Versus.gamedev

Видеоигры, популяризирующие культуру и историю: оценка опыта «культурных» игр в Великобритании и перспектива в России

На протяжении этого года мы не раз встречали новости о том, что российские власти находятся на стадии разработки второго пакета мер поддержки для российской IT-отрасли. 9 сентября была утверждена «дорожная карта» мероприятий по созданию дополнительных условий для развития IT-отрасли.

В рамках «дорожной карты» (строка 56) Правительство РФ предлагает создать специальный фонд поддержки разработки компьютерных, мобильных и онлайн-игр, популяризирующих русскую культуру и историю. Скорее всего, он будет аналогичен Фонду кино – то есть направлен на субсидирование российских разработчиков.

Свои предложения в виде совместного доклада Минцифры, Минкультуры и Минфин подготовят уже в ноябре этого года.

Что будет являться критериями для признания видеоигры «популяризатором» русской культуры и истории, «дорожная карта» Правительства РФ ответа не дает. Вероятно, определенность в этом вопросе появится после совместного доклада ответственных министерств, который запланирован на ноябрь этого года.

На что это похоже?

Несмотря на то, что часть представителей российской индустрии негативно восприняла идею Правительства создать российский фонд «культурных» видеоигр («российские разработчики игр в первую очередь ориентируются на глобальный рынок, в который такой [ориентированный на русскую культуру и историю] контент имеет шанс не зайти»), эта идея не является новой в мировом масштабе – Правительство РФ тоже ориентируется на зарубежные подходы. Национальные «фонды видеоигр» исторического или культурного содержания уже существуют во Франции, Великобритании и Польше.

Наиболее интересный и неоднозначный опыт складывается в Великобритании, где режим налоговых льгот для видеоигр (Video Games Tax Relief) поставлен под условие получения сертификата «культурной» видеоигры в Британском институте кино (BFI).

Режим VGTR работает в Великобритании с 2014 года: за семь лет успели сложиться как опыт разработчиков, так и лайфхаки для прохождения «культурного» теста в BFI. Если в 2014 году только одна игра прошла тест и стала «британской», то с 2019 года число сертифицированных видеоигр превышает отметку 200 игр ежегодно. За 2021 год (по состоянию на 25 сентября 2021) тест прошли уже 168 видеоигр-«популяризаторов».

Вероятно, для попадания в российский фонд видеоигр игра должна будет также пройти экспертизу или тест на соответствие цели популяризовать культуру и историю. Ни теста, ни критериев пока нет. Однако можно предположить, что часть критериев будут заимствованы именно из британского режима и адаптированы под российские условия.

Мы решили, что будет полезно заранее разобраться – что из себя представляет британский «культурный» тест, как он работает на практике, что дает его прохождение и какие недостатки следует учесть при разработке российского «культурного» теста.

Из чего состоит «культурный» тест в Великобритании?

«Культурный» тест Британского института кино условно можно разделить на две группы критериев:

  • первая группа касается содержания видеоигры и общего впечатления от готового продукта;
  • вторая группа – финансовой, технической и организационной стороны разработки продукта.

Обе группы критериев подразумевают, что игра и процесс ее разработки должны иметь британский геном, чтобы получить оценку по тому или иному критерию.

Всего в «культурном» тесте BFI четыре раздела, прохождение которых дает претенденту на льготы суммарно 31 балл.

  • Cultural content (16 баллов)

«Культурный контент» состоит из четырех показателей. За каждый показатель можно получить от 1 до 4 баллов.

  1. От 25 до 75% действия игры разворачивается в Великобритании, в любой другой стране Европейской экономической зоны (ЕЭЗ) или точное местоположение не может быть определено.

  2. Главные герои игры – граждане или резиденты Великобритании, любой другой страны ЕЭЗ или происхождение главного героя не может быть определено.
  3. Тематика видеоигры связана с историей, культурой или бытом Великобритании или любой другой страны ЕЭЗ, либо основана на «сопутствующем материале» - то есть на литературном произведении, фильме или мультфильме, тематически связанным с Великобританией или любой другой страной ЕЭЗ.

