Много текста — плохо. Мало — плохо. Почему-то многие разработчики старой школы, пытающиеся вернуть "старомодные ролевые игры", включают графоманом и начинают перепечатывать в каждом диалоге по тому "Войны и мира", что строго отталкивает. Я не смог больше пары часов в Pillars of Eternity из-за этого. Larian с Divinity Original Sin нашли золотую середина (для меня уж точно), где диалоги и книги не перегружены, а читать их одно удовольствие: написаны с пониманием и талантом.
Для меня примером перенасыщенной текстом RPG еще является Shadowrun: Hong Kong. Предыдущая часть - Dragonfall - хорошо держала баланс между текстом и экшном, а вот в Гонконге 30% геймплея занимают сами миссии и 70% - чтение текста.
Как по мне, для изучения лора в тех же Пилларсах не хватает темпа повествования. Ты попадаешь в незнакомый мир с его историей и проблемами, и на тебя сразу сваливается куча диалогов и книг, которые надо перечитать, чтобы понимать что к чему. То есть, приходится делать "домашнее задание", чтобы полностью понять сюжетную линию.
В качестве хорошо примера можно привести New Vegas - в нем тоже богатый мир, куча диалогов, но ты с ними встречаешься по мере прохождения. И в результате собираешь полную картину того, что вокруг происходит.
В 4 фолле же тексты в терминалах и на записках интереснее всего остального сюжета. Это конечно в целом большой минус игры, но читать какие-то довоенные истории или переписку рейдеров довольно интересно.
По-моему не самый удачный пример с Torment: Tides of Numenera. Текст там наверное самый унылый из всех cRPG, что я играл. Даже скажу больше, это единственная cRPG, которую я забросил, просто потому что было жутко неинтересно, ни играть, ни читать. Ради примера лучше взять Divinity: Original Sin 2. Вот где, и шутки уместны, и текст интересный.
В Нуменере ужасный текст. Это бессвязная графомания, которая не добавляет ни к атмосфере, ни к детализации мира. Мне не интересно, сколько белесых волосинок с лунным отблеском колыхнул нежный южный ветер с угрюмого и покрытого глубокими морщинами лица вольно стоящего стражника. Литьё воды мешает восприятию.
В Торменте водянистый, громоздкий и графоманский текст, Дивинити ОС 2 в этом плане лучший пример. А Тормент, наоборот, худший пример который вообще можно было привести.
Если бы я хотел написать популярный комментарий, чтобы набить себе кармы, то я бы, конечно, ударил бы по элитизму старых геймеров, рассказав, что современная молодёжь совершенно не умеет и не любит читать, а дух старой школы, вертушка, всё такое.
Но это неправда.
Правда в том, что традиционные "ролевые" сценаристы уже остопиздинели. Я старый геймер. Я уже тысячу раз спасал галактику и убивал старых богов. Участвовал в шаблонных "моральных выборах". Читал безумный идиотский лор с, эрами мифов, эрами героев и эрами людей.
Когда я первый раз играл в Baldur's Gate, мне было 11, кажется, лет, я только что в первый раз прочитал Властелина Колец и только начал читать графоманскую (но по-своему очаровательную) серию Макса Фрая. С тех пор я успел прочитать гораздо больше книжек, посмотреть гораздо больше книжек и сериалов - а разработчики RPG по-прежнему пытаются продать мне продукт с описанием "это именно то, что тебе нравилось, когда тебе было 11!". Но ребят, я ведь уже вырос.
Поэтому я лучше пойду вместо "олдскульной" РПГ куплю себе Life is strange, Lisa, Gone Home или Her. У меня есть большие претензии к сюжету этих игр, и я не считаю их идеальными - но из создатели хотя бы пытаются экспериментировать и делать что-то новое.
И если вы будете пытаться сделать действительно что-то новое, и ваши долгие тексты будут интересными долгими текстами, а не повторением пройденного по 20-му разу, то да, возможно я снова буду их читать.
Но это нельзя назвать претензией к качеству текстов или вообще как-то на основе этого строить спор на тему "много текста - плохо или хорошо ?". Тут просто банальное перенасыщение. Сам от этого страдал, со временем решил ко всем видам искусства подходить более позитивно и искать даже в очень знакомых вещах новые и свежие элементы. И делать паузы между играми, особенно синглплеерными. Стал намного лучше все переваривать. Если ты съел 100 тортов, то 101, каким бы он не был вкусным, все равно тебе покажется картоном.
Если сделал тысячу шагов, то еще один шаг на пути не станет большим испытанием. Зато можно выработать вкус и брать только лучшее или то, что всегда оставляет удовлетворение. Игры Blizzard, Id, Bethesda для многих пример качественного продукта. Вы может быть и не включите что-то еще раз, но вы позволите пройти себе и новый Diablo, и Dishonored, и Doom, и Fallout.
Мы время от времени спорим с другом про TES. Он называет диалоги в «Морровинде» википедией, а мне в кайф. Там и правда википедия какая-то, со ссылками. Но по-моему это абсолютно не мешает погружению (хотя по идее должно бы).
Как по мне, это как раз на погружение и работает. Ты реально можешь поговорить с местными жителями обо всем, КАК В ЖИЗНИ, а не из нескольких вариантов выбирать. Встретил кого-то в баре, поболтал с ним про международную обстановку. Кайф.
Диалоговая система Морра лучшее что я встречал. Такое ощущение что ты сам принимаешь участие в разговоре и можешь спрашивать про непонятные темы из сказанного. Вот просто лучшая диалоговая система. Ещё круто были сделаны системы инвентаря и различной игровой информации. Все менюшки можно переставлять и менять размер как захочется, в следующих свитках в этом плане всё плохо. В морре бесила только боёвка, остальное сделано отлично. Система быстрых перемещений вообще шикарная и хорошо вписывается в игру, это не простой телепорт как в других частях.
