Наперегонки со временем: Обзор Dying Light 2

Спустя целых 7 длительных лет польская студия Techland выпустила продолжение своей нашумевшей игры Dying Light, которая сочетала в себе элементы паркура и выживание в городе, населенным опасными зомби. Получилось ли сиквелу перепрыгнуть оригинал или по крайней мере оказаться не хуже?

Наперегонки со временем: Обзор Dying Light 2

Опять за старое

Авторы из Techland явно понимают, что спустя 7 лет об игре могли забыть даже те, кто когда-то играл в это увлекательное приключение на самом старте. Да и пока нам подогревали интерес к продолжению трейлерами и анонсами, могли появиться люди, которые решили сразу начать со второй части, до этого не играя в оригинал.

Начало

Dying Light 2 начинается сразу с информативного вступительного ролика, в котором кратко пересказываются трагичные события в Харране, откуда утёк первоначальный вирус и, собственно, где был успешно уничтожен. Правда, в покое удалось пожить недолго, ведь человеческая алчность перед выгодой и властью в итоге изменила весь мир. Вирус, который должен был быть уничтожен, теперь не только восстановлен до своего первоначального состояния, но и улучшен различными манипуляциями со стороны исследовательских лабораторий.

Только на этот раз во тьму погрузился не город, а целый мир. Теперь люди начали строить стены не для изоляции ужасных тварей, а для спасения от них. Многие города пали перед натиском распространения данного вируса, превратившись в города-призраки, над которыми взяла верх природа, а сами зомби стали полноценными их обитателями.

Наперегонки со временем: Обзор Dying Light 2

О ком и о чём

Главный герой, парень по имени Эйден, с непростой судьбой: когда-то он и его сестра были в числе подопытных людей, на которых тестировали разработки на основе вируса-зомби и пытались вывести идеальную формулу для создания сверхлюдей. Довести начатое данному подразделению ВГМ не удалось из-за зачистки по распоряжению сверху. Несколько детей оказались в числе пропавших без вести, и один из них — Эйден. Он стал пилигримом, путешествуя от города к городу в поисках следов своей сестры и продолжая тешить надежду на восстановление родственных узов. Одна из наводок лежит в город Старый Веллидор.

Наперегонки со временем: Обзор Dying Light 2

События первой и второй игры не связаны напрямую, а главные моменты прошлого остаются полностью в прошлом, сохранив в сиквеле лишь общую фабулу. Это максимально упрощает погружение в игру всем новичкам. Пролог игры, пожалуй, самое лиричное событие, которое переживет игрок, знакомясь с основами игры. Это не только тренировка, но и эмоциональный сюжетный отрезок, который оставляет приятное послевкусие. Ощущение, что пролог был создан намеренно с иным тоном повествования по сравнению с остальной игрой, а музыкальное сопровождение и вовсе создаёт атмосферу инди-проекта в духе Firewatch. За стенами будет уже совершенно другая игра...

Far Cry с зомби

В первой Dying Light разработчики изо всех сил старались создать максимальный реализм в плане стилистического оформления: реалистичный город и персонажи, зомби, которые пугали своей проработкой. Вторая часть с самого анонса уже позиционировалась создателями как современный мир, который сваливается в тёмное средневековье, дабы показать, как может пасть человеческий социум. На деле же игра теперь ощущается как фэнтези-история с минимумом реализма от оригинала. И теперь с элементами RPG.

Цивилизация вернулась во времена Средневековья из-за всеобщего апокалипсиса, правительство пало, технологии потеряны. Таким образом, вы можете увидеть современный город, который поддерживается, так скажем, средневековыми порядками.

Тимон Смектала, ведущий геймдизайнер Techland
«Эй, брат-сталкер, присядь, отдохни немного»

От того, что по атмосфере игра серьёзно отличается от предшественника, поначалу начинаешь испытывать дискомфорт, особенно если было наиграно множество часов в прошлой игре. Ностальгия сильно начинает проявляться в моменты, когда среди ряда изменений проявляются оригинальные механики, но оболочка проекта уже совершенно иная.

Как такового «тёмного Средневековья» в игре нет и в помине, а все сюжетные моменты на эту тему больше походят на Безумного Макса, но не так как предполагали авторы.

