SIFU — ХАРДКОР?

Доброго времени суток, DTF! Совсем недавно вышла долгожданная SIFU, которую многие уже успели окрестить одной из самых хардкорных игр за последние несколько лет, но так ли это на самом деле? Почему мнения о сложности игры могут разниться и почему игрожур снова не прав? Давайте разбираться.

ГГ в детстве
ГГ в детстве

КРАТКИЙ ПЕРЕСКАЗ СЮЖЕТА

SIFU открывается прологом, в котором под управление игрока попадает главный злодей со всеми доступными навыками в игре. Это очень правильный способ начать игру, показывающий игроку, как полностью раскрывается боевая система и дает опробовать финальную форму развития игрового персонажа. Далее следует катсцена, в которой позволяют выбрать пол главного героя, и нас переносит на 8 лет вперед. Основная цель — убить всех членов ОПГ, в результате нападения которой на дом гг (и, по совместительству, школу боевых искусств) погибает его/ее отец.

<i>Отец ГГ</i>
Отец ГГ

ВСЕ НОВОЕ — ХОРОШО ЗАБЫТОЕ СТАРОЕ

При тщательном анализе ситуации вокруг SIFU немедленно вспоминается релиз SEKIRO:SDT, которая так же была непонята многими игроками и игровыми журналистами, в том числе и из-за того, что люди привыкли к уклонениям и кувыркам в играх серии souls, не приняв парирование как основу. Так же и в SIFU — игре, ориентированной во многом на парирование, многие пытаются нормально пройти ее, пользуясь одними лишь уклонениями, что противоречит оригинальному замыслу разработчиков.

<i>Вторая локация - клуб</i>
Вторая локация - клуб

Однако, парирование — не единственный прием защиты, хоть и наиболее важный для эффективного прохождения — его нужно комбинировать с вышеупомянутыми уклонениями (R2 на PS4/PS5) и уворотами от высоких/низких атак (L1+L). Звучит сложно? Но ведь и сама игра задает вопрос: «Хватит ли одной жизни, чтобы изучить кунг-фу?». И, обращая внимание на этот вопрос, становится также понятен замысел разработчиков в приобретении навыков: каждый из них можно получить, потратив соответствующее количество опыта, накапливаемого посредством устранения врагов. После каждой окончательной смерти (а наступает она после 70 лет) все ваши навыки и очки опыта сбрасываются, оставляя лишь те умения, которые вы прокачали 6 раз — такие умения называются перманентными. Этим же игра показывает, что смерть — это лишь часть пути и ее не нужно бояться, а стоит принять. Когда вы поймете это, каждое ваше последующее прохождение будет даваться вам легче благодаря перманентным навыкам и открываемым шорткатам. Проще говоря — игра не неприступна, она просто требует концентрации и терпения, как и настоящее кунг-фу.

<i>Босс второй локации - Шон</i>
Босс второй локации - Шон

ПРОБЛЕМА ИГРОЖУРА

На тему некомпетентности игровых журналистов не высказывался разве что ленивый, но мне, все же, хотелось бы поговорить об этой проблеме именно в контексте действительно непростых игр. Каждый раз, когда я смотрю обзор на интересующие меня соулслайки, платформеры или (именно хардкорные!) шутеры меня волнует вопрос: «А правда ли игра такая сложная, или же автор обзора просто не разобрался в механиках?». Эта ситуация стала меня особенно беспокоить после того, как я, пройдя SEKIRO на платину, решил посмотреть на нее обзоры и с удивлением обнаружил, что многие возненавидели игру за то, что в ней невозможно нормально уклоняться от ударов. В игре про парирование, да. И очень похожая проблема появилась и с выходом SIFU, так как многие игровые журналисты просто не любят такие игры и не умеют в них играть. Но зачем тогда ставить их на такие обзоры?

<i>"Внутренности" клуба</i>
"Внутренности" клуба

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

И также, подытоживая все вышесказанное я хотел бы вывести следующий тезис: игра не столько хардкорна, сколько глубока, и сложность ее заложена в глубине механик. Поэтому не бросайте игру, если у вас не получается, а практикуйтесь, учитесь и превозмогайте, ведь «Хватит ли одной жизни, чтобы изучить кунг-фу?».

4444
313 комментария

Чел ты...
В чем прикол искать вечно проблемы в игрожуре?
Игра просто подходит только аудитории хардкорщиков и то не всей. 99% людей покупают игры как развлечение, не все готовы дрочиться в игру увеличивая свой скил, тем более на тех же локациях без ощутимой прокачки навыков.

Это не проблема игрожура, что они люди у которых не бесконечная жизнь, чтобы задротить игру на которую не стоит после 1,5 часов игры, из-за ее унылости и повторения одного и того же.

74
Ответить

Комментарий недоступен

14
Ответить

Нихуя не понял че ты насрал

2
Ответить

Комментарий недоступен

31
Ответить

Разница очевидно в том, что становишься сильнее ты сам (в рамках игры), а не твой персонаж

5
Ответить

Ну так-то в игре есть набор скиллов, которые можно сделать перманентными, т.е. в следующие заходы они останутся с тобой. Да и двери шорткатов есть.

3
Ответить

Често говоря не догоняю какие вообще проблемы может Sifu вызывать. Есть конечно странные моменты связанные с прокачкой, прогрессией и бектрекингом, но в целом там нет каких-то абсолютно уникальных механик, чтоб нужно было прям с нуля понимать как в это играть.
Тут похожая история как с Соулсами, игра сама по себе не сложная, не требует какой-то киберспортивного скилла и реакции, а просто нужно чтоб ты научился в неё играть, понял суть боевки и довел какие-то паттерны до автоматизма. Игру может спокойно пройти среднестатистический краб при желании.
Люди сильно расслабились, не хотят напрягаться и учится чему-то новому.

17
Ответить