Так есть ли методички?
мы уже провели в игре около двух часов
Первым делом Вадим сетует на технические проблемы с игрой. Действительно, игра "тяжёлая", в бете нет DLSS, да ещё и досадное падение сервера. На этом ... всё? По технической части - да. Думаете дальше будет разгром? Нет, во всей статье минимум критики, основная её часть - со ссылкой на шерховатости беты.
Больше всего мне нравится общее резюме:
А акцент на взаимодействия внутри отряда стал намного сильнее — это не игра для одиночек.
Мы точно в одну играли? Упразднённая система классов заменённая на систему специалистов, из которых, цитируя Вадима, "легко собрать медика-снайпера с противотанковым оружием" производит ровно противоположный эффект.
Разработчики пытались по максимум уйти от однообразных пустых пространств, свойственных некоторым картам Battlefield. На «Космодроме» есть помимо всего прочего специальные сервисные тоннели, через которые можно перебросить танки и пехоту в относительной безопасности.
....
Каждую карту 2042 придётся довольно долго изучать — столько здесь точек интереса и построек.
Вадим уверяет что карта "Космдром" тут не представляет собой сеть точек с пустошами между ними. Очень интересно что автор Stopgame тоже акцентирует на этом внимание в своей статье:
А в любом месте на карте всегда кто-то есть. Из-за этого постоянно ощущаешь себя в пылу сражения: в воздухе постоянно перестреливаются вертолёты, в метре от тебя разбиваются истребители и соревнуются в точности снайперы, где бы ты ни бежал. В общем, всё то же, что и в предыдущих частях серии, только ещё больше и круче.
И такие места встречаются от превью к превью. Какие-то авторы прямо говорят что это "по словам разработчиков", но нас интересуют те кто выдаёт такие перлы за собственное мнение.
Редакция даже сделала прекрасную подборку игрожуров живущих по принципу поговорки "Хоть ссы в глаза — всё божья роса".
Всего три однозначно негативных твита, да и в общем все претензии к технической части. А что с беты взять? Как минимум из этих превью бета не выглядит настолько плохой какой была бета BF4 в своё время.
Этап "открытая бета"
6 октября стартует бета. 12 октября выходит редакционный материал, так как бета вызвала небывалый щитшторм.
Мы же помним что для DTF важно генерировать трафик. Так что в этой статье мы не увидим собственное мнение редакции об открытой бете, а ссылку на статью Вадима недельной давности запихнём в обобщающий всех журналистов абзац с жалкими оправданиями:
Пресса провела в игре всего пару часов, и этого не хватило, чтобы полноценно ознакомиться с ней. Однако первые впечатления публики оказались скорее положительными: игроки отмечали приятную стрельбу и удачные нововведения вроде торнадо. Лишь некоторые жаловались на баги и глитчи.
Никакой конкретики. Не Вадим Елистратов, автор статьи на которую дана ссылка, а какая-то "публика", какие-то "мы", какие-то "игроки" и "пресса".
С приближением релиза очевидно что поводок ЕА ослабел и после провальной беты было сложно заниматься демедж-контролем.
Этап "предрелиз"
ЕА организует трехдневный закрытый показ предрелизной версии для прессы. Обзор на неё пишет Кортез.
Эта статья - ключевая для меня. В ней собрана самая мякотка, ведь тут Кортеза, очевидно, ничего не сдерживало. И сам того не желая, он проехался по соевым высерам своих коллег по цеху
Вспоминая прошлый показ с чудовищной технической частью, стоит оговориться сразу: версия, которую показали нам на презентации, работает лучше. Не было мерцаний экрана, почти не было просадок кадровой частоты или фризов (только в самый последний час, о котором позже), не было глючащих парашютов.
После этой цитаты Кортез приводит не беззубую статью Вадима, а тот самый пост с твитами от Джамиля Махмутова. Неужели у Вадима не хватило квалификации игрового журналиста чтобы отметить в своём превью все те ужасы о которых говорит Кортез?
Следующая цитата
Во-первых, шутер DICE — игра командная, а фокусировка на уникальных героях и отказ от строгого разделения на роли убивает всякое взаимодействие.
Вспомним, что писал Вадим про эту же игру
А акцент на взаимодействия внутри отряда стал намного сильнее — это не игра для одиночек.
Есть и моменты в которых мнения журналистов совпали:
К тому же, из-за возможности брать любое снаряжение любым персонажем игроки очень быстро пришли к билду «солдата со всем» — взрывчатка против техники, аптечка для себя и снайперское оружие. Комплект на все случаи жизни.
В Battlefield 2042 легко собрать медика-снайпера с противотанковым оружием
На самом деле мне тут интересно, как Кортез смог взять "взрывчатку" и "аптечку" одновременно, если они в одном слоте
Дальше мне придётся отлипнуть от превью Вадима. Настолько оно пустое что там даже цитировать уже нечего. Минимум оценочных суждений, максимум перепечаток рекламных проспектов.
Продолжим сравнивать впечатления Кортеза со впечатлениями таких же независимых журналистов из SG:
Зато Battlefield 2042 стала динамичнее. Не только за счёт большего размера команд, но и благодаря обновлённым стрельбе и транспорту.
