Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Офтоп
Гайды
Ночной музпостинг
Творчество
Вопросы
Кино и сериалы
Музыка
Инди
Видео
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
11.11.2020

Статья удалена

«Xboss» из Xbox вспоминает свои первые годы в Microsoft, обстоятельства, которые заставили его возглавить подразделение Microsoft Xbox, запуск консоли во время пандемии и многое другое.

Все время Фил Спенсер был мотивирован двумя вещами: видеоиграми и новым железом, на котором можно играть и создавать видеоигры. Его желание обновить свой Commodore VIC-20 и другие старые модели ПК, направили его по этому пути, который привел к главе подразделения Microsoft Xbox. На момент написания этой статьи, осталось 2 недели до запуска Xbox Series X.

Я пообщался со Спенсером, чтобы поразмышлять о неустойчивом запуске Xbox One и столь же бурных событиях, которые побудили его возглавить подразделение Xbox, о том как пандемия 2020 года изменила курс запуска Microsoft и Sony, а также о его приоритетах в качестве руководителя Xbox в компании Microsoft.

Это мой слегка вольный перевод интервью Фил Спенсера для издания Snacknews. За наводку спасибо Ананасику.

Дэвид Л. Крэддок: Я пишу статью размером с книгу об истории Microsoft в сфере игр. Она началась как история платформы Xbox, но я заметил, что информации о ранней истории Microsoft в играх было не то чтоб много.

Фил Спенсер: Microsoft Adventure - думаю, это была наша первая игра

<p>Microsoft Adventure - это интерактивная фантастическая игра 1979 года от Microsoft, основанная на игре Colossal Cave Adventure для мэйнфрейма PDP-10 и выпущенная для TRS-80, Apple II и более поздних версий для IBM PC</p>

Microsoft Adventure - это интерактивная фантастическая игра 1979 года от Microsoft, основанная на игре Colossal Cave Adventure для мэйнфрейма PDP-10 и выпущенная для TRS-80, Apple II и более поздних версий для IBM PC

Крэддок: Верно, а потом Decathlon, затем мы переходим к таким играм, как Solitaire и Minesweeper, а затем и к релизам на ПК.

Спенсер: Еще Flight Sim вернулся, и это хорошо.

Крэддок: Да, эта игра прекрасна. Прежде чем мы поговорим о настоящем и двинемся в будущее, я хотел бы проследить ваши первые шаги в Microsoft и игровой индустрии. Что привело вас в компанию?

Спенсер: В компанию меня привело предложение стажировки в конце лета. [смеется] Я работал над тем, что сейчас называется отделом проектирования и разработки, ориентированным на человека. Давным-давно, когда я учился в Вашингтонском университете, это конечно называлось иначе.

Microsoft Decathlon (1982)<br />
Mineswapper (1989)<br />
Solitaire (1989)<br />
Microsoft Flight Simulator (2020)<br />
Microsoft Flight Simulator (1982)<br />

Я был на втором курсе, а рядом со мной в общежитии жил парень, чей отец был вице-президентом Microsoft. В школьные годы я занимался видеоиграми на Commodore 64, VIC-20 и Atari ST. Итак, я был программистом, и он пришел в общежитие, увидел, что я делаю, и сказал: «Эй, не хочешь постажироваться этим летом?»

У меня был выбор между этим предложением и возвращением к работе в Computer Mart, местный магазин видеоигр, в котором я работал летом в старшей школе. Мой друг сказал: «В конце лета у тебя останется компьютер, с которым ты работаешь». И я подумал: «Хорошо. Я в деле».Это был IBM PC Jr. для дома. Это и привело меня в компанию.

Мы предоставляем досуг, развлечения, а для кого-то и побег от реальности. Я рад, что мы сейчас играем такую важную роль в мире, в то время, как людям необходима социализация, но при этом необходимо оставаться в безопасности

Фил Спенсер

Я был в так называемой "CD-ROM" группе, которая была предшественницей мультимедийного подразделения, и которое в свою очередь было предшественником не только игрового подразделения, но и некоторых других команд внутри компании. Но я начал свою карьеру в качестве специалиста по проектированию и разработке программного обеспечения в этой группе в 1988 году.