Очень удобно, когда в тексте делают гипертекст с возможностью навестись на термины и прочитать подробно, как, например, в Pyre или как делают в ММО. Но это сбивает атмосферу, если такое делают не в диалогах и описаниях, а в свитках или надписях на предметах. В TES прекрасно с расширением лора справлялись книги, кто хотел просто собирал коллекцию и читал с первой до последней (и было бы удобней, если бы прочитанное копировалось в дневник и автосортировалось). Скорее всего необходимость текста зависит от ситуации. Если вам нужно разобраться в работе придуманного механизма - то текст желателен, если вам нужно провести альковную сцену, то тут тексты не нужны. Если вы собираете улики или встречаете дневники - то большое описание будет полезно, а если вы часто обращаетесь к торговцу, то его реплики будут бесить (опять же как в TES Skyrim).
Вот просмотр значений отдельных слов (Pyre, Tyranny) очень удобная фича. Это можно рассматривать как обращение к памяти. Игроку бывает сложно все это запоминать, особенно в начале игры, т.к. есть еще ирл и другие игры, а персонаж как бы помнит и может тебе подсказать)
В TESO по окончанию линейки гильдии магов как раз и выдают возможность читать всю найденную макулатуру(вплоть до записок шахтеров) в любое время. И это восхитительно, потому что иногда литература находится в самый неподходящий момент.
У текста есть одна задача - не мешать играть. Пилларсы, Нуменера и даже Тирания - октровенный перебор, особенно с учётом того, что там нет озвучки. Читать излишние словоизлияния местных графоманов нет никакого желания.
В Original Sin 2 выбрана ещё найденная старой BioWare золотая середина, когда фразы в меру короткие и ёмкие, сочетающиеся с озвучкой и отыгрышом. TES тоже пришла к гибридной форме, где диалоги ёмкие, а в книгах уже самый кайф любителям почитать.
В этом плане хорош ещё Ведьмак 3, который полностью уходит в разговорную экспрессивность и где диалоги скипать совсем не хочется даже на 10-м прохождении.
Если с Турментом и Пилларсами соглашусь(во второй я вообще больше 3х часов не наиграл, мне попросту стало скучно читать довольно посредственные километры текста). Но блин, Тирания же очень компактная в во всех отношениях по меркам crpg. Она и проходится часов за 25 ,с чтением всего.
ББ, как и вся серия Душ, — это совершенно другой нарратив. Хорошим или плохим от становится от качества его подачи. Думаю, если бы ББ занимались разрабы Ф4, то мы бы увидели сарказм уже в описании предметов :D
Ну и если говорить про BB, то ты хотел сказать что там огромное колличество лора в тексте, а непосредственный сюжет ты узнаешь из уст персонажей, визуальной части мира, и этих самых персонажей, и одной кат-сцены. Что в дс, что в бладборн, сюжет на уровне 2-3х страниц ворда, и вся гениальность проявляется в лоре мира, локаций, оружия, персонажей, монстров, болезней, богов, и так далее.
Текст должен быть толковый и подача его должна быть хорошо продуманной. Например некоторых перенасыщает текстом Пилларсы. Текст всегда будет лучшим для меня источником о мире. И никакие там красивые рожи и классная мимика не заменят его. Но кто сказал, что нету близкого к золотой середине? Главное, чтобы не было четырех стрелочек как в последнем фолыче.
Не смотря на невероятное развитие технологий, текст до сих пор остается самым надежным способом подачи сюжета. Только им можно передать некоторые особые оттенки диалога или акцентировать на них внимание. Да, такие игры нужны. Вообще, всякие игры нужны, поэтому поднимать такие темы грехоподобно. У каждого свои вкусы.
Смотря какого текста. Если все по существу, то хорошо. Если вода и пространные разглагольствования, не двигающие ни сюжет, ни понимание мира игры вперед, то да ну его.
Не вижу особо темы для дискуссии. Тут ведь всё просто: текст - инструмент. Как и любой инструмент, его можно применять правильно и не правильно. Как ни странно, в последнее время, модно козырять огромным количеством слов в играх, забывая что помимо количества - неплохо бы обратить внимание на качество.
Кроме того, периодически складывается ощущение, что нарративные дизайнеры, в погоне за "олдскульностью", забывают про принцип "показывай, а не рассказывай". К примеру, встречающаяся в середине предложения фраза "её волосы нежно трепал ветер" - это плохо и графомания, потому что она не несёт смысловой нагрузки, увеличивая количество текста. При том может показаться, что она работает на создание атмосферы и погружение, но это опять же не так, просто потому что нарративный дизайнер забывает о своих инструментах. Нельзя писать о том, что можно показать другими средствами.
Как по мне, пусть текста будет много, но подаваться он должен опционально. Как в 3,4 Falloute : Хочешь стрелять? отвечай на все вопросы СОГЛАСЕН и иди стреляй. Хочешь читать - для тебя масса чтива, записки, терминалы, побочные НПС и т.д. Более универсальный способ подачи для всех. В той же Divinity в этом плане просчет. Если не начнешь вчитываться во все, что говорят и еще думать что отвечать, можешь или квест пропустить, или завалить какой, потому что на тебя вдруг нападут, потому что сморозил че то не то. Сильно текстозависимо получилось
Да нужно, да и если вам не надо много действий мало текста играйте не знаю в шутеры в оверватчи,контр страйки и т. Д. По мне в рпг придиратся к обилию текста как то странно. И да по мне в игре можно слелать и такой текст который не раскрывает весь сюжет, но можно сделать так что бы расскрылась философия персонажа, я верю что это можно представить интересно и захватывающе
Смотря какая рпг. В фаллауте 1-2 текст в тему и с юмором, в 3-4 бездарные диалоги, смело можно резать процентов 90. В Дарк соулс его минимум, да много и не требуется. В Морровинде текст нравился в книгах. Плюс - не хочешь - не читай. Читаешь -познаешь лор.