Раньше трава была зеленее

Дизайн Старого Веллидора сильно напоминает сильно заросший Старый Харран. На крышах зданий теперь растёт растительность, от "биома к биому" отличаясь цветом листвы. В одном районе всё тусклое и блёклое, высушенные деревья, в другом растёт ярко-зеленная листва, а в третьем красно-оранжевое зарево из осенних деревьев. Окраины карты окрашены кислотными лужами от химической бомбардировки, что моментально убивают главного героя.

Между домами раскинуты широкие и довольно пустынные проспекты. Конечно, если спуститься вниз улицы, то основная гамма будет из грязных и коричневых тонов. В целом, Старый Веллидор выглядит довольно однотипным. В качестве ориентиров спасают высокие здания, которые быстро запоминаешь.

RPG с зомби

Зомби теперь не выглядят такими реалистично жуткими, скорее наоборот — типично стилизованными под фэнтези-дизайн, а система информационной плашки со здоровьем, выносливостью и уровнем врага наоборот меняет отношение к ним. Они теперь воспринимаются как единица для гринда, а не те, от кого хочется поскорее унести ноги. Система уровней, в общем-то, и не является системой уровней как таковой — скорее она информирует о том, что чем выше единица уровня, тем более живучий и сильный перед игроком враг. Во всяком случае, убить его по стелсу или в рукопашной схватке не является проблемой.

Жизнь кипит по ночам

Игра всячески подстраивается под игрока, постоянно подбрасывая хорошее оружие в ящиках. Здесь нет такого, что половину игры надо бегать со ржавым ключом, стараясь максимально избегать стычек с врагами, как в оригинале. Наоборот, игра толкает игрока на физическую расправу, нежели на побег. Например, раньше зомби были и днём, и ночью в максимальном скоплении на улочках Харрана — теперь же в Веллидоре днём их практически нет, так как это обусловлено тем, что солнце их убивает. Выходят лишь те единицы, у которых есть иммунитет к ультрафиолетовым лучам. Остальные зомби спят в заброшенных зданиях, но патрулируют улицы по ночам, прямо как фрикеры из Days Gone.

Дневная вылазка в тёмные помещения
Дневная вылазка в тёмные помещения

Создаётся ощущение, будто разработчики изучили статистику игроков, сверили процентное соотношение дневных и ночных вылазок и решили кардинально поменять отношение к ночному времени. Теперь и сюжетные, и побочные квесты практически постоянно происходят ночью. Игра даже постоянно выдаёт подсказки, что ночью играть не страшно, наоборот зомби в зданиях будет куда меньше, а добычи больше! И правда, играть ночью стало куда комфортнее, да и агрессивного прыгуна встретил лишь раз...

Башни, башни, башни

В лучших «польских традициях» песочниц, город напичкан интересными побочными квестами и различными знаками вопроса. Полезная информация собирается с помощью бинокля и отмечается на карте. Вдобавок к этому, в лучших «французских традициях», были добавлены ветряки, аналоги башен из Far Cry, активация которых помогает не только обезопасить несколько районов, наполнив его поселением людей, но и привносит ультрафиолетовые лампы, сделав ночные забеги еще более комфортными.

Помимо ветряков, здесь также можно захватывать лагеря бандитов, зачищая супостатов и взвешивая флаг поддерживаемой стороны. Позже в игре ещё появятся и другие интерактивные здания, такие как электростанция или водохранилище, захват которых приводит к возможности прокачать отношения между двумя фракциями — Миротворцы и Выжившие. Первые помогают наполнять город полезными ловушками, а вторые наоборот полезными средствами для динамичного перемещения по городу. Решать, какая сторона получит привилегию управлять ресурсами, полностью за игроком.

Башни заказывали? Ой, то есть ветряки!

Выборы, меняющие мир

После успеха Dying Light бюджет сиквела явно значительно вырос. Сюжетные сценки теперь разыгрываются с ярким масштабом, уделяют большое внимание актерской игре и постановке, а все квесты — как сюжетные, так и второстепенные — теперь имеют ряд важных решений. Причем порой такие решения могут быть малозначительными, но большинство из них серьёзно влияют на развитие истории. В основном структура квестов состоит из разряда "осмотри-принеси-унеси", но все они подаются через ряд сюжетно обусловленных историй, пересекаясь с другими персонажами и их запросами.