Крэддок: По мере того, как Microsoft начала больше издавать игры под руководством таких людей, как Тони Гарсия (один из основателей Microsoft Game Studios в 1991 году) и Эд Фрайс (вице-президентом по изданию игр в Microsoft на протяжении большей части жизненного цикла оригинального Xbox), вы естественным образом тяготели к этому, учитывая ваш интерес к играм?

Спенсер: Я в итоге больше увлёкся мультимедийной стороной Microsoft. Работал в роли программиста над приложениями Bookshelf и Musical Instruments. Игровые команды росли, я бы сказал, как брат с сестрой. Это было до запуска оригинальной Xbox, поэтому Microsoft Game Studios и собиралась. Я знал Эда Фрайса, Алана Хартмана (на текущий момент, глава Turn 10, студии разработчика Forza Motorsport) и еще несколько человек. Однажды ко мне в офис зашел Робби Бах (президент отдела развлечений и устройств в корпорации Microsoft до 2010 года) и сказал:

«Эй, тебе стоит подумать о том, чтобы приехать и поработать с игровой студией»

Потом я позвонил Эду. Думаю, это был 2000 год, еще до появления Xbox. В итоге я открыл для него студию под названием Studio X. У нас было несколько компьютерных игр, Rise of Nations (RTS созданная Big Huge Games под издательством Microsoft) была одной из первых опубликованных мной компьютерных игр в качестве менеджера студии. У меня было партнерство с Эдом, потому что он был менеджером по развитию, а я был менеджером по разработке в компании, так что мы знали друг друга с тех дней.

Крэддок: Одна из моих любимых фигур в игровой индустрии, покойный Сатору Ивата (японский программист и предприниматель, четвёртый президент и генеральный директор компании Nintendo), считающийся великим лидером Nintendo отчасти потому, что он был специалистом по разработке. Он мог понять, через что проходили команды, и есть истории, я уверен, о которых вы слышали, как Ивата засучивал рукава и помогал доработать код даже после того, как стал президентом Nintendo. Считаете ли вы, что ваш опыт разработки помогает лучше понять, что нужно вашим работникам?

Спенсер: Я думаю, что как и многие другие вещи в нашей жизни, этот опыт помогает в каких-то определённых вещах. Но так же я думаю, что это своего рода и пагубно в других отношениях. Я определённо хочу одного: я хочу, чтобы в нашей команде было доступно множество различных, так сказать, наборов умений. Я не думаю, что каждый должен писать код, чтобы работать в нашей команде или Microsoft. У нас есть люди, специализирующиеся на театральном искусстве, художественной сфере, истории и информатике. Я действительно думаю, что это помогает мне, когда я думаю о нашей стратегии, о том, что возможно в будущем, и об определённых сроках, о некоторых вещах, но это полезно только в контексте команды, у которой есть несколько точек зрения, которые сходятся воедино, а не в том случае, если я один могу разобраться, потому что я понимаю, как работает код "наверняка".

Я думаю, что это будет консоль, на которой будут запускаться тысячи игр с обратной совместимости, и сотни игр, в которые вы собираетесь поиграть в первый день

Крэддок: Забегая вперёд на несколько лет: Дон Мэттрик (наиболее известен как бывший генеральный директор Zynga, а также член ее совета директоров. Ранее был президентом подразделения интерактивных развлечений в Microsoft) анонсирует Xbox One в начале 2013 года и в том же году уходит в Zynga. Что произошло за кулисами, что привело к тому, что вы взяли на себя его роль руководителя Xbox?

Спенсер: [смеется] Что случилось, когда Дон ушел, так это то, что команда Xbox была в некотором роде… она была распределена среди компании таким образом, который, я бы сказал, был неосуществимым для Xbox. Это было до запуска Xbox One. Дон уехал в июне, я думаю, сразу после E3 того года. Запуск был в ноябре. Так что у нас еще оставались месяцы, чтобы запустить консоль без руководителя. Марк Уиттен, который был своего рода моим со-менеджером - он руководил командой разработчиков платформы; Я руководил собственными студиями - в итоге Марк перешел в подразделение Windows. Я продолжал готовить к релизу наши игры в другом отделе компании.

Так что мы фактически были разделены, и даже наша маркетинговая команда была переведена в другое место. Будучи сплоченной группой под руководством Дона, и последующее разбитие её на три части, все ещё сохранило цель внутри команды, чтобы выпустить эту консоль с играми, а это было очень сложно. Я не думаю, что это был лучший шаг для общей стабильности запуска, но спасибо Марку и всем остальным: мы сделали это и запустили Xbox One, практически вовремя. Я бы сказал, что были некоторые части платформы, которые не были полностью реализованы, когда мы релизнулись, но спасибо команде [за то, что они сделали то, что они могли]..

