Жиза ГД №29: Должно ли мнение игроков влиять на разработку?

После небольшого перерыва, но в новой студии и в новом составе мы рады вернуться к вам в новом выпуске «Жиза ГД»!

Для каждой геймдев-компании нет ничего важнее удовольствия своих игроков. Но можно ли прислушиваться к мнению сообщества в процессе разработки? И стоит ли? В каких случаях мнение пользователя действительно может повлиять на любимый проект? Ответим на эти и другие вопросы!

Участники: Владимир Красильников (Chief Project Officer, Pixonic), Анатолий Шестов (Producer, Pixonic) и Борис Тонконогов (Head of PM Department)

Примечания к выпуску:

Команда за Pico Tanks: Panda Arcade

Из обсуждения про войс-артистов: http://www.twitlonger.com/show/i152f8

Подписывайтесь на нас в iTunes и Soundcloud.

55 показов
968968 открытий
15 комментариев

"Должно ли мнение игроков влиять на разработку? "Нет, не должно. Исключения только те случаи, когда этого хотят сами разработчики.

Ответить

Спасибо, многое вынес для себя из этого подкаста. Теперь, если буду оставлять какой-либо фидбэк, то буду это делать развернуто, чтобы разработчики (либо любые другие творцы) понимали, что конкретно пришлось по душе понравилось, а что не очень. 

Подкаст реально классный, слушать очень приятно, люди грамотные, спокойные и вежливые. Ставлю подкаст на фон, пока душу себя платиной в бладборне.

В общем, спасибо за подкаст!

Ответить

Да, ты такой слушаешь и понимаешь, что тебе там не работать, потому что слишком умные люди и много непонятных слов. Я потом полез в Гугл искать, что такое сентимент ;)

Ответить

Если геймдизайнер не знает как должна выглядеть его игра и ему нужна помощь игроков, то это плохой геймдизайнер.

Ответить

А если геймдизайнер ориентируется только сам на себя, а свою аудиторию предполагает в безвоздушном пространстве и в форме шара? Всё таки дизайн игр всегда разрабатывался с расчётом на то, что в это будет интересно играть кому-то кроме самого автора ;)

Ответить

Ну, игра, в которую играл бы я сам - не всегда та игра, которая нужна твоей целевой аудитории. Навык уйти на достаточный уровень абстракции, чтобы отключиться от собственного восприятия, он далеко не у всех геймдизайнеров присутствует. А потом речь всё-таки не о том, чтобы спрашивать у игроков "как нам сделать", а о том, чтобы проверять собственные решения об игровую аудиторию.

Ответить

Ээ, значок репоста в никуда?

Ответить