Так, помогая мужу одной девушки в рамках квеста с заражённой водой, я дополнительно получил от неё благодарность за спасение мужа, но это случилось уже в другом квесте, где помощь требовалась ей. В игре также присутствуют побочные квесты, в которых радикальные решения приводят к серьёзным последствиям.

Найдя источник и проблему заражённой воды, мной было принято решение не говорить об этом торговцу, и за молчание я получил от поставщика воды несколько пачек муки. В итоге по приходу на Базар торговец, который же и выдал данный квест, был арестован за некачественный товар, а его магазин был закрыт. Некоторое время я гадал о том, куда его могли увести, и только спустя некоторое время, я заметил его труп перед входом на Базар. Каждый раз напоминает, что его жизнь стоила несколько пачек муки.

Как-то неловко вышло..
Как-то неловко вышло..

Сын маминой подруги

Определённое «спасибо» разработчикам за создание «гуманного интерфейса». Если раньше раздел с созданием оружия и модификаций представлял из себя лишь текстовое окно, то теперь здесь отрисованы иконки создаваемых предметов и даже требуемых ресурсов. Персонализация персонажа также теперь в лучших RPG-традициях Assassins Creed позволяет приодеть главного героя с ног до головы, тщательно выстраивая необходимый под стиль игрока класс: Боец, Скандалист, Танк и Медик.

Наконец-то студии удалось нанять UX-дизайнера
Наконец-то студии удалось нанять UX-дизайнера

У каждой вещи есть не только уровень, но и дополнительные характеристики, которые суммируются для достижения нужного игроку эффекта. Например, "Медик" значительно снижает трату выносливости во время бега, "Боец" предлагает сбалансированный вариант для любителей скрытности и метательного оружия, "Скандалист" предлагает повысить характеристики владения одноручным оружием, а "Танк" — сконцентрировать силы на защите и владении двуручным оружием.

Бойцовский клуб

Драки происходят с использованием парирования, блока и активной атаки. Правильно парируя в нужный момент, можно оглушить врага, после чего провести комбо-атаку с прыжком, чтобы вдарить по соседу, что охотно блокирует атаки игрока. Как и в оригинале, во время сражений можно использовать окружение: шипы на стенах и уличных бочках или сталкивать с крыши зданий.

Вот так вот!

По мере прохождения игры и активной прокачки появится еще больше комбинаций, которые внесут разнообразие в сражения с врагами. Правда, при открытии удара с ноги в воздухе многие стычки начинают решаться фатальным выпадом в врагов, которые охотно улетают в шипы или с крыш. Это касается даже многих боссов, что не были защищены скриптами. От этого сражения доставили множество веселья и дополнили общую картинку отлетающими конечностями, частями тела и литрами крови. А удачными приёмами хочется делиться с друзьями с мыслями "Вот как могу!".

It's-a me, Mario!

Чем заняться в постапокалипсис

Как и во многих других песочницах, разработчики предусмотрели различные активности. Можно устроить забеги на время, бросая вызов бегунам, что пытаются самоутвердиться за ваш счёт, либо же заняться курьерской доставкой по охранным вышкам. Если бегать не хочется, то на карте стоят отметки аномалий ВГМ, которые на самом деле представляют из себя схватку с боссом качалки среди мутантов. Хоть и не опасную, но довольно прибыльную битву за возможность получить ингибиторы и очки прокачки.

А тех, кто любит исследовать мир, по ночам ждут карантинные зоны. Днём их может охранять прыгун, гордо патрулируя среди спящих зомби. Такие карантинные зоны по-настоящему щекочут нервы. Пробираться с этажа на этаж в самую глубь, пытаться не задеть спящих зомби, следить за утекающим таймером иммунитета в надежде раздобыть драгоценные ресурсы и множество ингибиторов, расположенных в одном здании.

