Трудности разработки Cuphead и её стилизации под анимацию тридцатых годов

Портал The Verge рассказал о создании узнаваемого стиля игры.

Трудности разработки Cuphead и её стилизации под анимацию тридцатых годов

О платформере Cuphead в основном принято вспоминать в контексте его сложности. Так, в начале сентября редактор VentureBeat Дин Такахаси столкнулся с критикой, после того как выложил видео с не самым удачным прохождением, в котором он постоянно совершал глупые ошибки. Однако многие при этом почти не обращают внимание на уникальный стиль игры, вдохновлённый классической анимацией тридцатых годов. Каждый кадр платформера художникам пришлось рисовать вручную, а на всю разработку у авторов ушло около семи лет.

Продюсер и художник Cuphead из StudioMDHR Майя Молденхауэр (Maja Moldenhauer) пояснила, что для реализации подобных визуальных элементов понадобилось очень много тяжёлой работы, а также владение техникой рисования, которую использовали художники Disney того времени.

По её словам, в начале разработки ей пришлось купить огромное количество специальной бумаги для отрисовки анимаций, так как вся игра должна была быть нарисована вручную. Однако запас закончился когда была готова только треть игры. В процессе создания Cuphead сильно выросла в масштабе, в связи с чем последовали многочисленные переносы из-за большего объёма работы.

Трудности разработки Cuphead и её стилизации под анимацию тридцатых годов

По словам Молденхауэр, в студии работали перфекционисты, которые выверяли даже самые неочевидные мелочи.

Мы тщательно правили то, что, вероятно, большинство игроков даже не заметит. Просто мы были очень придирчивы.

Майя Молденхауэр

Задние фоны локаций были нарисованы в стиле акварельных картин, при этом каждый кадр анимации создавался вручную на бумаге, а затем раскрашивался и в конце концов попадал в игру. На компьютере проводилось только окрашивание готовых изображений.

​Когда в самом начале мы тестировали различные способы, то вручную раскрашивали все кадры, а затем делали то же самое в «цифре» и сравнивали. Не было почти никакой разницы, поэтому мы решили пойти лёгким путём.

Майя Молденхауэр

К моменту анонса в 2014 году Cuphead была заметно меньше, однако после успешного показа на E3 и положительных отзывов посетителей выставки студия решила существенно расширить свой платформер. В дальнейшем StudioMDHR, в которой изначально работали всего три человека, разрослась до 19. Всего было пять художников, однако все кадры по необходимости исправляла и раскрашивала именно Молденхауэр.

По её словам, поиск новых сотрудников был сложным и продолжительным, так как стиль Cuphead требовал от кандидатов определённых навыков. При этом процесс разработки существенно отличался от других игр и нужно было объяснять художникам каждый элемент.

Нам просто повезло, что все так трепетно относились к своей работе и самой игре, так что у нас в команде не было никаких конфликтов.

Мы хотели сделать игру мечты и не хотели, чтобы что-то нам в этом помешало.

Майя Молденхауэр

Релиз платформера Cuphead состоится на Xbox One и ПК уже 29 сентября. В данный момент в Steam действует скидка 10% на Deluxe-издание игры, включающее в себя саундтрек.

27
17 комментариев