Мы пишем о жаровнях, и говорим, что название не финальное, следовательно придумать название для них.
Тушит факел, чтобы использовать левую руку. Взять щит или полноценно двуручное оружие.
Уже думаю над обновлённой реализацией зажигания факела и его тушения.
Разумеется механика не просто ради механики. Иначе грош ей цена. Будут как и интересные загадки с жаровнями, так и очень тёмные локации, где без факела будет проблематично.
Оттуда идею и взял. Было несколько вариантов реализации механики, остановился на схожей, как в ДС2
А мы думаем.
Основной сюжет будет понятен, кто злодей, зачем так поступает и что вообще происходит. Но для более полного изучения персонажей, их мотивов и того, как устроен мир - ищи информацию по крупицам.
Иногда таргет мешает. Если ты не лоускильный маг)))))
У нас есть механики, отличающиеся от Миядзаковских сосаликов. Не 100% копирка, хоть пока оной и выглядит.
А они есть, скоро расскажем)
Обязательно, братан!)
Стандартное стартовое значение.)
Самое время пошутить! Мы любим шутки!)
Мы не стали изобретать велосипед и взяли проверенные временем механики ролевых игр. Однако, кое-что мы изменили. :)
По сути выбор класса - и есть выбор перков. Плюс начальная экипировка.
Тут имеется ввиду, что можно прокачать персонажа хоть под бонатыря, хоть под любой другой "класс". На деле, в отличие от соулсов, у нас классы дают определенные индивидуальные бонусы персонажу, недоступные другим классам. Но опять же, никто не мешает Вам выбрать дружинника, а качать его под охотника, скажем. Просто бонусы у Вас так и останутся те, которые были у дружинника.
Мы решили, что так логичнее, жизнь, выносливость, сила, ловкость... )
Над терминалогией еще работаем.)
Летом планируется демо. Когда выход - пока неизвестно, но надеюсь, что в ближайшие 2 года
О, я представляю себя на месте игрока. И уже думаю об улучшении механики. Но она будет, ибо на ней много что завязано.