Это было в ноябре. Марк ушел в Sonos (американский разработчик и производитель беспроводной домашней аудиотехники). Сатья Наделла… [смеется] У нас также не было в то время генерального директора Microsoft, потому что Стив Баллмер ушел. Итак, в феврале Сатья становится генеральным директором. Тогда возникает вопрос, будем ли мы развивать Xbox? Потому что на данный момент PlayStation действительно главенствует на рынке. Станем ли мы инвестировать в эту сферу? Или мы принимаем другое решение?

Мы с ним поговорили, и я сделал презентацию. Я сказал: «Вы знаете, игры могут быть действительно важной категорией для нашей компании». Он еще не совсем понял это, не с точки зрения осмысления. Но он был готов сделать ставку на нас, как на команду. И я сказал:

«То, что мне нужно, если я собираюсь возглавить эту группу - это собрать её вместе. Я не могу иметь здесь свою команду по оборудованию, а там команду по платформе и собственную группу где-то там еще. Мне нужно вернуть сплоченность в команду"

И он согласился на это. В итоге я стал работать в подразделении Windows, но мы снова собрали все эти части воедино как раньше.

Честно говоря, я думаю, что причина, по которой я оказался на этой работе, заключалась в том, что другие лидеры ушли. Я подбадриваю себя тем, что я был последним, кто остался за так называемым столом и в этом есть доля правды. Я хочу быть уверенным, что сдерживаю свое эго и это не было до конца ясным: «Вы возьмете человека, который руководил собственной командой, и сделайте его главой целой платформы». Но, честно говоря, из лидеров, которые были там, остался я один.

Крэддок: Как и во многих других развлекательных средах, в игровой индустрии есть рок-звезды, разработчики и представители, которые становятся лицом своей студии или игр: Сид Мейер, Брюс Шелли, Джон Ромеро, Джейд Рэймонд. Это отличный способ повысить узнаваемость проектов, но я думаю, что есть один недостаток: когда эти проекты проваливаются, на них лежит большая часть вины. Переходя к новой роли в Xbox, вам пришлось нести тяжелую ношу. Вы стали лицом платформы, а это означало, что вы понесете всю вину, если не сможете вернуть бренд Xbox в нужное русло. Что пришло вам в голову, когда вы разговаривали с мистером Наделлой?

Я подбадриваю себя тем, что я был последним, кто остался за так называемым столом

Спенсер: Был ли у меня вопрос, останусь ли я в компании? Потому что я собирался остаться в видеоиграх. Я имею в виду, что в тот момент я был в видеоиграх сколько, 14 лет? Это то, что я люблю. Я был в игровом пространстве с тех пор, как смог достать контроллер, так что это было то, что я собирался делать в будущем. Я думаю, вопрос был в том, останется ли компания в этой сфере? А если да, то какова моя роль?

Я не думаю, что мне казалось эта работа была слишком огромной. Я почувствовал связь с командой. В том, что я делаю, меня ежедневно мотивируют две вещи: наши пользователи и наша команда. Эти две вещи очень важны. Мне повезло, что я работаю в Microsoft достаточно долгое время. На самом деле я делаю это не ради больших денег. Я не хочу другой работы. Я не хочу быть генеральным директором Microsoft. Это работа, которую я хочу, а команда и наши игроки - это то, что действительно движет мной. Эти мысли были верны и в тот момент. Поэтому я подумал, что если мы собираемся работать в этом направлении и у нас будет потрясающая команда, то я бы просто хотел дать им как можно больше возможностей и быть частью этой команды.

Беспокоюсь ли я о неудаче? Я все время терплю неудачу. Это одна из тех вещей, которые мне просто нужно выбросить из своего мышления: страх проиграть. Если я боюсь потерпеть неудачу, я не буду достаточно смелым в решениях, которые мне нужно принять. Но, безусловно, вы думаете об этом. Мне не нравится быть настолько публичным, каким наверное являюсь сейчас, хотя наверное это странно, слышать эти слова от такого медийного лица, как я. Я интроверт. Я бы предпочел играть в видеоигры в подвале, так что это трудная часть работы. Я смеюсь, когда меня называют пиарщиком, потому что меня этому никогда не учили. Я даже не думаю, что у меня это хорошо получается, но моя роль - роль главы Xbox, и думаю, люди хотят видеть, кто это.