  4. От 25 до 75% времени игры диалоги и закадровый голос записаны на английском языке.
  • Cultural contribution (4 балла)

«Культурный вклад» согласно методике BFI имеет три подраздела:

  1. Cultural Creativity: 1 балл дается за новаторский подход при интерпретации британской культуры в видеоигре.

  2. Cultural Heritage: 1 балл – за значимое представление (significant representation) британского культурного наследия.
  3. Cultural Diversity: 1 балл можно получить за оригинальный сюжет, еще 1 балл – за «прочие факторы, влияющие на итоговый контент» (в качестве примеров приводятся новаторские подходы при создании игровой механики, пользовательского интерфейса, графики игры).

  • Cultural hubs (3 балла)

Не менее 50% процесса разработки видеоигры должно происходить на территории Великобритании. Оценка производится на основании перечня затрат, которые студия понесла во время разработки игры. При этом, если сотрудник британского разработчика работает удаленно за рубежом, а разработчик несет затраты на этого сотрудника (зарплата, организация рабочего процесса и т.д.) – эти затраты не будут считаться «британскими» для целей прохождения теста.

  • 2 балла можно заработать, если не менее 50% работ по разработке идеи, сториборду, программированию и дизайну происходило на территории Великобритании.
  • Еще 1 балл – если не менее 50% работ по записи музыкального и звукового сопровождения имело место на территории Великобритании.

Важно отметить, что ограничений к источнику происхождения финансовой поддержки (например, если спонсором разработчиков выступает американская или азиатская компания) тест BFI не устанавливает.

  • Cultural practitioners (8 баллов)

8 баллов можно получить, если все лиды в команде разработчика по основным направлениям (арт, дизайн, сценарий, программирование и т.д.) – квалифицированные специалисты и при этом – граждане или резиденты Великобритании или любой другой страны ЕЭЗ.

Британский институт кино учитывает, что на рынке есть успешные небольшие студии, где один человек может быть лидом в разных направлениях. «Культурный» тест допускает такую особенность: баллы можно получать за позицию лида одного человека в разных направлениях.

Для успешного прохождения теста и получения VGTR-льгот достаточно набрать 16 баллов. Это означает, что можно на 100% выполнить условия по содержательной части, либо понемногу набрать баллы по каждому критерию до нужного результата.

На примерах – как это работает

Не трудно заметить, что первый критерий британского «культурного» теста для видеоигр самый неконкретный: он допускает привязку содержания игры не только к Великобритании, но и к любой другой стране ЕЭЗ или к «неопределенной местности». Таким образом, культурная составляющая в основе игры может быть не столько британской, сколько европейской. Или вообще «неопределенной».

В открытом доступе отсутствуют отчеты с оценкой игр, проходящих «культурный» тест в Британском институте кино, на соответствие всем критериям. Однако есть списки игры, прошедших «культурный» тест, за каждый год начиная с 2014.

Обладая общей информацией о конкретных играх и о студиях-разработчиках, мы решили выстроить гипотезы, почему та или иная игра была признана британской.

Начнем с очевидных примеров

1. Everybody's Gone to the Rapture

Источник: PlayGround

Действие игры происходит в 1984 году в вымышленной английской деревне в Шропшире. Цель игрока – попытаться выяснить, почему все жители исчезли. Известно, что игра вдохновлена «британскими научно-фантастическими фильмами рубежа 70-80-хх годов, где показывается контраст между повседневной жизнью населения и некими событиями, часто имеющими внеземное или лабораторное происхождение, разрушающими данную идиллию». Исходя из этого, можно предположить, что игра наверняка набрала максимальное количество баллов по критерию Cultural content и три балла по всем подразделам Cultural contribution.

Как указано в описании игры на PlayStation, «это нелинейный опыт открытого мира, который выводит инновационное интерактивное повествование на новый уровень». Вероятно, эксперты BFI также усмотрели в этом инновационном повествовании «фактор, влияющий на итоговый контент» и дали игре еще 1 балл по критерию Cultural contribution

Разработчик – британская инди-студия The Chinese Room при финансовой поддержке Sony. Руководитель проекта – британец Дэн Пинчбек (в России он известен как автор книги о развитии Gamedev-индустрии «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр»). На момент создания игры в студии работало не более восьми человек. Таким образом, игра наверняка набрала максимальное количество по критериям Cultural hubs и Cultural practitioners – за британское происхождение игры на стадии разработки.

Безусловно, это образцовая британская игра с точки зрения «культурного» теста. Игра получила британскую сертификацию в 2016 году – через год после выхода.

