Как маркетинг погубил игру, которая могла стать чем-то большим

Или мой скромный отзыв о Cyberpunk 2077 после 60 часов игры без упоминания багов.

Как маркетинг погубил игру, которая могла стать чем-то большим

Решил запилить этот пост к себе в блог, ибо не хочу распинаться, придумывать какие-то фигуры речи и вот это всё для единого обзора, поэтому проще выразить свои эмоции здесь.

Скажу честно, что игру я не ждал, скорее, был просто заинтересован, из-за чего эффект «ожидания» не сказался на моей финальной критике. Также я не предвзято отношусь к CDPR, поэтому я попробую размусолить всё как можно объективнее, если это слово вообще подходит.

Я не буду затрагивать тему багов и оптимизации, ибо об этом написали каждый третий пользователь DTF, начиная от комментариев и заканчивая статьями. Здесь я разберу больше саму игру и её механики.

Сюжет и постановка

Я не прошёл сюжет до конца, остановившись (на данный момент) на моменте с разговором Бестии и Джонни по поводу Адама Смэшера, поэтому моё мнение по ходу сюжета может изменится, а вот цельное мнение о механиках, открытом мире и прочем вряд ли поменяется.

Наоборот, сюжетная часть в игре отличная, в ней нет ничего лишнего, история простая и не навязывает какие-то свои ценности или взгляды (хоть для меня это не совсем хорошо, но тут я принять это могу). Не все персонажи настолько запоминающиеся, но большинству из них хорошо поставлен характер и у каждого из них свои цели и способы выполнения задач.

 
 

Единственная претензия к сюжетным миссиям и в целом к сюжетной части это постоянное прерывание повествования. То есть, я берусь за квест, бегу его выполнять, заканчиваю с зачисткой, а после мне говорят, что через дня два перезвонят, и так почти с каждым заданием. Это немного выбивает из нити повествования, даже если пропускать время через меню персонализации.

Постановка для выбранного жанра выше всех похвал, хоть и иногда не хватает кат сцен для кинематографичности, но во всём остальном это шаг вперёд для RPG, и теперь планка для Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 поднялась ещё выше.

Геймплей

Геймплейно в игре нет особо каких-то нововведений, за исключением просмотра и анализа брейнданса, который считается по сути сюжетной фишкой, ибо просмотр вне сюжетных заданий, насколько мне известно, просто вырезали.

С помощью взлома можно ослеплять врагов, убивать их (только роботов), взламывать камеры и много чего ещё, но из-за сломанного баланса, о котором мы поговорим ниже, это всё вообще не нужно.

Скрытое перемещение и в целом скрытая зачистка хоть и имеет место быть, на настолько сломана, что просто невозможно, а иногда и скучно проходить по стелсу. Условно говоря, противник может не увидеть тебя или не услышать в метре от себя, а может обнаружить за километр или вообще спиной. Прятать трупы также нет смысла, ибо этих трупов накапливается целая куча на локации, из-за чего мусорных баков банально не хватит. И кривому стелсу на помощь приходит кривой баланс.

А кривой баланс заключается в снайперских винтовках. Стоит только получить снайперскую винтовку за прохождение квеста с Панам, как ты становишься самым скрытым человеком на планете, которому позавидует даже Сэм Фишер. Снайперская винтовка тут простреливает абсолютно любую поверхность, будь то дом, железная балка, земля, звезда или чёрная дыра.

Извиняюсь за YouTube видео, но по другому я не смог загрузить его сюда.

Машины и механики связанные с ними это отдельная история. Я не говорю про физику, я повидал много дерьма, начиная от первого Watch Dogs и заканчивая Ghost Recon Breakpoint, я говорю сейчас лишь о механиках, которых нет от слова совсем.

В машине нельзя делать ничего, кроме вождения. В игре банды не ездят по дорогам, они стоят лишь в определённых точках, нельзя высовывать из машины пистолет, только по скрипту, и даже нельзя прострелить шины.

Также в игре нет хоть какой-то анимации выкидывания водителя с водительского сидения, когда сам персонаж сел на пассажирское. То есть, я сажусь на пассажирское сиденье, и даже не выкидываю водителя, он сам выходит, закрывает за собой дверь и садится рядом с машиной в страхе. Это уже как мелочь, но эта мелочь немного ломает погружение в мир.

Единственная прикольная фича, которую я заметил, связанную с машинами, это связь между машинами и районами. Чем богаче район — тем круче машины будут ездить на улицах.

Открытый мир и его активности

Самое слабое место игры — это открытый мир. Полностью искусственный, выделяющийся лишь своей красотой (и та, проявляется только по ночам), где все диалоги и действия происходят по скриптам, где люди не реагируют на главного героя даже при оружии в руках (стоит лишь прицелиться, они будут реагировать, но вместо побега, они просто с одной и той же анимацией падают на колени).

Лично я не могу поверить в мир, где ничего не происходит случайно, где каждый прохожий это просто очередной NPC, который ничего не может сказать, никак отреагировать, ни даже обойти тебя стороной, он просто развернётся в другую сторону. Они вообще ничего не могут, лишь выполняют функцию болванчиков на улице. И это явно не подходит под заявление CDPR о том, что у них в игре «будет самый живой и проработанный мир».

Вне тёмного времени суток, весь город выглядит как монотонная декорация, по которой не очень приятно ездить, при этом детализация самого города вне зданий очень скудная, а детализация локаций внутри здания сделана довольно неплохо, хоть и немного устаревши.