Нет, конечно, большое количество текста только мешает играм. "Показывай, а не говори" - этот совет работает не только в кино. Проблема в том, что сделать по-нормальному все, что RPG подает через текст, будет не просто дорого, а очень дорого. И такая игра не то что не окупится, она даже не дойдет до релиза. Но однажды, возможно... :) А пока остается читать тонны текста, они дают RPG множество возможностей, за которую их и любят.
Простое сравнение для примера - в начале нового Torment через текст описывают воспоминания (видения?), ответы на которые формируют персонажа игрока. В SW: KotOR (второй, если не путаю) есть подобный момент с переживанием пары моментов мандалорианских войн (видения прошлого и все такое), и он ощущается намного лучше. И есть психологический тест из Fallout: NV, который лаконичен, но ощущается хуже, чем в Torment.
Зависит от типа РПГ. Если это изометрия, то текст единственный способ описать эмоции персонажа или его действия (пример, Tyranny). Если 3D где хорошо видно, то хватит тех предложений, которые произносят сами Герои. Также важно как игра себя преподносит. Скажем в боевых играх, вроде того же Mass Effect много текста во вред ибо игра опирается на боевую часть. В то время, как Pillars of Eternity делает упор именно на диалогах ибо геймплей это клики по способностям.
И не совсем понятно какой текст имеется в виду. Диалоги, описание квестов, раскрытие лора или описание предметов инвентаря например. Текст, который необходим игроку для прохождения, не должен быть слишком объемным и быть содержательным. То есть что мы говорим, кому и зачем и куда после это идти. Неплохо было в вышеупомянутой Tyranny, где во время диалогов, если игрок что-то забыл, мог навести на курсор на тему диалога и вспомнить что это вообще.
Текст же который лучше раскрывает мир может вообще не иметь ограничений. Ведь он просто напросто необязательный. Те же книги из серии TES, терминалы в новых Fallout, кодекс в Mass Effect. Но зато он лучше раскрывает лор, а значит делает глубже описание вселенной, в нее проще поверить.
На самом деле просто кто-то любит читать, а кто-то нет. В том же New Vegas были толстючие диалоги при упоре игры на экшон, равно как и в Mass Effect, за кодексом можно было просидеть очень долго, или часами болтать с сопартийцами. Все зависит от качества текста.
Чем больше инструментов (в том числе и текстовых) для отыгрыша различных ролей, тем выше реиграбельность и гармоничнее итоговый образ. Объемный лор не будет минусом в любом случае. Можно вычитывать только интересующие моменты, если вселенная не особо интересна. Главное, не упарываться в графоманство. Очевидные же вещи вроде, не? Хотя, может мне просто нравится читать.
Ну тут есть 2 отдельных фактора. 1 - концептуальный. Насколько люди понимают, что текст - это препятствие. В этом смысле почти все - интерактивное препятствие, ты должен понимать, что происходит на экране (визуально выделять на экране гг, противников, препятствия и возможности и т.д), строить модели игры (понимать, как ведут себя противники, что будет происходить дальше), понимать, что вообще происходит (в том числе сюжет). Все это сложно, что-то проще, что то нет. Что то из этого является сутью игры, и тебе нужно учиться это делать, ты получаешь удовольствие от этого. Другое - преграды в игре, это нужно минимизировать. Визуальные действия и мимика часто воспринимаются проще, чем текст, но не все можно донести выражением лица. В этом смысле текст - мощный инструмент, требующий осторожности. Он может донести что угодно, но тяжел для восприятия. То есть даже в текстовой игре по возможности текста должно быть как можно меньше. 2 - экономический. Текст не только мощный инструмент, но и сравнительно дешевый. Сделать качественный текст конечно не просто, но проще, чем качественную озвучку, анимации, визуальные ассеты или показать то же самое языком танца.
Поэтому обычно игры с большим объемом текста - от бедности (не в плохом смысле, а просто по факту). Разработчики более компетентны в историях и в текстах, могут производить их дешевле. И не имеют деньги на дорогие ресурсы. Поэтому используют поменьше вторых и побольше первых. Если их умение делать игру и мысли хороши - в результате будет много текста, но играть можно. Но есть конечно случаи, где разработчики думают, что чем больше - тем лучше, не осознавая первого факта. Как будто Много текста = много сюжета. Тут все печальнее.
Два чая сему джентльмену. Я бы еще добавил, что наличие большого количества текстового контента - это ни в коем случае не плохо, даже наоборот - хорошо. Я считаю, что текст определенно должен быть и чем больше, тем лучше. Ибо, как уже отмечалось выше, текст является достаточно дешевым способом подачи сюжета, расширения лора игры и т.д. Однако, оценка "хорошо" и уместность большого количества текста действуют лишь при условии, что у игрока нет необходимости продираться сквозь десятки абзацев, чтобы понять основную линию сюжета и продвинуться по ней. Всегда должна быть вариативность, чтобы игроки, которые читать не любят, или же им просто лень/некогда, не важно, могли просто проскипать, или как-то иначе обойти эти залежи слов в диалогах, и быстро двигаться дальше, при этом понимая общий смысл всего этого. Но и у любителей погрузиться в сюжет, лор, мелочи взаимоотношений персонажей, истории мира и т.д. тоже должна быть возможность всё это изучить, но на добровольной основе, через книги, документы, письма, встречающиеся в игровом мире, отдельные ветки в диалогах, или же просто в банальном "игровом журнале" персонажа. Там пусть хоть целая книга будет запихана - не проблема. Мне кажется, подобная система может быть реализована даже в малобюджетных играх, где текст - это основной способ подачи сюжета. Главное, как уже говорил, сохранить возможность выбора при игре - читать или не читать.