2. Doctor Who: The Edge of Time (Oculus Quest)

Источник: Digital Spy

Действие игры происходит в 1984 году в вымышленной английской деревне в Шропшире. Цель игрока – попытаться выяснить, почему все жители исчезли. Известно, что игра вдохновлена «британскими научно-фантастическими фильмами рубежа 70-80-хх годов, где показывается контраст между повседневной жизнью населения и некими событиями, часто имеющими внеземное или лабораторное происхождение, разрушающими данную идиллию». Исходя из этого, можно предположить, что игра наверняка набрала максимальное количество баллов по критерию Cultural content и три балла по всем подразделам Cultural contribution.

Как указано в описании игры на PlayStation, «это нелинейный опыт открытого мира, который выводит инновационное интерактивное повествование на новый уровень». Вероятно, эксперты BFI также усмотрели в этом инновационном повествовании «фактор, влияющий на итоговый контент» и дали игре еще 1 балл по критерию Cultural contribution

Разработчик – британская инди-студия The Chinese Room при финансовой поддержке Sony. Руководитель проекта – британец Дэн Пинчбек (в России он известен как автор книги о развитии Gamedev-индустрии «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр»). На момент создания игры в студии работало не более восьми человек. Таким образом, игра наверняка набрала максимальное количество по критериям Cultural hubs и Cultural practitioners – за британское происхождение игры на стадии разработки.

Безусловно, это образцовая британская игра с точки зрения «культурного» теста. Игра получила британскую сертификацию в 2016 году – через год после выхода.

3. Forza Horizon 4

Источник: Steam

Действие многопользовательской гоночной игры в жанре аркадного автосимулятора происходит в «прекрасной исторической Британии». Для коллекционирования, модификации и управления доступно более 450 машин, среди них – известные британские марки автомобилей: Jaguar, Land Rover, Bentley, McLaren и Aston Martin.

Интересно, что в данном случае в игре нет «граждан или резидентов», поскольку главные герои игры – автомобили реальных производителей, а их «происхождение» вполне определимо. Полагаем, что игра вполне могла получить 16 баллов по критерию Cultural content.

Действие игры происходит в открытом мире, в котором игрок, управляя автомобилем, может свободно перемещаться в пространстве и взаимодействовать с окружающей средой – этот факт можно оценить как взаимодействие с культурой и бытом Великобритании и подвести к критерию Cultural contribution.

Разработчик – британская компания Playground Games, объединяющая «самых опытных и талантливых разработчиков из индустрии Великобритании».

Аналогично предыдущим примерам – скорее всего, Forza Horizon 4 набрала максимальное количество баллов по критериям Cultural hubs и Cultural practitioners и стала образцовой британской «культурной» игрой в 2021 году.

Далее мы переходим к не самым очевидным и бесспорным примерам игр, успешно прошедших «культурный» тест Британского института кино.

4. Assassin’s Creed Chronicles

Источник: games.mail.ru

Assassin’s Creed Chronicles представляет собой трилогию игр. Каждая игра является самостоятельным продуктом – со своей темой и визуальным стилем трех стран: России, Китая и Индии.

Интересно, что «культурный» тест в 2016 году трилогия игр проходила как одна игра и значится в списке получателей налоговых льгот без указания на конкретную «хронику», хотя более или менее под критерии Cultural content и Cultural contribution попадает только индийская глава: она посвящена противостоянию Сикхской империи и британских колонизаторов в 1841 году, и только в ней есть персонажи британского или европейского происхождения, имеющие реальных исторических прототипов – шотландский исследователь Александр Бёрнс и британский политик Джордж Иден.

Маловероятно, что место действия каждой игры трилогии и небольшое количество персонажей-британцев могли составить серьезную основу для успешного прохождения критерия Cultural content, однако по критерию Cultural contribution трилогия Assassin’s Creed Chronicles – благодаря индийской главе – могла заработать все 4 балла: за интерпретацию британской культуры и истории через рассказ о колониальной политике, значимое представление британского культурного наследия, оригинальный сюжет и проработку особой манеры боев, что может выступать в качестве «фактора, влияющие на итоговый контент».