Как маркетинг погубил игру, которая могла стать чем-то большим

А теперь самое «весёлое» — это активности в открытом мире. Кто бы мог подумать, что даже Assassin's Creed Valhalla ушла от вопросиков и однотипных заданий, но в Cyberpunk 2077 это всё ещё присутствует. Во всех активностях ты выполняешь одни и те же действия: убей, спаси, доставь.

В игре хороших дополнительных заданий можно пересчитать по пальцам, а всё остальное это завуалированные активности в открытом мире, только с щепоткой раскрытия не запоминающихся персонажей (как тот мужик с гранатой вместо носа, я даже не помню его имени).

А вот правда хорошие дополнительные задания созданы лишь вокруг основных персонажей сюжетной части. Это одновременно хорошо и плохо. Джуди и торговый автомат — это те квесты, ради которых стоит жить. Остальные либо средненькие, либо чуть выше средненького.

В целом говорить об этом больше нет смысла, ибо описать активности можно буквально в двух абзацах, они банально однотипны и монотонны.

Ложная вариация ответов

Тут стоит отметить, что ещё до релиза мы с другом договорились, что будем проходить игру одновременно, с разным началом и разными вариантами ответа. Наш моральный профиль абсолютно разный, поэтому у него получались одни ответы, у меня другие.

И выявили мы одну забавную последовательность, что чтобы игрок не выбирал, сюжет будет продолжаться линейно и без каких-либо резких поворотов и т.д. Мы выбираем абсолютно разные ответы и получаем разные реакции на них, но ничего глобально или даже локально не меняется. Покричат и перестанут.

Как маркетинг погубил игру, которая могла стать чем-то большим

Взять тот же квест с Джуди, когда нужно было договориться с какими-то там большими дядями, чтобы они дали «Облака» под руководство «Шельм». Я убил особу, которая решила притащить свидетелей, мой же друг решил её не убивать. По итогу всего, Джуди на меня обиделась за её убийство, а Джуди друга, очевидно, не обиделась.

Но после этого, в обоих случаях, она звонит на телефон и с одной и той же интонацией и диалогом предлагает встретиться. В моём случае это было так, будто я и не убивал никого, и вообще ничего не случилось глобально.

Также почитал несколько обзоров от журналистов, которые прошли игру полностью на трёх разных фракциях, и у них абсолютно та же ситуация. Уровень важности ответов примерно нулевой.

Единственное отличие от всех фракций, это их пролог и варианты ответов в некоторых диалогах, но они также не имеют какого-то огромного значения, на уровне вариантов ответов, зависящих от прокаченных характеристик.

Итог

В итоге мы получили довольно среднюю игру, которая выделяется на фоне остальных игр разве что сеттингом, но во всём остальном это либо один уровень, либо сделано хуже, чем в других играх с открытым миром и RPG-механиками.

Как маркетинг погубил игру, которая могла стать чем-то большим

Важное уточнение, я не говорю, что игра плохая или вообще хуёвая. Она хорошая и я продолжу в неё играть, вопрос лишь в том, что делали поляки 8 лет, когда игра технически выглядит отлично по ночам, но по механикам и открытому миру она будто застряла в 2010 году? Что делали 8 лет поляки, что игра ощущается хуже игр, которые разрабатываются 2-3 года? Где та важность выбора ответов, о которой писали критики?

Это игра, которую пожрал маркетинг и лживые обещания, которые разработчики не смогли сдержать за 8 лет разработки. И к сожалению, люди не обращают внимание на реальные проблемы игры за криками о плохой оптимизации и не играбельных версий на консолях.

2323
34 комментария

Комментарий недоступен

5
Ответить

Ну они опять упёрлись немного во временные рамки. Не стоило в начале игры говорить, что мне максимум осталось жить пару недель, и опять же, я медленно умираю, но время на побегать у меня всё ещё есть

8
Ответить

Ну можно было бы сделать что-то типа: нпс говорит, что перезвоню через два дня сам или если вдруг решишься приступить к работе раньше, то маякни. Тем более телефон в игре есть и смотрелось бы гораздо универсальней.

Ответить

что делали поляки 8 лет, когда игра технически выглядит отлично по ночам, но по механикам и открытому миру она будто застряла в 2010 году? 

Врали игрокам и инвесторам, благодаря чему сидят на куче денег. 

Представляю, как они ржут над фанатами, которые даже сейчас за них воюют в интернете

7
Ответить

В чем интересно вранье инвесторам?

Хз что себе навоображал среднестатистический игрок, но очевидно ждать надо было хороший сюжет в красивых декорациях, что и получили.
Большие доп квесты тоже хорошие. Все мелкие доп активности имеют под собой какую-никакую основу в виде истории.
Единственная реальная серьезная проблема игры техническая недоделанность и отсутствие должной полировки.

1
Ответить

Что сказать, увы, все правда. Игра все равно очень хорошая, но как представляешь, чем она могла бы стать, становится печально. Все еще теплится надежда, что с патчами и DLC что-нибудь их этого смогут усовершенствовать, особенно учитывая общую претензию большинства игроков. Эх

1
Ответить

скучно проходить по стелсуДа, ахуенно, чел 
https://www.youtube.com/watch?v=F0ZDydP8dJg

Ответить