Текст тексту рознь. Порой попадаются весьма унылые, и стандартные реплики пойди туда, пойди сюда. А порой попадаются весьма годные. Например в том же The Witcher 3: Wild Hunt, текста тоже не мало, но беря тот или иной квест мы читаем совсем разные описания, не говоря уже о том что есть возможность зачастую проходить данные квесты по разному. Взять к примеру квесты на леших. В одном из них мы решаем что будет с деревней общаясь с её представителями. В другом мы тоже разбираемся с лешим но уже совсем другим способом. В той же Tyranny текста тоже не мало но его интересно читать. Так же яркий пример где не мало текста это серия Dragon Age. Кто играл помнит что текста во всех частях было в общем не мало. Так же стоит отметить серию игр Neverwinter Nights. В этой серии так же, весьма и весьма много приходилось читать, но опять же. Читать было интересно и не скучно. Так что я думаю что много текста это хорошо но лишь в том случае если текст интересен, если же речь о диалогах то они тоже не должны быть шаблонными до безобразия и представлять как минимум хоть какую то вариативность ответов. Но если же вы просто не любите тратить время на чтение, то вам лучше играть не в RPG а в Shooters.
Почему никто не задает встречный вопрос: а КАКОГО текста? :) Игровой текст должен давать игрокам либо полезную информацию, либо эмоции. Точка. Если он не дает ни того, ни другого - это шлак, от которого нужно избавляться. И еще очень важен способ подачи текста. Например, в любой игре серии Elder Scrolls есть куча книг "по истории мира". Кому она интересна - читает книги, остальные могут тупо продать. Во многих играх шикарные диалоги, с полной озвучкой текста, которые приятно прочитать или прослушать, а если нет времени, то пропустить. Но если игрока заставляют читать скучную "стену текста" - это провал.
Если взять середину между Скайримом и Морровиндом, то это было бы что-то подходящее. По крайней мере для меня. В том же Скайриме (как бы его не засирали) довольно грамотно могут донести информацию и не используя текст. Вот ты краем глаза замечаешь как бандит дёргает рычаг с ловушкой и его шпигует стрелами. Тебе не нужно читать тонны текста из дневника его друга, который рассказывает как они сюда тащатся с жопы мира, отбиваясь от волков, без крошки хлеба и ища чем поживиться в этих руинах. А когда и натыкаешься на текст, например того же раба, которого заставили копать в шахте, то охотно веришь в его дневник, в котором написано мало и по существу. Некогда писать. И так поди голодом морят, ещё если отлынивать будешь - и вовсе убьют. А когда, извините, каждый второй разбойник исписывает книгу размером с "Войну и мир", начинаешь сильно сомневаться в написанном и атмосфера теряется. Тексты должны погружать в мир игры, расширять его, делать интересным, а не ощущаться как домашнее задание по литературе для двоечника.
Все зависит от типа игры, а уже потом от качества написанного текста и стиля его подачи. В игре, где нужно раз в минуту выкашивать толпы мобов, из которых фонтаном сыпется лут, объемный текст не нужен, в нее в любом случае будут играть не ради сюжета. Но если уж браться создавать глубокий мир, то без тонн текста тут не обойтись.
давненько не играл в всяческие рпг с обилием текста (в диалогах или в описание предмета\книги\записки), а тут дорвался до Дивинити и порой боёвка меня именно что отвлекает от чтения :)))
но на игровых форумах можно встретить темы с названиями в духе «Слишком много текста, слишком мало боя», «Слишком много приходится читать».
Забавно, что контраргументом автор приводит пример игры, где текст - бессмысленная вода, почти всегда описывающая неведомую фигню, которая никоим образом не помогает игроку и просто РЕАЛЬНО надоедает спустя пару часов.
Поэтому спор в общем-то ни о чем - много текста это исключительно плюс, особенно сегодня, но он должен быть осмысленным, а не пустой графоманией. Играя сегодня в PST:EE и эту Нуменеру понимаешь, что в первой до сих пор можно провести часов 50, вчитываясь в каждый без исключения диалог, потому что там офигительная история, миллион важных и интересных деталей, а во второй - увы и ах.
Комментарий недоступен
Много текста — плохо. Мало — плохо.
Почему-то многие разработчики старой школы, пытающиеся вернуть "старомодные ролевые игры", включают графоманом и начинают перепечатывать в каждом диалоге по тому "Войны и мира", что строго отталкивает. Я не смог больше пары часов в Pillars of Eternity из-за этого.
Larian с Divinity Original Sin нашли золотую середина (для меня уж точно), где диалоги и книги не перегружены, а читать их одно удовольствие: написаны с пониманием и талантом.
Для меня примером перенасыщенной текстом RPG еще является Shadowrun: Hong Kong. Предыдущая часть - Dragonfall - хорошо держала баланс между текстом и экшном, а вот в Гонконге 30% геймплея занимают сами миссии и 70% - чтение текста.
Как по мне, для изучения лора в тех же Пилларсах не хватает темпа повествования. Ты попадаешь в незнакомый мир с его историей и проблемами, и на тебя сразу сваливается куча диалогов и книг, которые надо перечитать, чтобы понимать что к чему. То есть, приходится делать "домашнее задание", чтобы полностью понять сюжетную линию.