Разработчик – британская компания Climax Studios. Исходя из информации о трудоустройстве и карьере, работа в Climax Studios не может осуществляться из любой точки мира. Компания предлагает программу релокации для работы в Портсмуте. В каждой предлагаемой вакансии значится местонахождение: Портсмут, Великобритания. Удаленный вариант доступен только для резидентов Великобритании – из любой точки Соединенного Королевства. Это означает, что процесс разработки игры имеет полностью британское происхождение. Благодаря этому Assassin’s Creed Chronicles спокойно набирает нужное количество баллов по критериям Cultural hubs и Cultural practitioners.

Таким образом, даже если игра набрала всего лишь от 4 до 8 баллов по самому прибыльному критерию Cultural content, она могла преодолеть необходимый порог в 16 баллов благодаря безупречной организации разработки продукта с точки зрения превалирования британского элемента.

5. Grand Theft Auto V

Источник: gamer-info.com

Grand Theft Auto V является самым ярким примером в истории существования «культурного» теста в Великобритании – и его успешного прохождения. Пожалуй, многие о существовании этого теста узнали именно благодаря GTA V и большого общественного резонанса. За счет широкого обсуждения в СМИ можно проанализировать этот случай более детально и разобраться, что именно в культурном контексте разработчики игры предъявили для набора нужного количества баллов, поскольку баллов только лишь по критериям Cultural hubs и Cultural practitioners и еще 4 баллов за исполнение игры на английском языке было бы недостаточно.

Как обычно в серии игр GTA действие разворачивается в «городе солнца, старлеток и вышедших в тираж звезд» Лос-Сантосе, прототипом которого является Лос-Анджелес. Главные герои – преступники Франклин, Майкл и Тревор, которые «учиняют серию дерзких ограблений». Как пишут разработчики, игра отличается «возможностью влиять на жизнь и поступки сразу трех главных героев», а «все атрибуты знаменитой серии в полной мере присущи GTA V – фирменный черный юмор и высмеивание поп-культуры».

Разработчиком выступила компания Rockstar North из Эдинбурга. Она является дочерней компанией по отношению к Rockstar Games, головной офис которой находится в Нью-Йорке. Rockstar North работала над всеми играми серии GTA, а также серии Red Dead Redemption.

Итак, как же удалось Grand Theft Auto V стать «культурно» британской игрой?

Как замечают разработчики, «мир [Grand Theft Auto V], в котором живут персонажи, наполнен отчетливо британским мировоззрением». Несмотря на то, что игра «отражает американскую культуру», это делается «с подлинной британской чувствительностью». Однако такое мудреное обоснование не принесло игре 4 баллов по критерию Cultural content («наличие связи с бытом Великобритании»).

Вместо этого игра смогла получить 4 балла за исполнение на английском языке и еще 1 балл за наличие оригинальных факторов, влияющие на итоговый контент – инновационный мультиплеерный режим (возможность переключаться между тремя главными героями и влиять на их жизнь и историю). Этих дополнительных баллов к стопроцентному соблюдению критериев Cultural content и Cultural contribution было достаточно, чтобы получить британскую сертификацию в 2015 году.

6. Goat Simulator

Источник: PlayStation Store

Goat Simulator сал еще одной британской «культурной» игрой, которая привлекла к себе внимание общественности.

Игра представляет собой буквально «симулятор козла»: игрок управляет козлом, цель которого – нанести наибольший урон окружающему миру. Сами разработчики в сторах называют Goat Simulator «полностью идиотской игрой» и советуют потратить деньги на что-нибудь другое. Несмотря на это, игра имеет более 8 тысяч отзывов на App Store и более 100 тысяч – на Google Play. Вряд ли пользователи догадываются, что имеют дело с игрой, прошедшей «культурный» тест в BFI.

Согласно исследованию TaxWatchUK «симулятор козла» – пример неочевидного соответствия критерию Cultural content: действие происходит в «неопределенном местонахождении», а козел – это главный герой, чью национальность невозможно установить. Это дает игре сразу 8 баллов и еще 4 балла за исполнение на английском языке.

Разработчик – шведская студия Coffee Stain. Отсутствие британского «хаба» лишило игру шанса получить баллы по критерию Cultural hubs, однако критерий Cultural practitioners был полностью соблюден и принес игре еще 8 баллов, так как в разработке игры принимали участие граждане или резиденты ЕЭЗ.

