Коэффициент вариации и ABC/XYZ анализ для гейм-дизайнеров

Привет. После затяжного отпуска возвращаюсь к блогу. Итак, у нас с вами есть несколько циклов статей, которые я начал, но ни один из них не закончил. Именно поэтому сегодня и все последующие недели мы будем разбирать с вами тему, связанную с математикой. Почему именно она? Потому что у большинства гейм-дизайнеров эта часть хромает. Оно и понятно, не все идут в гейм-дизайнеры после технических профессий. Многие из нас это режиссеры, операторы, архитекторы, филологи и так далее. Не знать математику не стыдно, но изучить базовые вещи, которые упростят вашу работу — необходимо. Давайте начинать.

Коэффициент вариации и ABC/XYZ анализ для гейм-дизайнеров

Коэффициент вариации

Сегодня мы с вами разберем что такое коэффициент вариации и в чем его суть. Откатимся немного назад, к нашему стандартному отклонению (подробно мы разбирали данную тему здесь). Допустим, оно у нас получилось 20 монет. А много это или мало? Зависит от среднего. Так, если у нас среднее у выборки равняется 10 монетам, то мы можем сделать вывод, что данные ну очень сильно колеблются. А если среднее 1.000.000, то при стандартном отклонении в 20 мы можем сделать вывод, что данные очень-очень стабильны и статичны.

И вот тут на сцену выходит наш коэффициент вариации. Он считается так: стандартное отклонение делим на среднее и получаем процентную долю на выходе. Этот коэффициент и будет нам говорить о том, насколько выборка изменчива. Да, вычислить стандартное отклонение это хорошо, но чтобы понять больше о выборке и о данных в целом, нам нужно использовать коэффициент вариации.

Данный коэффициент часто применяется в ABC/XYZ анализе. Давайте поговорим немного о нем, чтобы понять как применять полученные знания о новой величине на практике.

Коэффициент вариации и ABC/XYZ анализ для гейм-дизайнеров

ABC / XYZ

ABC / XYZ анализ взят из ритейла, где товарная линейка сегментируются по разным правилам. Сперва рассмотрим ABC анализ. Все наши товары так или иначе распределены между 3 группами: A, B и C.

  • Группа A: Небольшое количество товаров, которые дают большую часть дохода. Например 20% товаров, которые дают 80% доходов.
  • Группа B: Товары которые дают примерно 15% общего дохода. При этом количество этих товаров часто разнится.
  • Группа C: Остальные товары (иногда доходит до 50%), которые суммарно дают нам примерно 5% общего дохода.

Если сделать такой анализ, то можно понять, какие товары сколько нам приносят. Очень хороший и полезный вид анализа, но у нас же есть еще XYZ. Давайте разберемся с этими тремя буквами.

Именно в этой части этого большого анализа нам и нужен коэффициент вариации, о котором мы говорили ранее. Вот примерные значения, которые чаще всего подставляют в этот анализ:

  • X: коэффициент вариации меньше 33% — это стабильный спрос на данные товары в разные дни.
  • Y: коэффициент вариации меньше 67% — это менее стабильный спрос. Например, сезонные товары.
  • Z: коэффициент вариации больше 67% — это товары с максимально нестабильным спросом.

Полученные ABC и XYZ анализы мы перемножаем, чтобы получить таблицу, в которой будут отражены спрос и доходность от каждого товара. Мы узнаем вклад каждого товара в общую структуру дохода и насколько стабилен спрос на каждый товар.

Коэффициент вариации и ABC/XYZ анализ для гейм-дизайнеров

Как применить в геймдеве?

Да все очень просто. Во всех играх есть товарная линейка. В мобильных играх это может быть напрямую магазин с донатным снаряжением и бустерами. В одиночной консольной / ПК игре это может быть просто балансировка всех товаров у торговцев для создания более реальной экономики для вашей игры. Конечно же, в мобильных играх применение этого метода более важно, чем в консольных / ПК играх.

Вот пример того, что мы можем сделать, когда у нас будет готов ABC / XYZ анализ для товаров из магазина какой-нибудь мобильной игры:

  • Собирать бандлы с товарами из группы CZ, чтобы улучшить их положение в общей линейке товаров.
  • Добавить донатные награды в баттл-пасс, не поломав доходы от продажи этих предметов (берем предметы также из CZ группы).
  • Поэкспериментировать с ценами.

И много чего еще. Мы же знаем, какие товары у нас покупают регулярно, и какие товары приносят нам много денег. Их мы стараемся лишний раз не трогать, а вот с остальным мы можем экспериментировать без страха сильно просесть по доходам.

Коэффициент вариации и ABC/XYZ анализ для гейм-дизайнеров

Заключение

Как вы могли заметить, математика действительно интересная и полезная штука. Применяя различные типы анализа и математическую статистику, вы сможете действовать более уверенно, а не на ощупь с предположениями и теориями. У вас будет меньше шансов оступиться и что-то поломать в своей игре (но безусловно такой шанс есть всегда). Я не призываю пользоваться только математикой. Все же геймдизайн — это симбиоз творческого мышления и аналитической деятельности, приправленный личным опытом каждого дизайнера. Балансируйте между двумя крайностями и создавайте великолепные игры. Удачи!

Коэффициент вариации и ABC/XYZ анализ для гейм-дизайнеров
44
2 комментария

Практический пример в этой короткой статье рассматривает не баланс экономики сингл-проекта, а способы улучшить выхлоп от донтатной мобильной дрочильни. У меня всё.

XYZ

2
Ответить

Зачем энейблить циган которые сначала делают монетизацию а потом вокргу неё делают игру?

Ответить