Статья удалена
«Ваши миры, ваш путь» - это не просто девиз Obsidian, это действительно то, что они думают о своих игроках. Свобода живет во всем, что они делают, определяя дизайн квестов, регионов, боев и многого другого - именно эти элементы помогают сделать «ролевую игру Obsidian» великой (и почему «ролевая игра Obsidian» - это термин, который вы сразу узнаете).
В преддверии выхода Avowed 18 февраля 2025 года Майк Нельсон (Mike Nelson, Xbox Wire Editor) пообщался с командой, создающей грядущую фэнтезийную ролевую игру, чтобы узнать больше о процессе, который предоставляет игрокам такой огромный уровень возможностей - и о том, как эта философия продвигается в этой игре.
Есть выбор, который вы можете сделать, и последствия действий, которые вы можете совершить или не совершить, независимо от того, предусмотрены они для вас или нет, которые повлияют на будущее целых поселений, отдельных людей, групп людей - в общем, на весь спектр
Региональный директор Берто Ритгер
Это стало очевидно, как только я сошел с корабля в первом регионе игры, Доуншор, поскольку вся зона, по сути, лежит перед вами и ждет, чтобы ее исследовали. Куда бы я ни посмотрел, везде была возможность вступить в контакт с этим миром: обойти старые дома, чтобы найти добычу, или поговорить с местными жителями, которые дадут побочные задания - и все это еще до того, как я ступил за пределы портового города Парадиз.
Один из таких квестов связан с группой ксаурипов (xaurips), вынуждающих местную жительницу покинуть свой дом. У этого квеста есть несколько вариантов развития событий: вы можете пойти напролом и сразиться с ксаурипами в ее доме или сыграть более скрытно, разведать место и доложить о том, что вы обнаружили. Но, как и во многих других квестах, разработанных Obsidian, под поверхностью скрывается нечто большее, если вы решите выудить из нее больше информации, так было и в этом случае - я обнаружил более... глубокую связь с ксаурипами, чего я не ожидал. В этом, как ни в чем другом, проявляется философия Обсидиана: чем больше ты вовлечен, тем больше ты должен получить взамен.
Я всегда склоняюсь к тому, чтобы оставить игроку как можно больше возможностей для открытий. Когда мир легко поддается и "вручается" игроку, это лишает его загадочности, потому что искать приходится меньше. Мы хотим, чтобы содержание было понятным, чтобы игроки знали, что происходит и как двигаться по квестам, но я не хочу, чтобы правильный ответ был очевиден. Это как разговор между нами, дизайнерами, и игроком. Мы предоставляем вам платформу для разговора с нами. Мы хотим, чтобы вы участвовали в разговоре так же, как и мы. Мы предоставляем инструменты для этого, но оставляем место для того, чтобы вы играли так, как вам хочется
Нарративный дизайнер Кейт Доллархайд.
При разработке сценариев команда нарратива разделяет их на краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные. Краткосрочный выбор - это решения, принимаемые во время разговора, которые могут привести к тому, что NPC раскроет новую информацию, предложит новый способ завершения квеста или отреагирует негативно. Среднесрочный выбор может повлиять на результат в течение всего времени выполнения квеста. Долгосрочный выбор влияет на события в течение нескольких квестов или всей игры.
Это становится немного сложным, когда пытаешься понять, как все это работает вместе, но, к счастью, дизайн итеративен
Нарративный дизайнер Кейт Доллархайд.
В ходе экспериментов Obsidian поняла, что иногда эти цели могут оказаться слишком сложными для некоторых игроков, поэтому они постепенно добавляют больше подсказок, ссылок и предложений. Тем не менее, чтобы выбор был личным для игрока, необходимо чувствовать, что он сам выбирает его - компания не хочет, чтобы игроки чувствовали себя так, будто их водят за нос. Это балансировка, достигнутая с помощью игровых тестов, итераций и внимательного подхода.
Когда речь заходит о последствиях, если каждый выбор и исход полностью предсказуем, это не обязательно приносит пользу, потому что теряется элемент новизны. Но если кажется, что все происходит совершенно неожиданно, это может обескураживать. Как игрок, вы являетесь главным героем истории, и мы хотим, чтобы результаты и последствия были заслуженными. Мы оттачиваем это с помощью множества итераций и внутреннего тестирования, чтобы убедиться, что мы предвосхищаем выбор и его последствия.