Беспокоюсь ли я о неудаче? Я все время терплю неудачу. Это одна из тех вещей, которые мне просто нужно выбросить из своего мышления: страх проиграть

Крэддок: Либо с выходом, либо со временем, но консоли создают свою идентичность. Симус Блэкли (американский дизайнер видеоигр, наиболее известен созданием и проектированием оригинальной Xbox в 2001 году) и другие соавторы Xbox представили платформу от геймеров и разработчиков для геймеров и разработчиков. Xbox 360 усилил эту идентичность и превратился в массовое развлечение, такое как например Netflix. Как мы уже говорили, у Xbox One был неуверенный запуск. Как вы и ваша команда меняли идентичность Xbox One? Как вы, например, узнали, что Game Pass является движущей силой системы и бренда Xbox в целом?

Спенсер: В тот момент 2014 года, когда мы собрались вместе, как наша новая руководящая команда, мы действительно обсуждали, что значит для такой компании с рыночной капитализацией, как Microsoft, заниматься игровым бизнесом? С точки зрения рыночной капитализации мы, безусловно, крупнейшая компания, которая является своего рода традиционной игровой компанией. При поддержке Сатьи мы действительно пришли к выводу, что наша личность должна означать несколько вещей. Одна из них заключался в том, что мы должны сделать ресурсы Microsoft доступными для нас, чтобы действительно добиться успеха в этой сфере, и один из поворотных моментов, который мы сделали, заключается в том, что мы действительно должны строить нашу будущую стратегию вокруг игроков. Ни наше устройство, ни наша бизнес-модель, ни одна другая бизнес-модель, которая нам подходит. Если мы действительно говорим: «Давайте примем столько решений, сколько сможем, исходя из того, что по нашему мнению хотят наши игроки», это и было нашим направлением.

Бывают случаи, когда мы не воспринимаем это правильно. Я не говорю, что мы идеальны. Но Game Pass для нас означал просто одно: «Я хочу иметь возможность играть в больше игр» и «Почему бы мне сегодня не сыграть в больше игр?» Ответ на это: «Есть ли у меня доступ к игре?» Нам нужно было сделать больше игр на платформе, в которые люди могли бы играть. Еще одно препятствие для меня, когда я играю в другие игры, это «Я должен покупать каждую игру, которую хочу попробовать. Можем ли мы использовать модель подписки, которая работает с музыкой и видео, чтобы увеличить разнообразие игр, которые я пробую?» И, как мы надеемся, отсюда и разнообразие вещей, вокруг которых мы работаем.

В игровом бизнесе мы видим, что когда вы становитесь успешны, будь то королевская битва, PVP или что-то еще, то мы будем наблюдать, что множество творческих людей будут преследовать именно последнее, что позволило стать успешным, потому что в конце концов, эти игры должны приносить прибыль, именно это кладет еду на стол людям, которые работают в этой отрасли. Мы хотели создать в Game Pass что-то такое, где самые разные творения смогут добиться настоящего успеха, но при этом каждое из них не обязательно будет иметь чистый розничный успех. Мы думаем, что эта модель может работать.

Мы хотели охватить как можно больше игроков. Вот почему вы видите Series S и такие вещи, как Xbox All Access: все это уменьшает барьер для входа большего количества людей. Но мы также знаем, что наши основные поклонники Xbox хотят, чтобы Xbox означал мощность

Мы наблюдаем это в сфере видео, где вы тратите огромные средства на производство, больше чем когда либо, без COVID, через такие платформы, как Netflix, Disney Plus и Hulu - все они вкладывают средства в действительно творческие вещи. То, что мы не видели по телевизору 20 лет назад, и я думаю, это частично потому, что у вас есть эта бизнес-модель, которая больше похожа на фиксированно-развивающуюся, чем на бизнес-модель hit-by-hit, и мы думаем, что это может быть успешным. Это действительно ставит игрока в центр.

