал мне:- Вы знаете *улыбается*...это (Direct Storage) поможет, это поможет нам загружать данные очень быстро...Но для нормальной работы этой технологии нам нужны 32 GB видеокарты...И я про себя подумал, а ведь это говорит человек из компании, которая выпускает 8GB видеокарты. Человек в открытую мне сказал, что если мы хотим делать то, что делает Playstation 5, но не в 1440р конечно, а в 4К, то нам нужны видеокарты с 32 GB видеопамяти!Вообще, со всеми с кем я говорил, в том числе из Nvidia, говорили мне, что Direct Storage никак не исправит проблемы с нехваткой VRAM. Будем честны - говорили мне они, у консолей есть свой уникальный аппаратный подход для такого. А на ПК как мы это решаем? Обычным брутфорсом, то есть - мощностями превышающими консоли. Нам нужны 32GB видеокарты для такой же эффективной работы как это работает у консолей и нужно 64 GB DDR5 памяти.Вся эта информация просто взорвала мне мозг, ведь это мне сказал человек из Santa Monica, из Nvidia и даже человек из АМД. Разработчик:- Ну, в целом, пока нам и без Direct Storage без проблем хватило бы и 16 GB видеопамяти. Да и в консолях сейчас доступно 12 GB под VRAM. Так что, 12 GB видеопамяти у видеокарт сейчас должно быть минимумом. - Даже у бюджетных видеокарт должно быть 12GB видеопамяти даже для 1080р гейминга. 12GB это минимум который у вас сейчас должен быть.Представь, что ты разрабатываешь игру исключительно для будущих ПК и консолей. И когда эта игра выйдет, то к тому времени уже будет новое железо. Ты хочешь создать некстген игру, которая произведет впечатление как когда-то Crysis и будет прорывом для своего времени. Под какие спеки ты будешь делать игру. Какой процессор? Сколько VRAM? Скорость SSD? Количество ядер?- Сложный вопрос. Но что касается видеопамяти, то где-то 16-20 GB было бы самый раз и с запасом.- А что касается процессора, то я бы выбрал процессор с большей тактовой частотой ядер, нежели с большим количеством ядер. Я могу сказать со своей точки зрения и с точки зрения других разработчиков с которыми я общаюсь, реализовать использование большего количества ядер в играх на самом деле очень сложно. Так что, хорошая производительность на ядро будет просто топ.- Что касается консолей, то я хотел бы, чтобы у них было 32GB общей памяти что было бы с хорошим запасом на будущее. Ну и конечно быстрый SSD.- Если бы сейчас такое железо было нормой, то я с уверенностью могу сказать, что я бы смог без проблем реализовать все задумки, сделать очень качественную игру и смог бы реализовать все самое лучшее на данный момент.Что случится, как только перестанут выпускать игры под Playstation 4 и Xbox One? После этого системные требования на ПК вырастут? - Да, системные требования станут выше. Особенно если мы говорим про порты игр с консолей. Разработчики делают игры в первую очередь под консоли и их характеристики. На консолях одинаковые характеристики и у них есть аппаратный блок декомпрессии и другие фичи. - И если ты хочешь выжать из этого все, то ты в первую очередь оптимизируешь игру исключительно под все эти характеристики. А потом уже в конце ты начинаешь оптимизировать под ПК, а там у кого-то 4Гб памяти, у кого-то 8ГБ памяти, а у кого-то вообще 24ГБ. Вот и приходится что-то придумывать. Видеокарты с 8GB видеопамяти Nvidia продает нам с 2016 года. Карты с 8ГБ уже существуют давно. Если Nvidia выпустит RTX 4060 с 8GB за 450$. Тогда желаю им удачи. Это такая же цена как у RX 6800 сейчас. И RTX 4060 не будет тянуть половину игр которые будут выходить...-Да...с разрешением выше 1080р-ДаЯ разговаривал с множеством разработчиков и они мне сказали, что эта карта (RTX 4060 8GB) не будет тянуть новые игры. Я надеюсь, что АМД выпустит свои оставшиеся карты с 16GB памяти... Как ты думаешь, компании должны пересмотреть свой подход и начать делать карты с большим объем памяти вместо 8ГБ карт?- С точки зрения покупателя я очень на это надеюсь. И я согласен с высказыванием Hardware Unboxed, что выпуск 8Гб карт это планируемое устаревание. - Ты сейчас покупаешь эту карту из-за ее низкой цены, но скоро она перестает тянуть игры исключительно из-за малого объема видеопамяти и ты опять бежишь за новой картой. - Особенно меня смешит Nvidia со своим маркетингом. Рекламируют свои лучи и что они лучшие в лучах, но пхах, какие лучи когда на твоей карте недостаточно видеопамяти чтобы хранить в ней данные...это вообще не имеет никакого смысла.Когда Ray Tracing станет стандартом в играх? Сейчас мне кажется, что RT это все еще гиммик в большинстве игр и мы как минимум 5 лет позади того момента когда RT станет стандартом.- Сейчас мы определенно еще очень далеко от того момента когда RT станет стандартом. Но рано или поздно это произойдет, но это будет не скоро. Скорее всего с выходом PS6 или даже PS7. Кроме того, Ray Tracing требует огромного количества знаний чтобы его добавить и правильно настроить и не все сейчас могут с ним работать.- RT это не просто какая-то магическая фича которую добавил и она работает и все становится реалистично. Нет, для правильной работы RT требует огромного количества оптимизации и настроек, нужно даже указывать степень отражения материалов, расстояние отражения, сколько отражений/отскоков и прочее.- А еще станет ли RT стандартом будет зависеть от упертости Nvidia. Что ты имеешь ввиду говоря про упертость Nvidia?- Если через 5 лет стандартом все еще будет только 12 GB VRAM, то будет слишком сложно сделать качественную трассировку лучей используя все преимущества RT.#nvidia #amd #консоли #playstation5 #gaming #игры
Блять мне все равно кажется, что это все оправдания своей криворукости. Киберпанк выглядит охуенно и ему все хватает. Плаг тейл новый точно так же.
Да это ссаньё в уши просто.
Блядь, да новый Horizon на древнем PS4 Slim выглядит ебейше. Это тупо попытка сказать, что всратый релиз ластухи на ПК это норма, сами виноваты.
Киберпанк выглядит охуенно и ему все хватает.
Че ему там хватает? Уже в 2К на максималках с лучами и DLSS он центре города вылазит за 8 гигов VRAM. Без DLSS и в 4К он сожрет все 12, я думаю.
Комментарий недоступен
тоже самое, когда читал было ощущение дикой наебки
Комментарий недоступен