В качестве хорошо примера можно привести New Vegas - в нем тоже богатый мир, куча диалогов, но ты с ними встречаешься по мере прохождения. И в результате собираешь полную картину того, что вокруг происходит.
в ос текст ужасен, многие это отмечают, в ос2 получше, но все равно на довольно посредственном уровне.
Если текст как в Torment: Tides of Numenera то да.
Если текст как fallout 4 / me: andromeda то нет.
В 4 фолле же тексты в терминалах и на записках интереснее всего остального сюжета. Это конечно в целом большой минус игры, но читать какие-то довоенные истории или переписку рейдеров довольно интересно.
По-моему не самый удачный пример с Torment: Tides of Numenera. Текст там наверное самый унылый из всех cRPG, что я играл. Даже скажу больше, это единственная cRPG, которую я забросил, просто потому что было жутко неинтересно, ни играть, ни читать.
Ради примера лучше взять Divinity: Original Sin 2. Вот где, и шутки уместны, и текст интересный.
В Нуменере ужасный текст. Это бессвязная графомания, которая не добавляет ни к атмосфере, ни к детализации мира. Мне не интересно, сколько белесых волосинок с лунным отблеском колыхнул нежный южный ветер с угрюмого и покрытого глубокими морщинами лица вольно стоящего стражника.
Литьё воды мешает восприятию.
Для большего контраста лучше сразу брать Planescape: Torment, хотя и Numenera отличный пример, просто на него больше неоднозначных мнений
В Торменте водянистый, громоздкий и графоманский текст, Дивинити ОС 2 в этом плане лучший пример. А Тормент, наоборот, худший пример который вообще можно было привести.
Вот как в нумере точно не нужен.
Для большего контраста лучше сразу брать Planescape: Torment, хотя и Numenera отличный пример, просто на него больше неоднозначных мнений.
Если бы я хотел написать популярный комментарий, чтобы набить себе кармы, то я бы, конечно, ударил бы по элитизму старых геймеров, рассказав, что современная молодёжь совершенно не умеет и не любит читать, а дух старой школы, вертушка, всё такое.
Но это неправда.
Правда в том, что традиционные "ролевые" сценаристы уже остопиздинели. Я старый геймер. Я уже тысячу раз спасал галактику и убивал старых богов. Участвовал в шаблонных "моральных выборах". Читал безумный идиотский лор с, эрами мифов, эрами героев и эрами людей.
Когда я первый раз играл в Baldur's Gate, мне было 11, кажется, лет, я только что в первый раз прочитал Властелина Колец и только начал читать графоманскую (но по-своему очаровательную) серию Макса Фрая. С тех пор я успел прочитать гораздо больше книжек, посмотреть гораздо больше книжек и сериалов - а разработчики RPG по-прежнему пытаются продать мне продукт с описанием "это именно то, что тебе нравилось, когда тебе было 11!". Но ребят, я ведь уже вырос.
Поэтому я лучше пойду вместо "олдскульной" РПГ куплю себе Life is strange, Lisa, Gone Home или Her. У меня есть большие претензии к сюжету этих игр, и я не считаю их идеальными - но из создатели хотя бы пытаются экспериментировать и делать что-то новое.
И если вы будете пытаться сделать действительно что-то новое, и ваши долгие тексты будут интересными долгими текстами, а не повторением пройденного по 20-му разу, то да, возможно я снова буду их читать.
Но это нельзя назвать претензией к качеству текстов или вообще как-то на основе этого строить спор на тему "много текста - плохо или хорошо ?". Тут просто банальное перенасыщение. Сам от этого страдал, со временем решил ко всем видам искусства подходить более позитивно и искать даже в очень знакомых вещах новые и свежие элементы. И делать паузы между играми, особенно синглплеерными. Стал намного лучше все переваривать. Если ты съел 100 тортов, то 101, каким бы он не был вкусным, все равно тебе покажется картоном.
Если сделал тысячу шагов, то еще один шаг на пути не станет большим испытанием.
Зато можно выработать вкус и брать только лучшее или то, что всегда оставляет удовлетворение. Игры Blizzard, Id, Bethesda для многих пример качественного продукта. Вы может быть и не включите что-то еще раз, но вы позволите пройти себе и новый Diablo, и Dishonored, и Doom, и Fallout.
Мы время от времени спорим с другом про TES. Он называет диалоги в «Морровинде» википедией, а мне в кайф. Там и правда википедия какая-то, со ссылками. Но по-моему это абсолютно не мешает погружению (хотя по идее должно бы).
Как по мне, это как раз на погружение и работает. Ты реально можешь поговорить с местными жителями обо всем, КАК В ЖИЗНИ, а не из нескольких вариантов выбирать. Встретил кого-то в баре, поболтал с ним про международную обстановку. Кайф.
Комментарий недоступен
Диалоговая система Морра лучшее что я встречал. Такое ощущение что ты сам принимаешь участие в разговоре и можешь спрашивать про непонятные темы из сказанного. Вот просто лучшая диалоговая система. Ещё круто были сделаны системы инвентаря и различной игровой информации. Все менюшки можно переставлять и менять размер как захочется, в следующих свитках в этом плане всё плохо. В морре бесила только боёвка, остальное сделано отлично. Система быстрых перемещений вообще шикарная и хорошо вписывается в игру, это не простой телепорт как в других частях.
Очень удобно, когда в тексте делают гипертекст с возможностью навестись на термины и прочитать подробно, как, например, в Pyre или как делают в ММО. Но это сбивает атмосферу, если такое делают не в диалогах и описаниях, а в свитках или надписях на предметах. В TES прекрасно с расширением лора справлялись книги, кто хотел просто собирал коллекцию и читал с первой до последней (и было бы удобней, если бы прочитанное копировалось в дневник и автосортировалось).