Крэддок: Мы наблюдали это даже совсем недавно, когда такие продукты, как Office и набор приложений для творчества Adobe, перешли с традиционного коробочного программного обеспечения на подписку. Все сводится к желанию производителей решить, продолжать ли делать то, что они делали всегда, или попробовать что-то новое. Очевидно, что Microsoft по прежнему производит консоли; клиенты смогут купить Xbox Series X или Series S, но если оставить это в стороне, были ли обсуждения о том, чтобы уделять больше внимания сервису, а не поставкам железа, что опять же, очевидно, по-прежнему важно, для продаж внутри Microsoft?

Спенсер : Да, но Microsoft занималась игровым бизнесом еще до того, как мы начали делать консоли. Внутренние обсуждения были не таким уж сложными. Я думаю, что мы все еще ведем дискуссию, но у нас еще есть более публичные обсуждения данного вопроса. Даже в этот праздник люди захотят посмотреть, сколько PS5 было продано по сравнению с Xbox Series S и Series X, и сказать: «Хорошо, есть победитель и есть проигравший».

Я просто равнодушен к этому. Честно говоря, в этот праздник предложение будет диктовать, сколько консолей будет продано, больше, чем спрос на них. Эта битва не будет отображаем спроса. Это будет битва предложения. Но также, на самом деле, речь идет о поиске большего количества игроков, и любой бизнес, который растет в масштабе, независимо от того, занимаетесь ли вы сейчас игровым бизнесом или нет, в потребительском пространстве - это как вам привлечь все больше и больше клиентов. На планете насчитывается около 200 миллионов консольных домашних устройств, независимо от того, есть ли у них Xbox, PlayStation или какая-то их комбинация. Это общий доступный рынок для консолей.

Три миллиарда людей играют в видеоигры. Самые большие игровые платформы на планете - Android и iOS. Это те, кто больше всего зарабатывает на видеоиграх. Больше, чем Xbox, больше, чем может сказать PlayStation. Так что для нас, когда мы представили стратегию внутри компании, ставя игрока на первое место и встречаясь с ним на устройствах, которыми они владеют, это была действительно ориентированная на игрока точка зрения, которая находила отклик в компании из-за, как вы сказали, таких вещей, как Office 365, ориентированной в большей степени на клиента, чем на устройство или платформу.

Три миллиарда людей играют в видеоигры. Самые большие игровые платформы на планете - Android и iOS. Это те, кто больше всего зарабатывает на видеоиграх. Больше, чем Xbox, больше, чем может сказать PlayStation

Крэддок: Xbox Series X будет первой консолью, которую вы и ваша команда создали вместе от концептуализации до выпуска и поддержки после запуска. Было ли уже слова: «Хорошо, пора подумать о следующем Xbox. Чего мы хотим? Каковы наши приоритеты и как нам двигаться к ним?»

Спенсер: Да, это был отличный процесс. Мы хотели охватить как можно больше игроков. Мы считаем, что цена важна. Вот почему вы видите Series S и такие вещи, как Xbox All Access, чтобы мы могли уменьшить барьер для входа большего количества людей. Но мы также знаем, что наши основные поклонники Xbox хотят, чтобы Xbox означал мощность. Не все игроки осознают и чувствуют эту силу, но для наших основных клиентов Xbox, людей, которых мы любим и о которых мы заботимся, мы хотели дать им консоль, которая была бы самой мощной консолью из всех созданных, и это была Series X.

Мы пошли на компромисс с точки зрения временных рамок, когда ождали дольше, чем некоторые из конкурентов, чтобы закрепить наше железо и наш план, потому что мы хотели получить конкретную платформу, которую могли получить с Series X, и мы это сделали. Было действительно здорово видеть, как команда рассылает предварительные версии консолей, насколько они гордятся и насколько уверены, что отправляют их так рано до нашего запуска. Мы никогда раньше этого не делали. А затем, чтобы увидеть отчеты, когда люди будут говорить об играх и других вещах, но они скажут следующее:

"Это явно платформа, созданная людьми, которые любят видеоигры и хотят от них самого лучшего"
Это очень радует нашу команду, это то, что мы чувствуем

Крэддок: Я верил в план Microsoft относительно Xbox с тех пор, как несколько лет назад было объявлено о Play Anywhere, но я не уверен в одном аспекте - это название новой консоли. Переход от Xbox One X к Xbox Series X напоминает мне о неудобном шаге Nintendo от Wii к Wii U, когда многие не понимали, что Wii U была новой консолью, а не обновлением старой. Как прошел этот разговор внутри компании?