Что дает прохождение теста: пример расчета налоговых льгот

Допустим, студия потратила 500 000 фунтов стерлингов на разработку видеоигры, где 90% затрат – основные расходы, понесенные в пределах ЕЭЗ. Налоговая льгота будет рассчитываться исходя из наименьшей суммы (т. е. альтернативно, в зависимости от того, что меньше):

  • основные расходы, понесенные в ЕЭЗ, – 450 000 фунтов стерлингов (90% * 500 000);

  • 80% основных расходов, связанных с игрой, вне зависимости от территории, – 400 000 фунтов стерлингов (80% * 500 000). Это сумма наименьшая, является основой для расчета налога.

Если бы студия имела налогооблагаемую прибыль в отчетном периоде, после применения льготы VGTR, она обеспечила бы себе экономию по корпоративному налогу в размере 76 000 фунтов стерлингов (19%) или 100 000 фунтов стерлингов, если бы осталась в убытке, который можно покрыть подлежащим уплате налоговым кредитом по ставке 25% (25% * 400 000).

Это обеспечивает эффективную ставку экономии от налога на прибыль в размере 15,2% для прибыльных компаний или 20% – для убыточных компаний.

Какие выводы можно сделать из опыта «культурных» игр в Великобритании?

Первоначально VGTR-льготу ввели для поддержки небольших студий и инди-разработчиков, которым работа над играми, популяризующими национальную или европейскую культуру и историю, представлялась сомнительным и рискованным шагом – прямо как российским разработчикам в 2021 году. Льгота должна была стимулировать британский рынок творческой индустрии работать над играми, имеющими культурный европейский контекст, – в противовес «попсовому» и массовому, и, таким образом, компенсировать отсутствие финансирования со стороны американских или азиатских спонсоров, которым игры с европейской культурной направленностью могли показаться коммерчески нежизнеспособными и непригодными в глобальном масштабе.

Для получения VGTR-льгот был введен дополнительный порог в виде «культурного» теста в Британском институте кино. В целом идея выглядит вполне разумной и на первый взгляд не вызывает отторжения.

В 2014 году Великобритания заявила в Европейской комиссии, что «культурный» тест для видеоигр «является достаточно ограничительным, чтобы гарантировать, что финансовая поддержка будет направлена на видеоигры исключительно британского или европейского культурного содержания». Еврокомиссия поддержала позицию Великобритании и отметила, что «культурный» тест был опробован на играх, выпущенных в предыдущие годы. В результате только 27% игр, выпущенных в Великобритании, прошли бы «культурный» тест. Таким образом, «критерии теста гарантируют, что контент видеоигр, подпадающих под действие налоговых льгот, действительно является культурным, и тест является достаточно ограничительным».

Однако Еврокомиссия не учла, что критерии «культурного» теста являются достаточно размытыми и мягкими, чтобы набрать нужное количество баллов. С самого начала критерии теста позволяли британским и европейским разработчикам «подогнать» процесс разработки конкретной игры и свою корпоративную структуру под нужную группу критериев, необходимых для прохождения теста. Поэтому с момента введения режима VGTR около 1500 компьютерных игр прошли «культурный» тест, получили британскую сертификацию и теперь их разработчики могут воспользоваться льготой VGTR.

Среди разработчиков, «взломавших систему», редко можно встретить небольшие инди-студии, воодушевленных популяризацией британской культуры. В большинстве случаев это развитые компании, занимающие видные позиции в британской геймдев-индустрии, или дочерние компании крупных транснациональных гигантов, таких как Rockstar, которые создали целевую компанию в Великобритании и заняли ее разработкой самых прибыльных игр, которые потом можно подвести под льготу VGTR.

Согласно TaxWatchUK, за 2016-2019 годы Rockstar North уменьшила налогооблагаемую базу на более чем 42 миллионов фунтов стерлингов в качестве «возмещения основных расходов» на разработку GTA V, которая входит в топ-3 самых прибыльных компьютерных игр в истории геймдева. Это вызвало волну критики со стороны британской общественности, которая усомнилась в жизнеспособности критериев «культурного» теста и целях режима VGTR, который, как предполагалось, должен был работать на развитие британской культуры, а не на финансирование за счет средств налогоплательщиков корпораций с миллиардными доходами.

