Обычно там просто цистерна воды, мол, посмотрите, в Миррорс Эдж все так быстренько пиу-пиу, прыг-прыг от первого лица, и это, типа, прикольно. Погружение, ю ноу. А вот в первом Ассассине медленно вдумчиво но от третьего лица. Ну, типа, погружение. Типа ты асасин. Стелс-пихота, ю ноу. Но, вот, персонаж иногда прыгает не туда, куда хочешь, а вот в Юнити - быстро и удобно прыг-прыг. А вот в Зельде вообще просто липнешь к поверхности и ползешь, ура!
Спасибо, блять.
Я надеялся посмотреть, хотя бы, в общих чертах КАК это делать. КАК это реализовано. Раз вы в заголовке об этом написали. Может, авторы колижн бокс к камере припарентили и персонаж теперь выбирает точку, куда прыгать, сравнивая вектор движения персонажа с пригодными точками, попавшим в этот бокс ( чтоб предугадать куда игрок надеется прыгнуть через отслеживание направления камеры, куда смотрит игрок, например) или как?
Нет. Мы же хотим рассказать КАК разработчики реализуют игровые механики. А это, ну знаешь, типа, прыг-прыг. Тут можно сделать прыг-прыг, а тут нельзя. Тип, чтоб игроку было прикольно. Погружение, понимаешь? Типа, весело! Поэтому вот прыг-прыг, ПАРКУУР! А пытаться деконструировать логику работы системы - это же думать надо. А мы не обучены.
Что XYZ, что DTF в свое время, что вот эти балбесы - все какие-то инфоциганские видосы делают с заголовками "КАК", а на деле рассказывают какую-то отвлеченную супер поверхностную херню о том, "Какие" бывают системы.
Комментарий недоступен
Ещё и насильно смотреть заставляют, сволочи.
Ладно бы они реально говорили КАК это работает.
Обычно там просто цистерна воды, мол, посмотрите, в Миррорс Эдж все так быстренько пиу-пиу, прыг-прыг от первого лица, и это, типа, прикольно. Погружение, ю ноу. А вот в первом Ассассине медленно вдумчиво но от третьего лица. Ну, типа, погружение. Типа ты асасин. Стелс-пихота, ю ноу. Но, вот, персонаж иногда прыгает не туда, куда хочешь, а вот в Юнити - быстро и удобно прыг-прыг. А вот в Зельде вообще просто липнешь к поверхности и ползешь, ура!
Спасибо, блять.
Я надеялся посмотреть, хотя бы, в общих чертах КАК это делать. КАК это реализовано. Раз вы в заголовке об этом написали. Может, авторы колижн бокс к камере припарентили и персонаж теперь выбирает точку, куда прыгать, сравнивая вектор движения персонажа с пригодными точками, попавшим в этот бокс ( чтоб предугадать куда игрок надеется прыгнуть через отслеживание направления камеры, куда смотрит игрок, например) или как?
Нет. Мы же хотим рассказать КАК разработчики реализуют игровые механики. А это, ну знаешь, типа, прыг-прыг. Тут можно сделать прыг-прыг, а тут нельзя. Тип, чтоб игроку было прикольно. Погружение, понимаешь? Типа, весело! Поэтому вот прыг-прыг, ПАРКУУР! А пытаться деконструировать логику работы системы - это же думать надо. А мы не обучены.
Что XYZ, что DTF в свое время, что вот эти балбесы - все какие-то инфоциганские видосы делают с заголовками "КАК", а на деле рассказывают какую-то отвлеченную супер поверхностную херню о том, "Какие" бывают системы.
Аааа, жопа горит!
И ты тоже работу ищи)