И насколько знание принципов архитектуры помогает в левел-дизайне.
Геймдизайнер и художник Рафаль Брикс — о деньгах, пиксель-арте и ветвящемся повествовании.
Одиночество, немецкие легенды, Dungeon Synth и переосмысление мобильных кликеров.
Викинг-Иисус, распиленная гитара и судебный иск.
«Устаревшая графика с плохим арт-дирекшеном».
Иллюзия выбора и прочие хитрости.
На что идут разработчики ради достоверности.
Как не разочаровать игроков и при этом не разориться.
Советы от тех, кого уже наняли, и от тех, кто нанимает.
Как пришла идея, как шла работа, что можно было сделать лучше.
Чем отличается подход к созданию уровней — на примере хоррора, стелса и онлайн-шутера.
RPG, о которой будут вспоминать.