Гейм-директор Кэрри Патель
Кроме того, вы можете сделать выбор, который будет иметь глубокие последствия для отдельных персонажей или небольших групп персонажей.
«Есть выбор, который повлияет на отношение к вам ваших спутников и на то, останутся ли они с вами. Они также будут реагировать на то, как вы выполняете побочные и основные сюжетные задания - некоторые из их квестов неразрывно связаны с развитием основного сюжета. Они будут реагировать на то, как вы решаете те или иные задачи в квестах, и высказывать вам свои мысли
Региональный директор Берто Ритгер
Все четверо компаньонов, которых вы встретите в Avowed, - жители Живых земель, которых вы будете встречать по ходу сюжета, чтобы собрать свою партию. Им небезразлично, что произойдет и какой выбор вы сделаете, поэтому они готовы сопровождать вас в путешествии - чтобы убедиться, что вы не натворите дел. Пока что Нельсон играл с одним из компаньонов - синекожем Аумауа, который часто давал необходимые сведения о Живых землях, комментируя локации, персонажей, существ и исторические события во время нашего совместного прохождения. Как бывший солдат, он отлично справляется с ролью танка, впитывая урон, отвлекая на себя огонь противника и используя зажигательные патроны.
Как и следовало ожидать, персонажи Avowed (компаньоны или нет) - это не просто архетипические герои или злодеи; это сложные личности, занимающие морально серые зоны. Эта сложность означает, что, когда вы имеете дело с ними, вам предоставляется множество вариантов выбора, а значит, решения редко бывают однозначными, как добро или зло.
Материальная реальность людей, живущих в сеттинге, влияет на реальные истории, которые мы рассказываем. Как выглядит ситуация, когда колониальная империя приходит на ваш захолустный остров и говорит: «Привет, мы здесь, и это наше»? Когда мы разрабатываем персонажей, квесты и контент, мы не смотрим на них и не говорим: «Какой это тип персонажа?» или «Какой у этого человека путь?» Речь идет скорее о том, во что они верят. Чего они хотят, что влияет на их желания и что они собираются делать.
Нарративный дизайнер Кейт Доллархайд.
Для нас выбор и последствия - это не то, что каждый ваш поступок влияет на тепловую смерть вселенной; это то, что все должно быть правдоподобно построено, это разнообразие в плане масштабов последствий и временных горизонтов, на которых вы видите эти последствия. Поиск путей реализации этих последствий, правдоподобных и в то же время неожиданных, иногда придает ощущениям свежести и побуждает игроков продолжать копать и смотреть, что же они найдут
Гейм-директор Кэрри Патель
Предоставить игрокам такую возможность выбора помогает то, как устроен мир Эоры в Avowed. Ваши приключения будут происходить в больших « очерченных зонах» - не в открытом мире - что позволяет Obsidian создать более высокий уровень выбора и последствий, зная, где вы можете оказаться в любой момент приключения, и иметь возможность предоставить вам продуманные варианты в пределах этой зоны.
Я думаю, что это хороший механизм (для выбора). Мы примерно знаем, что вы сделали, прежде чем перейти к следующей задаче. Внутри этих зон все еще очень много пространства, где вы можете делать все, что захотите при этом не находясь в открытом мире.
Региональный директор Берто Ритгер
Obsidian может опираться на этот опыт с течением времени и соответствующим образом регулировать темп. Это также позволяет дизайнерам не отвлекаться от работы, чтобы обеспечить последовательную, тематически согласованную историю в каждом регионе, понимая суть каждой области. Каковы ставки? Кто главные действующие лица? Каковы их цели? Какие виды выбора будут представлены вашему вниманию? Зоны, в частности, помогают сохранить этот фокус.
От такого подхода выигрывает и детализация этих зон, ведь то, что вы исследуете, кажется гораздо более насыщенным и живым. Чувствуется, что у многих персонажей в этом мире есть весомая причина находиться здесь, а значит, ни один из их диалогов не кажется пустым звуком. Каждый куст, NPC или дом будто бы имеет причину быть здесь.
