Не баг, а фича! Как ошибки разработчиков меняли игровую индустрию

История кино знает немало случаев, когда инновационные приемы режиссеров, монтажеров и операторов сначала считались простыми ошибками, требующими исправления. Каждое новаторское изобретение при съемке могло отвергаться как публикой, так и киноведческим сообществом. Но постепенно кинематограф менялся и принимал эти ошибки в качестве ключевых кинематографических приемов. Лишь благодаря этому кино стало таким, каким мы его знаем.Современная игровая индустрия тоже порой ошибалась, но со временем эти баги становились классикой и обретали любовь фанатов.

Не баг, а фича! Как ошибки разработчиков меняли игровую индустрию

Сегодня вы узнаете о нескольких игровых багах, которые в итоге стали особенностями.

GTA и Race'n'Chase

Серия игр Grand Theft Auto обязана своим появлением невышедшей игре Race'n'Chase. Под таким названиям компания DMA Design хотела выпустить интересный экшен с видом сверху. Выполнять миссии в нем, по задумке, можно было как за преступников, так и за полицию, а по городскому пространству можно было и ходить, и ездить на авто.

Не баг, а фича! Как ошибки разработчиков меняли игровую индустрию

Первые тестеры полностью разгромили новинку, сославшись на плохую городскую экосистему, нескладное управление и скучные миссии. Но, что интересно, в коде присутствовал баг, из-за которого полиция внезапно начинала врезаться в автомобили с преступниками. Эти погони были восприняты максимально положительно. Их приняли на «ура» все тестеры, благодаря чему компания и решилась на разработку новой игры.

Street Fighter II: комбо

Без цепочек приемов, которые образуют комбо, сегодня не может обойтись ни один файтинг. Но впервые такой прием появился совершенно случайно. В финальную версию второй части игры Street Fighter попал баг, который позволил игрокам делать серию ударов настолько быстро, что противник не мог успеть их заблокировать. Геймер мог прервать один удар, чтобы сразу начать делать другой, и так, пока не достигнет победы.

Не баг, а фича! Как ошибки разработчиков меняли игровую индустрию

Считается, что в студии, выпускавшей игру, о баге знали. Один из продюсеров заметил проблему на бонусном уровне. Однако возможность делать комбо оставили, считая, что ее никто не заметит. Забавно, но фанаты файтингов быстро все обнаружили и посчитали, что это не ошибка, а новая возможность. После этого компания Capcom выпустила рекламу с комбо. Позже этим стали пользоваться и другие студии, добавляя в свои файтинги схожие возможности.

Quake: Стрейф-джамп и рокет-джамп

Известный сегодня всем шутер Quake появился еще в 1996 году. Он сразу стал культовой игрой, которая и по сей день считается классикой шутеров.

Не баг, а фича! Как ошибки разработчиков меняли игровую индустрию

Во многом игра стала популярной и благодаря багам. Так, в шутере можно было заметить два трюка, которые в дальнейшем стали стандартными для самых разных игр. Первый трюк называется сегодня стрейф-джамп. Он заключается в диагональных прыжках, которые способствуют увеличению скорости передвижения игрока. В будущих проектах разработчики активно начали принимать баг на вооружение.

Не баг, а фича! Как ошибки разработчиков меняли игровую индустрию

Вторым трюком является рокет-джамп. Игрок стреляет под ноги из ракетницы, когда прыгает, а волна от взрыва подбрасывает его в ранее не доступные места. Впервые этот баг переделали в фишку в игре Doom. Игрокам такое нововведение понравилось, и фишка стала для многих игр неким стандартом.

Team Fortress: шпионаж

Эта игра была сделана на движке Quake. Изначально она была не очень популярна, но постепенно превратилась в настоящий хит, который привнес в мир гейминга еще одну уникальную фишку. Ошибка в сетевом коде приводила к неисправимой проблеме: во время матча имена игроков могли окрашиваться в цвет противника. Из-за этого геймеры начинали путаться.

Не баг, а фича! Как ошибки разработчиков меняли игровую индустрию

Ошибку, конечно, быстро исправили, но разработчиков она натолкнула на создание новой механики. Появилась совершенно новая идея: притворяться игроком команды противников, втираясь в доверие, и саботировать их игру. Уже во второй части шутера баг превратился в фишку, ставшую культовой.

Super Mario Bros: высокие прыжки от стен

Тот самый Марио имел множество способностей, но на самом деле не все они были запланированы сначала. Это касается и возможности отталкиваться от вертикальных поверхностей, чтобы сделать еще более высокий прыжок. Это баг, который случайно оказался в версии релиза. Разработчики некоторое время были в шоке, но внезапно увидели положительные отзывы игроков.

Не баг, а фича! Как ошибки разработчиков меняли игровую индустрию

Поэтому «ошибку» решили оставить и даже улучшить уже в следующей версии игры.

Space Invaders: растущая сложность уровней

Когда игрок проходит Space Invaders, с каждым уровнем сложность игры возрастает. Звучит очевидно, ведь это свойственно практически каждой современной игры. Моду на увеличение сложности ввела именно эта аркада с кораблями, которые игроки должны были уничтожать, пока те спускались сверху.

Не баг, а фича! Как ошибки разработчиков меняли игровую индустрию

Невероятно, но в изначальной концепции увеличение сложности разработчики не закладывали. Дело в том, что процессоры платформ, на которых играли в Space Invaders, ускоряли объекты, когда их количество уменьшалось. Таким образом, суть популярности игры была вызвана обычной непредусмотрительностью.

Minecraft: криперы

Когда в мире игры наступает ночь, выходят разные монстры: криперы — жуткие высокие гуманоиды без рук и с пустыми глазницами. Популярность среди игроков у криперов невероятная. Но и они появились из обычной ошибки создателя Minecraft.

Не баг, а фича! Как ошибки разработчиков меняли игровую индустрию

Дело в том, что Маркус Перссон попросту спутал параметры длины и высоты, когда рисовал модель обычной свиньи. Но в игру криперы попали все же не в качестве бага, а по его собственному усмотрению, так как результатом он был впечатлен.

Tomb Raider: формы Лары Крофт

Да, все фанаты Лары Крофт обсуждают не только ее захватывающие приключения и тайны, которые она разгадывает. Самой популярной темой является грудь главной героини.

Не баг, а фича! Как ошибки разработчиков меняли игровую индустрию

Разработчики изначально к такой идее не стремились. Все произошло случайно, когда один из разработчиков увеличил размер ее груди в несколько раз. Изображения внезапно попали к издателю, которому результат безумно понравился. Именно он настоял на этой версии, несмотря на то, что дизайнер Тоби Гард не желал создавать такую героиню, считая, что такой бюст не сочетается с образом независимой и отважной Лары Крофт.

Больше интересных статей читайте в моём блоге

143143
24 комментария

Чтобы узнать про сиськи пришлось читать всю статью

72
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Комментарий недоступен

19
Ответить

Самая главная механика Devil May Cry - Jump Cancel, появилась когда разработчики не предусмотрели, что при прыжке от противника состояние героя обнуляется и он может бесконечно спамить воздушными приемами.

13
Ответить

Это пересказ плейлиста ошибок разработчиков от Булджать?

11
Ответить

Да этот список уже много лет по сети гуляет, ещё до всяких булжадей.

Ответить

Все факты настолько общеизвестные и так много статей и видео было написано/снято. Что я вообще не понимаю как кто-то решил написать еще одну статью с этими фактами.

А про треуголку Лары вообще миф. Ее так задизайнили без какой-либо ошибки.

9
Ответить