...А в любом месте на карте всегда кто-то есть. Из-за этого постоянно ощущаешь себя в пылу сражения: в воздухе постоянно перестреливаются вертолёты, в метре от тебя разбиваются истребители и соревнуются в точности снайперы, где бы ты ни бежал. В общем, всё то же, что и в предыдущих частях серии, только ещё больше и круче.
Другая проблема «Захвата» и «Прорыва» — это карты. Практически все — это голое поле с парой домиков для вида, где интересные стычки невозможны....
излишне огромные и пустые карты превращают игру в бесконечный поиск противника — и это при 128 игроках в матче. Каждая игровая сессия сводилась к следующему: несколько минут бегаешь по пустырям и дорогам, пока не находишь врага. Если не погибаешь от попадания снайпера или техники противника.
Ключевые точки для «Захвата» разбросаны как попало и разделены километрами пустого пространства, что делает оружие ближнего боя (ПП и дробовики) бесполезными. Ровно как и пулемёты — в новой части их разброс чудовищно большой даже в положении лёжа.
...
Карты в большинстве своём — пустые полигоны с минимальным перепадом высот, на которых комфортно только снайперам и авиации.
На «Космодроме» торнадо — самая весёлая вещь в игре. При виде смерча думаешь о том, как бы побыстрее заскочить в самый центр.
Даже ураган ощущается, как забава на один раз и замануха для трейлеров. Отключает интерфейсы, подбрасывает в воздух — на этом всё.
Заключение
Думаю многим пользователям очевидно что "игрожуры пишут методички" это метафора. Редакция трясётся над ключами к раннему доступу, так как это единственное конкурентное преимущество. Потеряв его они лишатся охватов, рекламы, ухудшат свои метрики. Поищите разгромные статьи вышедшие ДО релиза игры, даже если игра потом оказывалась посредственной. Таких просто ничтожно мало, а уж если игра от крупной студии то таких почти нет. Портрет современного игрожура - конформист боящийся критиковать даже откровенное говно и с поддельным восторгом рассказывающий ровно о том же о чём говорил при обзоре прошлой части
P.S.
В комментариях к текущему шитшторму встретил мнение что Вадим просто недостаточно разбирается в шутерах, поэтому его обзор на бету батлы такое бессодержательное говно. Действительно, BF 2042 очень далека от привычных Вадиму экшенов от третьего лица от Sony. В таком случае вопрос к редакции: почему Вадим отправился делать обзор беты, когда предрелизную версию обозревает Кортез? Это что, хотелка главреда первым пощупать новую хайповую игру и высрать не важно что, но с галочкой и на сайте? А что, темка-то хайповая, соберёт просмотры независимо от содержания!
Неожиданно было в посте про Horizon внезапно увидеть выкладку про Battlefield 2042.
Отвечу в несколько пунктов:
1. По Battlefield 2042 было несколько уровней предварительных показов для журналистов, и самое первое превью действительно вышло некорректным. Почему? Потому что серверы для нас включили всего на 3 часа, и час этого времени игра попросту не работала. За это время можно понять только то, как игра выглядит, а остальные выводы сделать лишь предварительно. Это абсолютно обычная история. Чем ближе релиз, тем лучше понятно, что за игра.
Так что в случае с Battlefield 2042 можете считать, что я ошибся — да. Но когда релиз приблизился, и мы поняли, что игра проблемная, мы рассказали обо всех её проблемах в десятках новостей и статей. Если вы читаете DTF, то вы прекрасно понимаете, что редакция никак не «выгораживала» BF 2042.
2. На разные показы игр ходят разные люди. В зависимости от наличия свободного времени. Когда было первое превью, оказался свободным я. Когда надо было попробовать игру целиком, свободен был Кортез. При том, что у него, например, опыт в Battlefield значительно меньше, чем у меня, у нас не было другого варианта.
3. Вы очень-очень сильно переоцениваете ценность ключей до релиза и любых закрытых демонстраций игр. В структуре трафика DTF это лишь небольшой процент. Мы можем полностью отказаться от собственных обзоров и превью, и сайт будет расти с такой же скоростью, с которой растёт. Можно без малейших проблем делать выжимки впечатлений других изданий и просто оперативно писать новости, которые приносят больше всего трафика. Собственно, изначально я пришёл в DTF строить новостную службу, и это моя основная экспертиза. У меня опыт в этом уже 10 лет.
Но, если честно, строить сайт, который целиком основан на запаковке доступной в сети информации, ну... скучновато. Поэтому мы ходим на превью, пытаемся пробиться через пиар-заслоны, чтобы задать спикерам интересные вопросы и вообще стараемся делать тексты из первых рук, просто потому, что нам это нравится.
Я искренне не понимаю, в какой момент и с чего вы решили, что редакция каким-то образом приукрашивает игры только потому, что получила к ним ранний доступ. У нас есть множество негативных обзоров, включая текст про Metroid Dread и многие другие. В своё время у нас очень красиво висел разгром Ghost Recon Breakpoind прямо под большим баннером игры. Мы уже доказали, что пишем все тексты исключительно исходя из интересов читателя, не раз и не два.
Мы можем ошибаться, как было в случае BF 2042 и как было с обзором Cyberpunk 2077 (две игры с годом в названии, забавно), но что-то делать и не ошибаться невозможно. Извините за то, что в этих конкретных случаях мы вас подвели. По крайней мере, и там, и там мы подробно осветили все проблемы обеих игр. Это наш долг.