Карантинная зона — настоящий лутбокс
Карантинная зона — настоящий лутбокс

Надо подкачаться

Поначалу игра может показаться затянутой, скучной и вовсе не такой, какой её ожидаешь. Тот же паркур в первой половине игры довольно скудный из-за небольшой шкалы выносливости, которая теперь тратится и на него.

А ещё из-за вируса, что распространяется в организме главного героя при отсутствии света. Каждый раз выбираясь ночью на задания или при входе в тёмное помещение, начинает отсчитываться счётчик иммунитета, по завершению которого герой умрёт. Из-за этого нужно максимально быстро искать источник света, принимать пыльцу УФ-грибов или же специальную микстуру для иммунитета. Для не прокачанного персонажа иммунитета хватает ровно на 5 минут, поэтому приходится быть внимательным, так как таймер не смеет останавливаться даже в меню.

Наперегонки со временем: Обзор Dying Light 2

Прокачка здоровья и выносливости осуществляется при помощи ингибиторов. Это такие ящики с колбой, которые персонаж вкалывает в себя. При наборе в количестве из трёх ингибиторов появляется возможность повысить шкалу здоровья или же выносливость. Причем важнее всего прокачивать сначала выносливость, ведь лазания по стенам, хватания за уступы и прочие элементы паркура активно тратят полоску выносливости. Из-за этого паркур может показаться утерянным элементом сиквела. Но это не так — со временем, значительно улучшив данный параметр, можно будет с комфортом наслаждаться динамичными трюками.

Наперегонки со временем: Обзор Dying Light 2

Параплан, который тут есть, похоже, стал новым заимствованием в видеоиграх с открытым миром, после того как дебютировал в Breath of the Wild. И здесь, как в Зельде, параплан точно так же расходует шкалу выносливости. Данное средство перемещения выдают в локации с высокими небоскрёбами, что очень кстати приходится при исследовании высоток, лавируя со здания на здание в поисках полезных предметов, как белка-летяга. А если пролетать мимо потоков тёплого воздуха, то и вовсе можно продолжать свой полёт до нужной точки, не спускаясь на землю и пополняя над вентиляциями шкалу выносливости. Удобно!

Локализация

Частая тема для споров — играть на языке оригинала или же с локализацией? В Dying Light 2 определённо стоит играть с переводом на русский язык. Здесь не только отличные актёры озвучки, голоса которых часто встречаются в дубляже крупных фильмов, но и наличие самого отборного мата, который не встретишь на английском языке. Причём мат порой вызывает улыбку или ехидный смешок и заставляет вспомнить локализацию Ведьмак 3.

Такой, по-настоящему национальный колоритный мат с коверканьем слов и множеством синонимов к тому, что в английском языке будет обозначено простым «f**k». Уже за одну такую локализацию игра отрабатывают свою пометку в «18+». Только запомните: не стоит играть в данную игру при родителях, детях и людях, которые чувствительны к нецензурным выражениям!

А также будьте готовы к нарезкам с нецензурными шутками в интернете, как в своё время это произошло с Ведьмаком 3, коронные фразочки которого стали частью Рунета.

Баги

Критичных багов в игре замечено не было, что удивляет в связи с тенденцией на крупные проекты, разработка которых происходит в пандемию ковида.

В основном лишь мелкие недочеты, которые не сказывались на игровом процессе. Игра даже не зависала и не прерывала геймплей, лишь подкидывала забавные косяки с анимациями.

Ты точно всё ещё здесь?
Вот, что творит паника с людьми

Некст-ген?

Графически игра выглядит устаревшей. Играя на PlayStation 5, ощущается, что даже повышенная графическая составляющая не делает из игры проект уровня нового поколения. Порой картинка и вовсе ощущается на уровне начала жизни PS4.

«Война никогда не меняется»
«Война никогда не меняется»

Автоматически Dying Light 2 включается в режиме "Производительность", без серьёзных замеров можно смело сказать, что игра работает в 1080p при 60 кадрах, но картинка выглядит мыльной и с агрессивным фильтром резкости, что на 65-дюймовом OLED-экране выглядит как порт на Nintendo Switch.

