Добавить обложку
+87

Boris Krichigin

Зарегистрировался

52 комментария

Как устроен звук в Rainbow Six Siege
1
Если так, то это может быть вполне известная тема. На картах в радуге настройки звука в каждой комнате сделаны через Sound Space. Как правило, они генерируются через редактор в полуавтоматическом режиме для каждой комнаты и имеют формы простыхразвернуть

Если так, то это может быть вполне известная тема. На картах в радуге настройки звука в каждой комнате сделаны через Sound Space. Как правило, они генерируются через редактор в полуавтоматическом режиме для каждой комнаты и имеют формы простых прямоугольников (поэтому редко встречаются комнаты сложных форм на картах). Они же, собственно, используются для определения местоположения игрока (название комнаты у компаса). В свое время попадались небольшие гэпы между спейсами либо пересечения, где звук начинал вести себя странно, и такое часто бывало на лестницах и дверных проемах. Там на самом деле достаточно малейших зазоров. О подобных багах Ubi в курсе.

Как устроен звук в Rainbow Six Siege
0

Это на каких-то конкретных картах или вообще?

Mortal Kombat 11 весит 22 гигабайта на Switch, и 16 из них — патч первого дня
0

Version control, плюс как уже сказали - время отправки версии на печать в картриджах.

ROON — побег из ада
0
Сложилось ощущение, что у создателя проекта нет некого цельного виденья насчет того, что должно в итоге получится. Правильно уже заметили - сначала серые блокауты и "кости" игры из механик и геймплея, затем уже "мясцо" в видеразвернуть

Сложилось ощущение, что у создателя проекта нет некого цельного виденья насчет того, что должно в итоге получится.

Правильно уже заметили - сначала серые блокауты и "кости" игры из механик и геймплея, затем уже "мясцо" в виде графики и всего остального. Кстати, не советую в RTX если нет хороших знаний по части оптимизации игр - будет слайдшоу.

Пока что судя по скриншотам, игре люто не хватает собственного лица, в той же Agony при провалах в гейм- дизайне был вполне себе хороший визуал и собственный арт - стиль.

Выбор универсального игрового движка на перспективу
0
Вот интересно с точки зрения вашего опыта: Есть два программиста: один условный мидл по плюсам и другой условный мидл по любому популярному языку. Мне кажется, что кандидат с плюсов видится более компетентным в плане общих знаний о softwareразвернуть

Вот интересно с точки зрения вашего опыта:

Есть два программиста: один условный мидл по плюсам и другой условный мидл по любому популярному языку. Мне кажется, что кандидат с плюсов видится более компетентным в плане общих знаний о software engineering. И, соответственно, любой другой язык он освоит без серьезных проблем, так как вроде почти все они так или иначе написаны на c++. А значит и проблем по идее у него тоже нет в плане трудоустройства.

В плане применимости, плюсы это ж ОС, IDE... почти везде их можно применить, хотя не всегда в этом смысл есть.

Выбор универсального игрового движка на перспективу
1
Да, есть такое. Во всяком случае было раньше точно, в актуальной версии не знаю, не буду утверждать. Еще помнится момент, когда одну из демок комьюнити не смогло запустить в движке as is, пришлось ждать пару патчей. Движок в целом хороший, но эти моменты стоит обязательно учитывать на старте.

Да, есть такое. Во всяком случае было раньше точно, в актуальной версии не знаю, не буду утверждать.

Еще помнится момент, когда одну из демок комьюнити не смогло запустить в движке as is, пришлось ждать пару патчей. Движок в целом хороший, но эти моменты стоит обязательно учитывать на старте.

Выбор универсального игрового движка на перспективу
3
Про камень в огород верно. Разработчики unity часто вкручивают всякие ништяки по готовности подходящие под статус "бета", и часто их забрасывают. При создании крупного проекта с обширной логикой эти костыли и вылазят.

Про камень в огород верно. Разработчики unity часто вкручивают всякие ништяки по готовности подходящие под статус "бета", и часто их забрасывают. При создании крупного проекта с обширной логикой эти костыли и вылазят.

Выбор универсального игрового движка на перспективу
5
Unity: в чем-то проще, но можно налетать на костыли, которые кочуют из версии в версию. В некотором роде, C# понадобится раньше, чем C++ в UE UE4: на блупринтах можно собрать всё, что подпадает под Ваши запросы, уйма гайдов и воркшопов в инете. Вразвернуть

Unity: в чем-то проще, но можно налетать на костыли, которые кочуют из версии в версию. В некотором роде, C# понадобится раньше, чем C++ в UE

UE4: на блупринтах можно собрать всё, что подпадает под Ваши запросы, уйма гайдов и воркшопов в инете.

В плане командной работы и там и там нюансов хватает. В целом, UE значительно проще в освоении и дружелюбнее к новичкам. Ограничения в блупринтах появляются только в плане перфоманса в "тяжелых" случаях.

Великий исход из индустрии видеоигр
2
Прийдя в геймдев из обычной разработки, чувствую, что не смогу вернутся обратно. В серьёзных и солидных кампаниях не хватало того драйва и удовольствия от работы. Точнее их даже и не было. Было пофиг на всякие большие и масштабные системы, просторазвернуть

Прийдя в геймдев из обычной разработки, чувствую, что не смогу вернутся обратно. В серьёзных и солидных кампаниях не хватало того драйва и удовольствия от работы. Точнее их даже и не было. Было пофиг на всякие большие и масштабные системы, просто неинтересно было слушать о всяких там расширенях, "крупных и важных" проектах, так чисто отработать 8 часов за зп.

Иногда вспоминаю эти времена, в холодный пот бросает.

Дмитрий Глуховский надеется, что Metro: Exodus поможет в борьбе с «коррумпированным» режимом
0
Нормальная вполне себе корреляция между умом, творчеством и коммерческим успехом. Хотя что считать коммерческим успехом? Вот я делаю то что мне нравится, получаю за это зп, развиваюсь... яхты своей нет, бентли тоже, да и не нужны. Вот интересно, яразвернуть

Нормальная вполне себе корреляция между умом, творчеством и коммерческим успехом. Хотя что считать коммерческим успехом?

Вот я делаю то что мне нравится, получаю за это зп, развиваюсь... яхты своей нет, бентли тоже, да и не нужны. Вот интересно, я коммерчески успешен или нет? :)

Предложенные для изучения тезисы частично больше похожи на философию, нежели науку (собственно, слушал про это пока экономическую вышку получал). На них либо определения гуглятся, и с ними все понятно, либо начинаются рассуждения вида хорошо/плохо.

А как Вы видите экономическую модель, приближенную к идеальному состоянию, при этом устойчивую в долгосрочной перспективе?

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления