Versus.gamedev

Доступность онлайн-сервисов для лиц с ограниченными возможностями: что нужно знать GameDev разработчикам

Появление Интернета и развитие электронных технологий разрушили препятствия для общения и коммуникаций, с которыми мы можем столкнуться в реальном мире. Однако зачастую даже в онлайн среде не у всех есть равные возможности.

Мы хотим затронуть проблемы, связанные с доступностью игр и игровых сервисов, для лиц с особыми потребностями, рассмотрим, какие законодательные требования и ограничения необходимо соблюдать разработчикам, и что предпринимают крупные игровые компании для улучшения доступности своих игр и сервисов.

«Доступные» игры: какие они?

Доступность услуг для всех без исключения, вне зависимости от состояния здоровья или физических характеристик — это устойчивый позитивный тренд во всех развитых государствах мира и хороший тон для любого современного бизнеса.

Под доступностью (“accessibility”) понимают возможность использования или адаптацию того или иного сервиса для пользователей с ограниченными физическими или техническими возможностями.

Международная организации Web Accessibility Initiative, занимающаяся проблемами обеспечения доступности в онлайне, выделяет в качестве вызовов для лиц с особыми потребностями все виды нарушений здоровья, которые влияют на возможность использования того или иного онлайн сервиса, включая:

  • нарушения слуха;
  • нарушения познавательной деятельности;
  • неврологические нарушения;
  • нарушения физического развития;
  • нарушения речевой деятельности;
  • нарушения зрения.

Одновременно веб—доступность также должна отвечать и интересам людей без ограничений здоровья, но имеющих другие особенности использования онлайн—сервисов, например:

  • обладателей мобильных телефонов, «умных часов», телевизоров с технологией Smart TV и других устройств, которые характеризуются наличием малого экрана, специфических режимов ввода данных и т.п.;

  • пожилых людей, испытывающих возрастные затруднения и проблемы с привыканием к использованию новых технологий;

  • людей с «временной недееспособностью», обусловленной, к примеру сломанной рукой или потерей очков;

  • людей в условиях «ситуационных ограничений», таких как яркий солнечный свет или окружающая обстановка, запрещающая прослушивание аудиозаписей;

  • пользователей, ограниченных низкоскоростным соединением, лимитированным или дорогостоящим Интернет—трафиком.

Знаменитый мем о доступности интернета для всех

По аналогии с принципом “privacy by default”, когда механизмы защиты приватности пользователей предусматриваются еще на этапе создания и разработки продукта, принцип “accessibility by default” становится все более популярным, а в некоторых странах (этот вопрос мы рассмотрим ниже) и обязательным. Ведь доступность, в том числе, это и вопрос репутации компании и отношении потребителей к ее бренду на рынке развитых стран.

Есть ли законодательные требования учитывать потенциальные ограничения пользователей?

Если кратко, то только в США и ЕС. Но очевидно, что внедрение всех возможных механизмов доступности, особенно в онлайн среде — процесс крайне сложный, дорогостоящий и трудозатратный, и законодательные требования в сфере обеспечения доступности будут предъявляться бизнесу, но поступательно.

Первый закон, устанавливающий право на доступность сервисов для людей с особыми потребностями, появился в США еще в 1990 году. Изначально его положения касались только физической доступности и, в первую очередь, ее должны были обеспечить государственные органы и учреждения, и только потом — частные компании.

Однако в последующем правоприменительная практика начала расширяться и в сферу действия законодательства о доступности начали попадать и онлайн сервисы, в первую очередь — веб сайты.

Дошло и до частного бизнеса.

Под конец 2019 года по итогам рассмотрения спора между клиентом с ограничениями по зрению и известной сетью пиццерий Dominos Pizza, Верховный суд США постановил, что веб—сайты и мобильные приложения всех компаний, предлагающих свои услуги физическим лицам в США, должны обеспечивать их доступность и для лиц с особыми потребностями.

Похожая ситуация, пусть и с небольшим отставанием от США, складывается и в Евросоюзе: в 2016 году была принята Директива ЕС о доступности веб—сайтов и мобильных приложений. Как и в Соединенных Штатах, начать решили с государственного сектора, обязав государственные органы и учреждения стран ЕС сделать свои сайты и мобильные приложения, оказывающие те или иные госуслуги, доступными.

Для бизнеса обязательных требований пока не предусматривается, однако, в случаях, когда коммерческая компания оказывает те или иные услуги для госорганов, она тоже попадает под действие Директивы. К примеру, когда Microsoft предоставляет государственным учреждениям страны ЕС лицензию на использование Windows, одним из требований для сотрудничества будет являться необходимый уровень доступности операционной системы.

Можно предположить, что, по аналогии со Штатами, обязательства по обеспечению доступности своих продуктов и услуг для частных компаний — всего лишь вопрос времени.

В России требования о веб-доступности на сегодняшний день касаются только сайтов государственных органов и организаций. Однако их невыполнение с апреля 2020 года грозит административной ответственностью - соответствующие поправки в Кодекс об административных правонарушениях наделяют Роскомнадзор правом штрафовать за нарушение прав людей с особыми потребностями на доступ к информации.

Скриншот, демонстрирующий работу плагина Chrome под названием Axe — он анализирует доступность сервиса. Подробнее анализ самых популярных сайтов России на доступность можно изучить здесь.

Как это применимо к gamedev индустрии?

Сегодня законодательные требования, касающиеся обеспечения требований доступности для разработчиков игр действуют только в США. Однако в любом случае американский рынок — один из приоритетных практически для каждой игровой компании и в этой связи соблюдение локальных требований становится одним из необходимых условий для распространения игр на аудиторию США.

Более того, как показывает практика, все законодательные новации начинаются в первую очередь за океаном, в последующем распространяясь и на остальной мир.

Начало эпохи доступности в игровой индустрии было положено в 2010 году, когда в США был принят Закон о доступности видео и коммуникаций в 21 веке (CVAA).

Этот документ установил новые требования по обеспечению доступности в той или иной форме для всех видов онлайн—сервисов, оказывающих услуги для американцев. Однако первоначально игровая индустрия получила отсрочку от исполнения требований CVAA до начала 2015 года. В последующем этот срок неоднократно продлевался, пока в конце концов последний мораторий истек 31 декабря 2018 года. Начиная с 2019 года, реализуемые на территории США игры, а также патчи и новые версии уже существовавших до начала 2019 игр должны соответствовать требованиям Закона и предусматривать дополнительный функционал для людей с особыми потребностями.

При этом важно отметить, что требования CVAA применяются только в том случае, если игра предусматривает возможности внутриигровой коммуникации между игроками (к примеру, в кооперативном или многопользовательском режимах).

Формат такой коммуникации не принципиален, будь то игровой чат с текстовыми сообщениями, голосовые сообщения или видеозвонки.

Других критериев, по которым определяется необходимость следовать CVAA (к примеру, геймплей, сюжет или видеоряд), на сегодняшний день нет.

Таким образом, если функционал игры предусматривает любой вид обмена сообщениями между игроками, (в виде встроенного чата, голосовых сообщений, видео стрима и т.п.), соответствие требованиям CVAA необходимо.

Что же должны сделать разработчики для того, чтобы не нарушать CVAA?

Главная сложность кроется в том, что CVAA не предусматривает конкретного списка мер и действий, которые должны выполнить разработчики, ограничиваясь формулировками “видеоигры должны быть доступными для всех категорий людей”. Одновременно CVAA предусматривает, что усилия разработчиков по внедрению адаптивного функционала должны быть “разумными” и соответствовать общим расходам на разработку. Это означает, что в каждом конкретном случае государственный регулятор будет индивидуально оценивать, что мог сделать разработчик при своих возможностях для обеспечения доступности в своем продукте.

Очевидно, что в первую очередь, если игра предоставляет возможности для общения и коммуникации игроков, как было описано выше, такой функционал должен быть совместим с различными адаптивными устройствами и системами для коммуникации людей с особыми потребностями (особые контроллеры, тюнеры, микрофоны и т.д.).

К примеру, еще в 2018 году Microsoft выпустили Xbox Adaptive Controller — первый контроллер для людей с особыми потребностями. Помимо кнопок увеличенного размера, устройство позволяет подключать через него множество других девайсов и кастомизировать их, адаптируя его к широкому спектру потребностей (расстройства зрения, слуха, координации движений и т.д.).

Xbox Adaptive Controller может быть подключен и к другим консолям, включая устройства PlayStation и Nintendo Switch, а также к персональным компьютерам.

Дополнительно в 2021 году Microsoft представил опцию Xbox Party Chat — возможность отображать голосовые чаты в играх в виде текстовых сообщений и, наоборот, опцию ввода текста для озвучивания его в голосовом чате (для людей с ограничениями по слуху).

Аналогичный функционал внедрили для всех консолей PlayStation и в Sony (опция “Chat Transcription”).

Может показаться, что законы США не обязательны к применению для компаний, расположенных за пределами американского континента, однако CVAA может применяться и вне США, если разработчик предлагает свои услуги для американцев и действует на местном рынке.

Что касается применения ответственности и санкций за нон-комплаенс в сфере доступности, то стоит отметить — CVAA не предусматривает безусловной ответственности в виде штрафов или блокировок контента за его несоблюдение. Но между тем, FCC (The Federal Communications Commission, государственный орган, ответственный за внедрение принципов доступности) реагирует на жалобы пользователей и оценивает действия, предпринятые разработчиками для внедрения принципов доступности. Штрафы являются крайней мерой, в случае агрессивной политики и отсутствия даже желания сотрудничать с FCC в области улучшения доступности.

Какие разработчики уже внедряют адаптивность в свои игры?

Летом прошлого года EA подала заявки на регистрацию 5 патентов на механизмы адаптивного управления для своей игры Apex Legends, включающие в себя возможность использовать альтернативные контроллеры, изменять цвет, размер текста в игре, цветовую гамму и звук геймплея, адаптируя эти опции для лиц с особыми потребностями.

Naughty Dog в одном из своих последних релизов The Last of US II также объявили о внедрении большого количества разнообразных механик для обеспечения доступности. Функционал игры можно адаптировать для людей с расстройствами зрения, слуха, двигательной функции и моторики.

В итоге The Last of US II была удостоена премии “Инновации для доступности” на церемонии The Game Awards 2020.

The Last of Us: Part II

Как сделать свою игру более доступной?

Для лучшего понимания, что такое доступность в игровой индустрии и что можно сделать для того, чтобы игра была доступной как можно большему числу игроков Международная ассоциация разработчиков игр (IDGA) разработала гайд по внедрению механизмов доступности в игровой индустрии. Этот документ простым языком рассказывает, почему доступность игр становится все более важным фактором для продвижения продукта и какие практики доступности могут быть имплементированы в конкретную игровую механику.

Адаптация игры для людей с особыми потребностями может включать внедрение следующих механик и опций:

  • масштабирование интерфейсов без потери качества восприятия;

  • полное управление игрой с помощью клавиатуры – незрячие или слабовидящие люди не используют мышь;

  • текстовые субтитры к любой звуковой информации и диалогам;

  • адаптация текстовой информации к сервисам для чтения с экрана (к примеру, Narrator от Microsoft);

  • возможность играть с помощью альтернативных контроллеров для людей с особыми потребностями (к примеру, Xbox Adaptive Controller);
  • возможность выбора адаптивных цветовых схем, контрастности и т.п.

***

Адаптация сервисов и услуг под нужды всех людей без исключения, в том числе и людей с особыми потребностями, уже не выглядит чем—то необычным или удивительным. Очевидно, что этот тренд не обходит стороной и GameDev сферу. И несмотря на то, что обязательных правил в области обеспечения доступности пока немного, доступные игры — это и возможности расширить число своих пользователей и повысить их лояльность и уважение к своему бренду.

Автор: Цыганков Сергей, юрист Versus.legal

0
Комментарии
Читать все 0 комментариев
null