Сравнение графической составляющей режимов «Производительность» и «Разрешение»:

Помимо прочего, на выбор еще есть режим "Качество", который предлагает улучшить картинку трассировкой лучей, но при этом графическая основа и низкое разрешение экрана останутся на уровне режима "Производительность" при 30 кадрах. Трассировку заметить сложно, особенно если сравнивать несколько режимов "лоб в лоб", а отражения попросту не работают — можно сказать, игра не располагает примерами для демонстрации трассировки.

Наперегонки со временем: Обзор Dying Light 2

Оптимальным выбором стал режим »Разрешение», который поднимает картинку до чётких 4К при 30 кадрах, значительно улучшая текстуры и дальность прорисовки. Правда, привыкать к 30 кадрам после гладких 60-ти было больно для восприятия, но всяко лучше, нежели мыльная картинка с резким фильтром.

Про графику становится всё ясно, ведь основные платформы, для которых разрабатывался проект, отнюдь не консоли нового поколения, а PS4 Fat и Xbox One. Но что же о версии для PlayStation 5? Загрузки относительно быстрые, но не моментальные. Игра предостаточно наполнена «бутылочными горлышками» в качестве подзагрузки информации. Из этого может только порадовать отсутствие объектов, всплывающих в динамике, что в основном характерно для всех игр, использующих HDD. Текстуры высокого качества присутствуют выборочно, например на персонажах или некоторых баннерах, но могут отсутствовать на других объектах.

Геймплейно функционал геймпада DualSense используется тоже не на максимум своих возможностей. Вибрация обычная, а курки с отдачей используются только в моменты сражений холодным оружием и при перемещении в меню. Хотелось бы большей интеграции, но либо разработчикам не хватило времени, либо некст-ген-версия не была в приоритете.

Итог

Dying Light 2 как игра раскрывается довольно неспешно. Изменённая атмосфера может не прийтись по душе некоторым фанатам. Геймплейные нововведения могут показаться лишними, такие как трата энергии выносливости во время паркура или счётчик иммунитета. Другие же заметят устаревшие заимствования у игр с открытым миром, набившие оскомину, что выходили от конкурентов на протяжении всех этих лет, пока проект находился в разработке. Но всё же разработчики создали отличную вариативную историю с новым миром, пусть и значительно сменив вектор, который был задан оригинальной Dying Light.

Наперегонки со временем: Обзор Dying Light 2

Если верить разработчикам, то Dying Light 2 будет поддерживаться в течение 5 лет после выхода, отчего становится любопытно, как сильно они дополнят игру — возможно, наподобие дополнения к первой части под названием The Following или же привнесут ряд изменений, прислушавшись к замечаниям игроков.

Тут не нужно давать шанс или идти на какие-то компромиссы с самим собой, так как это действительно добротный проект, в который приятно играть и следить за развитием истории, пусть и с устаревшими элементами. Игра отлично подойдёт всем, кто любит игры с открытым миром или раньше играл в проекты Techland. Для других, кто устал от городских песочниц, эта игра будет достаточно вторичной, хоть и с отличной системой решений, влияющих на игровой процесс.

Плюсы:

  • Расширение игровых механик (паркур, параплан).
  • Влияние решений на повествование.
  • Реиграбельность.
  • Дружелюбное вступление для новичков.
  • Персонализация персонажа по классам.
  • Отличное музыкальное сопровождение.
  • Лучшая локализация на русский язык (18+).

Минусы:

  • Смена стилистики не оправдывает заявленный сеттинг современного Средневековья.
  • Захват башен и аванпостов — от этого уже давно стараются отказаться другие игровые серии.
  • Гринд предметов для прокачки персонажа.
  • Малозначительные баги.
  • Пустые улочки города в дневное время суток.
  • Глупые враги.
  • Минимальная адаптация под PS5.

Спасибо издателю за предоставленный код на обзор игры.
#мнение #обзор #DyingLight2 #Techland

7878
45 комментариев

Порой картинка и вовсе ощущается на уровне начала жизни PS4.

Это печально(

19

Комментарий недоступен

9

Безопасный сиквел.

12

Комментарий недоступен

9

пздц она канеш выглядит, не то чтобы это супер важно, но как факт

7

Комментарий недоступен

Комментарий недоступен

6