Спенсер: Мы продумали этот сценарий. Когда мы объявили название, не все еще могли видеть наши планы. Я понимаю некоторые разговоры вокруг и путаницу, но вы не можете купить новый Xbox One X прямо сейчас. Мы больше их не производим. Итак, по сценарию, который я видел, определенные люди собираются придти в магазин, а на полке есть примерно пять Xbox: «Какой из них мне купить?» Когда мы планировали свой брендинг, мы знали, что это не реальный сценарий. И что если вы пойдете в магазин 10 ноября, вы действительно увидите максимум три Xbox. Вы увидите Series X по цене 499 долларов; вы увидите Series S по цене 299 долларов; и вы, вероятно, по-прежнему увидите Xbox One S по более низкой цене.

Цены будут значительно отличаться, но у вас не будет нескольких Xbox One в магазине. Вы не увидите полностью цифровой Xbox One или Xbox One X. Мы думаем, что наличие на рынке трех продуктов с явно разными ценами будет работать, и все сообщения будут вестись вокруг Series S и X от одного человека, с маркетинговой точки зрения. Это будут именно те, к которым люди стремятся. У нас ясная точка зрения в этом вопросе, но так же это явно одна из наших задач: донести четкое сообщение до потребителей.

И что если вы пойдете в магазин 10 ноября, вы действительно увидите максимум три Xbox

Крэддок: Как и многие фанаты Xbox, я был разочарован, узнав о переносе Halo Infinite до 2021 года. Но это заставило меня задуматься: в любом другом поколении консолей я бы беспокоился о запуске консоли без особой игры. Это Super Mario 64 или Halo: Combat Evolved. Xbox Series X отличается, потому что у нас есть Game Pass. За значительно меньшую цену, чем стоимость новой игры AAA, мы можем принести домой Series X и сыграть в сотни игр в первый же день. Конечно, идеальным сценарием был бы запуск Halo Infinite вместе с Series X, но мне интересно, вышли ли мы за рамки тех дней, когда консолям приходилось выходить с так называемым «системселлером».

Спенсер: Я ожидал Halo Infinite на старте; в этом не было никаких сомнений, и мы думали, что это будет особый знаменательный момент, потому что в последний раз, когда мы поставляли Halo и консоль одновременно, был оригинальный Xbox. Когда мы с Бонни (Росс, главой разработчика Halo Infinite 343 Studios) говорили об этом, было что-то искреннее в соединении этих двух вещей. Но безопасность и здоровье команды должны быть в первую очередь, а затем качество игры. Эти вещи должны победить все остальное.

Я хотел Halo Infinite при запуске. Мы думали, что это будет особый поворотный момент, потому что в последний раз, когда мы одновременно поставляли Halo и консоль, был оригинальный Xbox

Как я уже сказал, в эти праздники продажи будут продиктованы поставками. Я знаю, что будут СМИ, которые захотят написать: «Стартовая линейка Xbox против стартовой линейки PS5». Но если они оба полностью распроданы, я не уверен, что стартовая линейка сильно повлияет вообще на что-то, кроме, возможно, какой-то оценки по отзывам. Это не будет диктовать, как и сколько консолей мы продадим. Главенствующее в этом, что действительно будет определять, сколько консолей мы продадим, это не конкуренция, и не Halo или стартовая линейка. Главное, это сколько консолей мы сможем создать.

Мы видим, что наши предзаказы разлетаются в течение нескольких часов, и это верно для конкурентов. Сейчас существует большой спрос на игровые консоли, и мы оба собираемся создать их столько, сколько сможем. Так что я думаю, что возможность запуска Halo Infinite вместе с Xbox была для нас больше важным моментом, чем для запуска в целом. Фактически, вы можете утверждать, что праздничная линейка игр в 2021, вероятно, более важна, потому что с конкурентной точки зрения обе консоли - постучите по дереву - будут иметь предложение, поэтому в следующем году будет ограничение спроса, а не ограничение предложения.

Но ваше мнение о Game Pass абсолютно верно. Я думаю, что это будет консоль, которая запускает тысячи игр с обратной совместимости, и сотни игр, в которые вы собираетесь играть в первый же день. Я помню дни, когда совместимости не было. Xbox One был одним из них: в нем были Killer Instinct, Ryse, Lococycle и несколько сторонних игр. Но я потерял доступ ко всему, что играл на 360 по большей части. Мне больше нравится этот мир, который более постоянен и дает людям гораздо больше возможностей для игры.