Можно сделать вывод, что «культурный» тест стал не порогом или жестким пропуском в режим VGTR, а как раз наоборот – облегчением и детальной подсказкой: как правильно построить процесс разработки, чтобы попасть под налоговую льготу без ущерба для коммерческого успеха и глобальной направленности игры. В результате, на сегодняшний день «культурный» тест BFI и режим VGTR больше помогают не рисковым проектам возместить финансовые потери на благо культуры, а сильным студиям – получить дополнительные доходы под видом льгот.

Какие слабые места есть в «культурном» тесте в Великобритании? Почему образовалась такая огромная щель для игр, не имеющим какого-либо ощутимого отношения к британской культуре?

  1. Слишком мягкие критерии в содержательном и культурном ключе, которые легко перебиваются критериями технического и организационного характера. Если бы в тесте был внутренний порог для возможности получать баллы по критериям Cultural hubs и Cultural practitioners – например, при условии получения не менее 50% баллов по критериям Cultural content и Cultural contribution, количество игр, не имеющих отношения к британской культуре, получающих льготы, резко сократилось бы. Но зато цель режима VGTR – поддержка творческой индустрии, занятой популяризацией британской культуры и истории, стала бы очевидной на практике.
  2. Наличие в критерии Cultural content «неопределенных» формулировок – о месте действия игры и о происхождении главных героев. На наш взгляд, эти условия автоматически сводят на нет требования к британскому контенту в игре, поскольку дают возможность получить аналогичные баллы за действие игры в лесу или на другой планете, которые могут быть никак не связаны с британским или европейским историческим и культурным контекстом.
  3. Возможность заработать большое количество баллов за соблюдение условий, которые могут быть присущи играм любой тематики и направленности: наличие оригинального сюжета, новаторские подходы при создании игровой механики, пользовательского интерфейса, графики игры; запись закадрового голоса и исполнение диалогов на английском языке.

Конечно, можно на всё это возразить и сказать, что весь процесс разработки игры, создание рабочих мест на территории Великобритании, а также условий для получения блестящего образования и релокации зарубежных специалистов – это тоже показатель культуры, который нельзя обесценивать и важно поощрять – в том числе при прохождении «культурного» теста в Британском институте кино.

Однако в случае с базовой целью VGTR режима – популяризовать британскую культуру и историю, организационная культура и корпоративная настройка должны в идеале стоять в зависимости от «ощутимой» визуальной культуры, которую транслирует видеоигра и с которой имеет дело пользователь. В противном случае режим VGTR изначально можно было преподносить проще, не ставить разработчиков в зависимость от фиктивного «культурного» теста и дать безусловную возможность любым играм – «попсовым» и «культурным» – быть показателями общего уровня развития британской игровой индустрии как формы культуры.

Перспектива в России

Предсказуемо, что для попадания в российский фонд «культурных» игр критерии и условия будут гораздо более жесткими, чем в Великобритании, особенно в части «хабов» и practitioners. Ориентиром могут послужить критерии для включения в реестр отечественного ПО, которые требуют предоставления большого объема информации о бенефициарах компании-разработчика и об иностранном участии «в цепочке владения», а именно:

  • исключительным правом на ПО на территории всего мира и на весь срок действия права должно владеть российское лицо;

  • общая сумма выплат иностранным лицам или лицам, контролируемым иностранными лицами, не должна превышать 30% выручки от реализации ПО;
  • не должно быть принудительного обновления и управления из-за рубежа;

  • гарантийное обслуживание, техническая поддержка и модернизация осуществляются российским лицом.

Таким образом, можно ожидать, что в России большой акцент будет сделан на «отечественном» происхождении видеоигр – без преобладания иностранного элемента в организационной структуре разработчиков и в источниках финансирования разработки. Как мы говорили ранее, в Великобритании есть требование только к месту расположения «хаба», однако его корпоративная структура и источники финансирования никак подвергаются анализу.

Следовательно, оценка содержательной части игры и ее культурного вклада для включения в российский фонд может быть поставлена под условие прохождения теста на «отечественное» происхождение с точки зрения финансирования и разработки без иностранного влияния.

Более конкретные цели российского фонда видеоигр, его «пороги» и преимущества для разработчиков мы сможем проанализировать уже в ноябре этого года.

Автор статьи: Марина Пожидаева, юрист Versus.legal

0
0 комментариев
Популярные
По порядку
Читать все 0 комментариев
null