Скорее всего необходимость текста зависит от ситуации. Если вам нужно разобраться в работе придуманного механизма - то текст желателен, если вам нужно провести альковную сцену, то тут тексты не нужны. Если вы собираете улики или встречаете дневники - то большое описание будет полезно, а если вы часто обращаетесь к торговцу, то его реплики будут бесить (опять же как в TES Skyrim).
Вот просмотр значений отдельных слов (Pyre, Tyranny) очень удобная фича. Это можно рассматривать как обращение к памяти. Игроку бывает сложно все это запоминать, особенно в начале игры, т.к. есть еще ирл и другие игры, а персонаж как бы помнит и может тебе подсказать)
В TESO по окончанию линейки гильдии магов как раз и выдают возможность читать всю найденную макулатуру(вплоть до записок шахтеров) в любое время. И это восхитительно, потому что иногда литература находится в самый неподходящий момент.
У текста есть одна задача - не мешать играть. Пилларсы, Нуменера и даже Тирания - октровенный перебор, особенно с учётом того, что там нет озвучки. Читать излишние словоизлияния местных графоманов нет никакого желания.
В Original Sin 2 выбрана ещё найденная старой BioWare золотая середина, когда фразы в меру короткие и ёмкие, сочетающиеся с озвучкой и отыгрышом. TES тоже пришла к гибридной форме, где диалоги ёмкие, а в книгах уже самый кайф любителям почитать.
В этом плане хорош ещё Ведьмак 3, который полностью уходит в разговорную экспрессивность и где диалоги скипать совсем не хочется даже на 10-м прохождении.
Если с Турментом и Пилларсами соглашусь(во второй я вообще больше 3х часов не наиграл, мне попросту стало скучно читать довольно посредственные километры текста). Но блин, Тирания же очень компактная в во всех отношениях по меркам crpg. Она и проходится часов за 25 ,с чтением всего.
Fallout 4 Это не RPG.
Комментарий недоступен
ББ, как и вся серия Душ, — это совершенно другой нарратив. Хорошим или плохим от становится от качества его подачи. Думаю, если бы ББ занимались разрабы Ф4, то мы бы увидели сарказм уже в описании предметов :D
Ну и если говорить про BB, то ты хотел сказать что там огромное колличество лора в тексте, а непосредственный сюжет ты узнаешь из уст персонажей, визуальной части мира, и этих самых персонажей, и одной кат-сцены. Что в дс, что в бладборн, сюжет на уровне 2-3х страниц ворда, и вся гениальность проявляется в лоре мира, локаций, оружия, персонажей, монстров, болезней, богов, и так далее.
Текст должен быть толковый и подача его должна быть хорошо продуманной. Например некоторых перенасыщает текстом Пилларсы. Текст всегда будет лучшим для меня источником о мире. И никакие там красивые рожи и классная мимика не заменят его. Но кто сказал, что нету близкого к золотой середине? Главное, чтобы не было четырех стрелочек как в последнем фолыче.
Жаловаться на объем текста в рпг - это как жаловаться на то, что тебя убивают в Дарк Соулс.
Не смотря на невероятное развитие технологий, текст до сих пор остается самым надежным способом подачи сюжета. Только им можно передать некоторые особые оттенки диалога или акцентировать на них внимание.
Да, такие игры нужны. Вообще, всякие игры нужны, поэтому поднимать такие темы грехоподобно. У каждого свои вкусы.
Смотря какого текста. Если все по существу, то хорошо. Если вода и пространные разглагольствования, не двигающие ни сюжет, ни понимание мира игры вперед, то да ну его.
Это более чем отлично. Такие игры - сродни хорошим книгам, в них погружаешься с головой и наслаждаешься
Если бы они были подобны хорошим книгам. Пилларс мне местами показался тем еще графоманским чтивом.
[Сарказм] Текст не нужен, никто не любит читать!
Не вижу особо темы для дискуссии. Тут ведь всё просто: текст - инструмент. Как и любой инструмент, его можно применять правильно и не правильно.
Как ни странно, в последнее время, модно козырять огромным количеством слов в играх, забывая что помимо количества - неплохо бы обратить внимание на качество.
Кроме того, периодически складывается ощущение, что нарративные дизайнеры, в погоне за "олдскульностью", забывают про принцип "показывай, а не рассказывай".
К примеру, встречающаяся в середине предложения фраза "её волосы нежно трепал ветер" - это плохо и графомания, потому что она не несёт смысловой нагрузки, увеличивая количество текста. При том может показаться, что она работает на создание атмосферы и погружение, но это опять же не так, просто потому что нарративный дизайнер забывает о своих инструментах. Нельзя писать о том, что можно показать другими средствами.
Комментарий недоступен
Как по мне, пусть текста будет много, но подаваться он должен опционально.
Как в 3,4 Falloute :
Хочешь стрелять? отвечай на все вопросы СОГЛАСЕН и иди стреляй.
Хочешь читать - для тебя масса чтива, записки, терминалы, побочные НПС и т.д.
Более универсальный способ подачи для всех.
В той же Divinity в этом плане просчет. Если не начнешь вчитываться во все, что говорят и еще думать что отвечать, можешь или квест пропустить, или завалить какой, потому что на тебя вдруг нападут, потому что сморозил че то не то. Сильно текстозависимо получилось
Есть еще нюанс, в Divinity иногда хрен поймешь что от тебя хотят и насколько серьезны слова собеседника
Как в реальной жизни - приходится думать, прежде чем говорить (выбирать вариант ответа). Не у всех получается.