Я помню дни, когда совместимости не было. Xbox One был одним из них

Крэддок: Ранее в этом году я написал длинную статью о том, как COVID повлиял на разработку игр. Мы говорили о том, как пандемия повлияла и будет продолжать влиять на железо, и конечно же, есть задержка с Halo Infinite. Какими еще способами COVID изменил, условно говоря, нормальный процесс создания, доставки и продвижения новой игровой платформы, о чем большинство людей может не догадываться?

Спенсер: Думаю, вы абсолютно правы: игры пострадали больше, чем железо или платформы. В этом нет никаких сомнений. Я думаю, вы увидите это и в 2021 году, потому что игры, которые в основном были сделаны, и в которых контент был завершен, в момент локдауна, то они (разработчики) смогли продолжить разработку лишь позднее и поэтому были отложены до следующего года.

С хардварной точки зрения, я думаю, что самая большая проблема для нас заключалась в том, что мы не участвовали в цепочке поставок с января. Наши команды, которые являются разработчиками аппаратного обеспечения и железа, обычно сидят на линии цепочки поставок по мере того, как они выходят, и тестируют их, гарантируюя, что ранние поставки соответствуют нашим ожиданиям. Это была настоящая задержка. Теперь вы должны еще отправить все это и протестировать. Всегда есть проблемы на раннем этапе, которые вы бы нашли и исправили, например, шесть-девять месяцев назад. Это всего лишь процесс отладки любой новой платформы, и мы с этим справились. Но все это заняло намного больше времени, и мы полагались на удаленную работу.

Но хардварные сроки были довольно близки к ожидаемым. Было влияние на предложение, но не массовое. Итак, аппаратная часть не пострадала так сильно, как я должен был беспокоиться в марте, когда все ушли на работу из дома, и я подумал: «Хорошо, а как мы отправим новую консоль, не находясь вместе в одной комнате? " Но спасибо команде, они смогли это сделать.

Крэддок: Я полагаю, что этот ответ мог бы быть несколько другим, если бы я спросил об этом без пандемии, но как у вас сейчас дела? Что еще у вас есть в запасе и каковы ваши мысли в последние несколько недель перед запуском?

Спенсер: Я чувствую себя действительно хорошо, и я очень уверен в оборудовании. Мне нравится тот факт, что мы разослали его стольким людям, которые проводят предварительные просмотры, и я слышу от них: «Я никогда не смогу вернуться к прошлому», «S действительно работает так, как я хотел», и «X - это действительно работает так, как он сказал". Я думаю, что это все фантастика. Честно говоря, больше всего мне не хватает презентационных мероприятий с фанатами. Помню, на мероприятии по запуску Xbox One X мы пошли в магазин Microsoft в Нью-Йорке. Приходили знаменитости, проходила куча фанатов. Мне нравится быть частью сообщества видеоигр. Я всегда был тем, кто я есть.

Моя жена смеется и говорит, что это единственная работа, на которую я имею право. То, что мы не сможем работать таким же образом как раньше, оказывает на меня давление. Я только вчера встретился с командой, чтобы обсудить, что мы можем сделать после запуска, чтобы у сообщества возникло ощущение, что мы действительно вовлечены в него. Это еще и работа в том плане, чтобы обеспечить безопастность твоих людей. Даже по предварительным заказам люди обычно выстраиваются в очередь за пределами магазинов в ночь перед обедом. Не знаю, хорошая ли это сейчас идея. Люди должны держаться на расстоянии и оставаться в безопасности.

Итак, многие вещи, которые традиционно были частью запуска консолей, подвергаются сомнению и изменениям, но мы должны понимать, что это все еще видеоигры. Мы предоставляем досуг, развлечения, а для кого-то и побег от реальности. Я рад, что мы сейчас играем такую важную роль в мире, в то время, как людям необходима социализация, но при этом необходимо оставаться в безопасности. Когда я думаю о финансовых проблемах, с которыми сейчас сталкиваются многие люди из-за увольнений, COVID и прочего, я просто хочу держать нас в контексте, что самое главное это не продажи Xbox. Есть вещи более важные как для наших команд, так и для наших клиентов, и нам важно помнить об этом прямо сейчас.

#лонгрид #xbox #philspencer