Pamali: Indonesian Folklore Horror
Фольклорно-бытовой хоррор по мифологии Индонезии, как, внезапно, следует из названия. Игра не новая, но достаточно малоизвестная.
Вероятно, вы знаете о других фольклорных хоррорах вроде дилогии DreadOut. Тут подход к делу иной, более обыденный. Никакой беготни с фотокамерами через непонятные пространства. Персонажи игры - обычные люди без сверх способностей.
Вы — исследователь, который собирает истории о сверхъестественном. Ему присылают рассказы очевидцев, в роли которых тоже будете выступать вы.
База фольклориста — маленькая комната, окружение которой зависит от вашего времени суток.
Главная, скажем так, изюминка данной игры - другая культура, представленная в ней. Среднестатистический игрок вряд ли знает тонкости мифологии Юго-Восточной Азии, а это напрямую повлияет на происходящие события.
Видите ли, задача игрока в шкуре героев историй — проявить "уважение" к потусторонним сущностям, которые ему встретятся, при этом соблюдая меры предосторожности.
Наверное, вы догадываетесь, что нельзя шуметь и зажигать свет в местах обитания призраков? А знаете ли вы, что чревато мыться и стричь ногти по ночам? Что гвозди оберегают от злых духов? И так далее, и тому подобное.
В проявлениях духов есть некоторая рандомность, и я говорю не о том, что вы можете спровоцировать намеренно. Если один раз у вас над ухом кто-то хихикнул, это не значит, что в следущий раз произойдет тоже самое при тех же действиях.
В игре можно исследовать множество предметов, осматривать и вертеть бумаги и фотографии, открывать и проверять ящики. Читать придется много, и отсутствие локализации не сыграет в этом на руку.
У каждой из историй есть несколько концовок, которые зависят от вашего поведения, в том числе замечательный выбор здравомыслящих людей «Get the f**k out».
Графически игра не слишком выдающаяся: постоянная рябь текстур может показаться скримером там, где его никогда не было. Довольно темно без источников света, и постоянный туман мешает видеть дальше своего носа.
А вот звуковая часть хороша — давящий эмбиент в сочетании со звуками природы, скрипом и шорохами и, разумеется, шепотками и чьим-то дыханием. Никаких дурацких менестрелей.
У игры есть артбук с кратким описанием духов.
История 1. The White Lady.
Самая популярная и известная из глав. Ну и в целом, самая удачная с точки зрения геймплея: локация небольшая, искать и применять предметы удобно, событий на квадратный метр много.
Джака, молодой журналист, возвращается в старый дом своей семьи, чтобы подготовить его к продаже. У героя есть три дня на уборку, попутно вспоминая былое и неслучившееся. Дом выглядит заброшенным, но на самом деле это не так.
Разумеется, излишнее усердие в уборке, а также грубые комментарии в адрес почившей семьи не помогут Джаке благополучно продать жилье.
В то же время, если вы аккуратны, призрак почти не будет давать о себе знать: повыключает свет пару раз да всхлипнет, не более того. Фактически, «почтительному» посетителю физически не угрожает ничего, и это замечательно. Эта история больше завязана на атмосфере старого дома, полного грустных воспоминаний.
История 2. The Tied Corpse
Это рассказ о новом работнике кладбища Сепе. Днем Сепу дают указание похоронить жертву несчастного случая, а ночью гражданин начинает делать дела.
Как и в предыдущей главе, у Сепа есть лист обязанностей: разместить цветы, выкопать несколько могил, пройтись по территории. Все это время за ним будет следовать его последний клиент, которому что-то от героя надо.
Надо ему банального соблюдения традиций, которые подсказаны в книге в домике смотрителя.
Локация уже довольно большая, на ней тяжелее ориентироваться в темноте и очень просто начать делать глупые ошибки.
Но главная боль даже не это, а беспощадный телефон Нукиу, на который постоянно, постоянно написывает начальник Сепа.
Был в этой главе один ожидаемый мной, но упущенный страшный момент: когда в закрытом домике мы находим старый телефон нашего начальника. Было бы весело, если бы все это время его дурацкие звонки раздавались именно с него.
История 3. The Little Devil
Путри срочно нужны деньги на операцию отца. Получить их можно, если сдать в ломбард ценности из дома чрезвычайно богатого покойного деда, в который почему-то родители девушку старались не пускать. Но теперь-то никто не помешает ей, да и чего бояться, верно?
Верно же?
Эта глава похожа на первую, но локация все еще огромная, а вот время поджимает — в ломбард нужно попасть до закрытия. Накидать в сумку чего под руку попадется и ехать скорее кажется логичным? Нет, совсем не кажется. Например, потому что в доме есть пятна крови и следы чьего-то пребывания. Кто-то уже пытался поживиться дедовым добром...
Еще здесь можно проиграть, если стоять на месте. Проблема была в том, что я не стояла на месте, я читала записки. Читать пришлось много, потому что в тонкостях договоров с духами я не разбираюсь совсем. Грустно, грустно.
Я не люблю, когда меня подгоняют, так что на этой главе уже испытала разочарование.
История 4. The Hungry Witch
Кирана едет поздно вечером домой, где ее ждет мать. Но по приезду она обнаруживает лишь проблемы.
Довольно известная (по сравнению с другими) легенда о женщине, практикующей черную магию, которая превращается в чудовище, угрожающее съедением беременным и новорожденным детям.
Известная потому, что уже встречалась в другом проекте, который так и не увидел свет — рисованный Devastаted Dreams от создателя Neverending Nightmares. Автору не удалось собрать нужную сумму на кикстартере, возможно, не в последнюю очередь из-за поднятой тематики. Иронично, потому что в создании игры ему помогала его жена — уроженка Филиппин, не понаслышке знакомая с этой страшной легендой.
Нужно ли говорить, что демка на порядок страшнее и интереснее, чем то, что вышло в рассматриваемой игре?
Вязкая, почти ощутимая физически тьма и угроза, таящаяся в ней; отличное звуковое сопровождение, стильный рисованный мир. Это могла быть очень крутая игра.
Возвращаясь же к 4 главе…
Во-первых, наконец-то разработчики добавили то, о чем их не просили — экшон и стелс. Да, почему бы беременной женщине не побегать от чудовища с топором, это же так ново и необычно, вуху!
Добавили выборы на время, которые в битве играют роль неких QTE, а вот какой смысл имеет такой выбор в самом начале игры, я не поняла, потому что, как мне показалось, не меняется ровным счетом ничего.
Во-вторых, дизайн монстра довольно… спорный. Опять же в сравнении, и не только с другой игрой, но и с их собственным артбуком.
Ну и ни о каком «уважении» речь тут не идет, у героини есть четкая задача избавиться от мерзкого существа.
Короче говоря, это, на мой взгляд, самая слабая из всех историй, хотя начинается она неплохо.
Игра не слишком дорогая, но главы нужно докупать как длс.
Такие дела.