Да нужно, да и если вам не надо много действий мало текста играйте не знаю в шутеры в оверватчи,контр страйки и т. Д. По мне в рпг придиратся к обилию текста как то странно. И да по мне в игре можно слелать и такой текст который не раскрывает весь сюжет, но можно сделать так что бы расскрылась философия персонажа, я верю что это можно представить интересно и захватывающе
Смотря какая рпг. В фаллауте 1-2 текст в тему и с юмором, в 3-4 бездарные диалоги, смело можно резать процентов 90. В Дарк соулс его минимум, да много и не требуется. В Морровинде текст нравился в книгах. Плюс - не хочешь - не читай. Читаешь -познаешь лор.
Нет, конечно, большое количество текста только мешает играм. "Показывай, а не говори" - этот совет работает не только в кино.
Проблема в том, что сделать по-нормальному все, что RPG подает через текст, будет не просто дорого, а очень дорого. И такая игра не то что не окупится, она даже не дойдет до релиза. Но однажды, возможно... :) А пока остается читать тонны текста, они дают RPG множество возможностей, за которую их и любят.
Простое сравнение для примера - в начале нового Torment через текст описывают воспоминания (видения?), ответы на которые формируют персонажа игрока.
В SW: KotOR (второй, если не путаю) есть подобный момент с переживанием пары моментов мандалорианских войн (видения прошлого и все такое), и он ощущается намного лучше. И есть психологический тест из Fallout: NV, который лаконичен, но ощущается хуже, чем в Torment.
Зависит от типа РПГ. Если это изометрия, то текст единственный способ описать эмоции персонажа или его действия (пример, Tyranny). Если 3D где хорошо видно, то хватит тех предложений, которые произносят сами Герои. Также важно как игра себя преподносит. Скажем в боевых играх, вроде того же Mass Effect много текста во вред ибо игра опирается на боевую часть. В то время, как Pillars of Eternity делает упор именно на диалогах ибо геймплей это клики по способностям.
И не совсем понятно какой текст имеется в виду. Диалоги, описание квестов, раскрытие лора или описание предметов инвентаря например. Текст, который необходим игроку для прохождения, не должен быть слишком объемным и быть содержательным. То есть что мы говорим, кому и зачем и куда после это идти. Неплохо было в вышеупомянутой Tyranny, где во время диалогов, если игрок что-то забыл, мог навести на курсор на тему диалога и вспомнить что это вообще.
Текст же который лучше раскрывает мир может вообще не иметь ограничений. Ведь он просто напросто необязательный. Те же книги из серии TES, терминалы в новых Fallout, кодекс в Mass Effect. Но зато он лучше раскрывает лор, а значит делает глубже описание вселенной, в нее проще поверить.
На самом деле просто кто-то любит читать, а кто-то нет. В том же New Vegas были толстючие диалоги при упоре игры на экшон, равно как и в Mass Effect, за кодексом можно было просидеть очень долго, или часами болтать с сопартийцами. Все зависит от качества текста.
А был ли упор на экшн в Нью-Вегасе, если его можно было пройти полностью никого не убив?)
Чем больше инструментов (в том числе и текстовых) для отыгрыша различных ролей, тем выше реиграбельность и гармоничнее итоговый образ.
Объемный лор не будет минусом в любом случае. Можно вычитывать только интересующие моменты, если вселенная не особо интересна. Главное, не упарываться в графоманство.
Очевидные же вещи вроде, не? Хотя, может мне просто нравится читать.
Ну тут есть 2 отдельных фактора.
1 - концептуальный. Насколько люди понимают, что текст - это препятствие. В этом смысле почти все - интерактивное препятствие, ты должен понимать, что происходит на экране (визуально выделять на экране гг, противников, препятствия и возможности и т.д), строить модели игры (понимать, как ведут себя противники, что будет происходить дальше), понимать, что вообще происходит (в том числе сюжет). Все это сложно, что-то проще, что то нет. Что то из этого является сутью игры, и тебе нужно учиться это делать, ты получаешь удовольствие от этого. Другое - преграды в игре, это нужно минимизировать. Визуальные действия и мимика часто воспринимаются проще, чем текст, но не все можно донести выражением лица. В этом смысле текст - мощный инструмент, требующий осторожности. Он может донести что угодно, но тяжел для восприятия.
То есть даже в текстовой игре по возможности текста должно быть как можно меньше.
2 - экономический. Текст не только мощный инструмент, но и сравнительно дешевый. Сделать качественный текст конечно не просто, но проще, чем качественную озвучку, анимации, визуальные ассеты или показать то же самое языком танца.
Поэтому обычно игры с большим объемом текста - от бедности (не в плохом смысле, а просто по факту). Разработчики более компетентны в историях и в текстах, могут производить их дешевле. И не имеют деньги на дорогие ресурсы. Поэтому используют поменьше вторых и побольше первых. Если их умение делать игру и мысли хороши - в результате будет много текста, но играть можно.
Но есть конечно случаи, где разработчики думают, что чем больше - тем лучше, не осознавая первого факта. Как будто Много текста = много сюжета. Тут все печальнее.