В играх с открытым миром очень сложно соблюдать темп. Вы никогда не знаете, где находится игрок и что он делает в тот или иной момент времени. Так что наличие этих зон, проходящих последовательно, означает, что мы всегда знаем, от какого контента вы только что отошли на критическом пути. Может быть, мы не знаем, какие побочные квесты вы выполнили, но мы всегда знаем, что вы только что получили этот [основной] опыт
Нарративный дизайнер Кейт Доллархайд
Разработка возможностей выбора для такого разнообразия исходов подводит меня к одному из самых захватывающих аспектов того, что делает ролевые игры Obsidian, такие как Avowed, великими - огромному количеству исходов, вариантов и последствий, с которыми вы можете никогда не столкнуться. И команда разработчиков игры совершенно не против этого! С этим Нельсон столкнулся во время отдельного превью в прошлом году:
В том случае мне было интересно посмотреть, как далеко я смогу зайти в диалоге с оракулом Саргамис. Если ничего не спойлерить, то тот факт, что он позволил мне спуститься так далеко в кроличью нору (фактически предлагая возможность умереть очень глупым способом), был одновременно впечатляющим и уморительным - и, что очень важно, в этом не было необходимости. Obsidian вознаградила меня большим количеством диалогов, большим количеством истории, просто за то, что я был любопытен. Мне не терпелось узнать больше о логике, лежащей в основе такого подхода
Майк Нельсон Xbox Wire Editor
Мы знаем, что игроки, которые найдут эти секреты и события, получат то же чувство восторга и удивления. Что делает ролевые игры особенными, и что делает наши ролевые игры особенно особенными, так это идея, что мы создаем много контента. Мы знаем, что ни у одного игрока не будет точно такого же опыта, и отчасти это делает игру интересной, когда вы находите что-то и думаете: «Я нашел это сам, и мне интересно, сколько других людей это сделали»
Гейм-директор Кэрри Патель
Команда берет на себя обязательства по реализации этих задумок как можно раньше, чтобы у них было достаточно времени, чтобы расширить возможности и глубину мира и событий в нём. Это компонент, который они добавляют в процесс создания своих игр - они хотят обеспечить наличие основных, важных решений, которые в корне изменят игровой процесс Avowed.
Как дизайнеру, мне нравится создавать вещи, которые не увидят большинство людей, с которыми столкнется лишь горстка игроков. Я знаю, что среди этой горстки игроков найдется один или два человека, которым это очень понравится и которые будут восхищены. Потом они захотят рассказать об этом кому-нибудь еще, и у них будет возможность пообщаться со своим другом, который играл в эту игру и пропустил все это. Мне нравится заходить на Reddit и форумы и просто видеть, что волнует людей, потому что это самая веселая часть создания игр
Нарративный дизайнер Кейт Доллархайд
Цель Obsidian - исследовать спектр эмоций, предлагая вам возможность глубоко погрузиться в различные аспекты игры любым способом, который вы выберете. Будь то подробные диалоги, позволяющие узнать больше о мире, или участие в боях просто ради острых ощущений, Avowed построена таким образом, чтобы вы всегда могли сосредоточиться на любимом занятии, будь то бой, исследование или беседа в Живых Землях.
Все это означает, что Avowed станет одной из самых глубоко вовлекающих и персонализированных игр этого года, где ваши решения будут иметь значение, а каждое прохождение игры станет по-настоящему уникальным опытом. Тщательное внимание Obsidian к деталям и продуманное сочетание выбора и последствий, определяющее эту замечательную игру, гарантируют, что ваше путешествие в Эору и Живые земли будет незабываемым.
Avowed выйдет 18 февраля 2025 года для Xbox Series X|S, в приложении Xbox для Windows PC, Battle.net, Steam, облаке и будет доступна в первый день с Game Pass. Игроки, купившие игру для Xbox или Battle.net или имеющие абонемент Game Pass Ultimate или PC Game Pass, смогут играть на Xbox и Battle.net, связав свои аккаунты Xbox и Battle.net.
В настоящее время Avowed доступна для предварительного заказа в Xbox Store, Battle.net и Steam. Премиум-издание предлагает ранний доступ на пять дней, два премиум-скин-пака и доступ к цифровому артбуку и саундтреку Avowed.
Xbox Wire