Два чая сему джентльмену. Я бы еще добавил, что наличие большого количества текстового контента - это ни в коем случае не плохо, даже наоборот - хорошо. Я считаю, что текст определенно должен быть и чем больше, тем лучше. Ибо, как уже отмечалось выше, текст является достаточно дешевым способом подачи сюжета, расширения лора игры и т.д. Однако, оценка "хорошо" и уместность большого количества текста действуют лишь при условии, что у игрока нет необходимости продираться сквозь десятки абзацев, чтобы понять основную линию сюжета и продвинуться по ней. Всегда должна быть вариативность, чтобы игроки, которые читать не любят, или же им просто лень/некогда, не важно, могли просто проскипать, или как-то иначе обойти эти залежи слов в диалогах, и быстро двигаться дальше, при этом понимая общий смысл всего этого. Но и у любителей погрузиться в сюжет, лор, мелочи взаимоотношений персонажей, истории мира и т.д. тоже должна быть возможность всё это изучить, но на добровольной основе, через книги, документы, письма, встречающиеся в игровом мире, отдельные ветки в диалогах, или же просто в банальном "игровом журнале" персонажа. Там пусть хоть целая книга будет запихана - не проблема. Мне кажется, подобная система может быть реализована даже в малобюджетных играх, где текст - это основной способ подачи сюжета. Главное, как уже говорил, сохранить возможность выбора при игре - читать или не читать.
Грань тонка.
В Pillars'ах было нормально текста, а в Numenera - уже перебор.
Зависит от геймплея.
Все зависит от качества текста.
Комментарий недоступен
Сама суть жанра - отыгрышь роли, а не раскачка персонажа. Так что горы текста обязательны.
Сама суть жанра - отыгрышь ролиКабинетки — это прямо и немного налево.
Текст тексту рознь. Порой попадаются весьма унылые, и стандартные реплики пойди туда, пойди сюда. А порой попадаются весьма годные. Например в том же The Witcher 3: Wild Hunt, текста тоже не мало, но беря тот или иной квест мы читаем совсем разные описания, не говоря уже о том что есть возможность зачастую проходить данные квесты по разному. Взять к примеру квесты на леших. В одном из них мы решаем что будет с деревней общаясь с её представителями. В другом мы тоже разбираемся с лешим но уже совсем другим способом. В той же Tyranny текста тоже не мало но его интересно читать. Так же яркий пример где не мало текста это серия Dragon Age. Кто играл помнит что текста во всех частях было в общем не мало. Так же стоит отметить серию игр Neverwinter Nights. В этой серии так же, весьма и весьма много приходилось читать, но опять же. Читать было интересно и не скучно. Так что я думаю что много текста это хорошо но лишь в том случае если текст интересен, если же речь о диалогах то они тоже не должны быть шаблонными до безобразия и представлять как минимум хоть какую то вариативность ответов. Но если же вы просто не любите тратить время на чтение, то вам лучше играть не в RPG а в Shooters.
Почему никто не задает встречный вопрос: а КАКОГО текста? :) Игровой текст должен давать игрокам либо полезную информацию, либо эмоции. Точка. Если он не дает ни того, ни другого - это шлак, от которого нужно избавляться. И еще очень важен способ подачи текста.
Например, в любой игре серии Elder Scrolls есть куча книг "по истории мира". Кому она интересна - читает книги, остальные могут тупо продать. Во многих играх шикарные диалоги, с полной озвучкой текста, которые приятно прочитать или прослушать, а если нет времени, то пропустить. Но если игрока заставляют читать скучную "стену текста" - это провал.
Те кто не хочет много читать комментарии не пишут.
Текст нужен. Главное, чтобы текст качественный был.
Если взять середину между Скайримом и Морровиндом, то это было бы что-то подходящее. По крайней мере для меня. В том же Скайриме (как бы его не засирали) довольно грамотно могут донести информацию и не используя текст. Вот ты краем глаза замечаешь как бандит дёргает рычаг с ловушкой и его шпигует стрелами. Тебе не нужно читать тонны текста из дневника его друга, который рассказывает как они сюда тащатся с жопы мира, отбиваясь от волков, без крошки хлеба и ища чем поживиться в этих руинах. А когда и натыкаешься на текст, например того же раба, которого заставили копать в шахте, то охотно веришь в его дневник, в котором написано мало и по существу. Некогда писать. И так поди голодом морят, ещё если отлынивать будешь - и вовсе убьют. А когда, извините, каждый второй разбойник исписывает книгу размером с "Войну и мир", начинаешь сильно сомневаться в написанном и атмосфера теряется. Тексты должны погружать в мир игры, расширять его, делать интересным, а не ощущаться как домашнее задание по литературе для двоечника.
Так история про то, как два разбойника дошли до жизни такой, как раз таки и погружает в мир игры. Иначе это просто очередные безликие боты.
Комментарий недоступен
Все зависит от типа игры, а уже потом от качества написанного текста и стиля его подачи. В игре, где нужно раз в минуту выкашивать толпы мобов, из которых фонтаном сыпется лут, объемный текст не нужен, в нее в любом случае будут играть не ради сюжета. Но если уж браться создавать глубокий мир, то без тонн текста тут не обойтись.
давненько не играл в всяческие рпг с обилием текста (в диалогах или в описание предмета\книги\записки), а тут дорвался до Дивинити и порой боёвка меня именно что отвлекает от чтения :)))
Вспомнила золотые времена Nox'a =)
но на игровых форумах можно встретить темы с названиями в духе «Слишком много текста, слишком мало боя», «Слишком много приходится читать».
Забавно, что контраргументом автор приводит пример игры, где текст - бессмысленная вода, почти всегда описывающая неведомую фигню, которая никоим образом не помогает игроку и просто РЕАЛЬНО надоедает спустя пару часов.
Поэтому спор в общем-то ни о чем - много текста это исключительно плюс, особенно сегодня, но он должен быть осмысленным, а не пустой графоманией. Играя сегодня в PST:EE и эту Нуменеру понимаешь, что в первой до сих пор можно провести часов 50, вчитываясь в каждый без исключения диалог, потому что там офигительная история, миллион важных и интересных деталей, а во второй - увы и ах.