Для начала стоило бы выделить цель этой статьи. Для чего она? Мне непонятно.
Очень хорошая затравка про пончик, мне понравилось.
Во-первых по представленному концепту в плане грамматики и оформления хочу сказать следующее: То как пишут люди, это уровень уважения к тому, кому они пишут. Если допущены ошибки, неряшливость и т.д., то становится просто труднее читать и понимать как минимум. Так что стоит всё-таки взаимоуважать всех.
Далее, делиться своими мыслями важно, но стоит уважать время тех, к кому ты обращаешься. Читать 12 листовый документ обычный человек будет разве что под дулом автомата, ну или если он действительно крут во всех аспектах. Под автоматом я не стоял, но крутости не увидел, дочитал диагональю, чтобы хоть более-менее иметь представление.
1) Содержание лучше сразу с гиперссылками делать, для удобной навигации.
2) В введении я бы убрал всё до пончика, потому что неинтересно, а про пончик прям хорошо.
3) Двойные пробелы? Зачем :D В введении прям в глаза бросается. Грамматика и пунктуация на перепроверку. +слишком маленькая красная строка.
4) Не делать так, что заголовок на одной странице, а содержание заголовка на другой (Жанр)
5) Рефренсы лучше картинками сопровождать и краткой подписью к ним, тонна текста с разными отсылками трудно переваривается.
6) Пространное описание уникальности не делает игру уникальной, и заявление - единственная в своём роде, кроме как патетикой, пока что ничем не блеснуло.
7) Ставка на интересный сюжет - провальная ставка, об этом тоже говорится в курсе, слишком много ресурсов, плюс неоднозначность. Упор стоит делать на геймплей.
8) Сюжет, передаваемый через сеттинг - слишком много контента, много контента - смерть инди.
9) В игре при раскрытие каких либо сюжетных поворотов не должно находиться больше четырех предложений. ПОЧЕМУ?
10) Много дейвайсов на кухне, которые к тому же отслеживаются диегитически на маленьком экране смартфона, звучит опасно.
11) Говорится много про кооператив. Не понимаю как он будет реализован и про него в игровых механиках ни слова.
12) Коллектбл карточки, торговаться - это совсем нелёгкая для реализации идея.
13) Посмотри игру: VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action. Очень похоже всё на твоё, только более минималистично, как следствие легче к восприятию и требует меньше контента. Очень важный референс, как по мне.
14) А, ну и идея встречи с одноклассниками, старыми друзьями и т.п., в сюжетном плане, из последнего инди, навевает игру "Помни". Может быть и это поможет, но не так сильно уверен, как в вальхалле.
Привет!
Для начала стоило бы выделить цель этой статьи. Для чего она? Мне непонятно.
Очень хорошая затравка про пончик, мне понравилось.
Во-первых по представленному концепту в плане грамматики и оформления хочу сказать следующее: То как пишут люди, это уровень уважения к тому, кому они пишут. Если допущены ошибки, неряшливость и т.д., то становится просто труднее читать и понимать как минимум. Так что стоит всё-таки взаимоуважать всех.
Далее, делиться своими мыслями важно, но стоит уважать время тех, к кому ты обращаешься. Читать 12 листовый документ обычный человек будет разве что под дулом автомата, ну или если он действительно крут во всех аспектах. Под автоматом я не стоял, но крутости не увидел, дочитал диагональю, чтобы хоть более-менее иметь представление.
1) Содержание лучше сразу с гиперссылками делать, для удобной навигации.
2) В введении я бы убрал всё до пончика, потому что неинтересно, а про пончик прям хорошо.
3) Двойные пробелы? Зачем :D В введении прям в глаза бросается. Грамматика и пунктуация на перепроверку. +слишком маленькая красная строка.
4) Не делать так, что заголовок на одной странице, а содержание заголовка на другой (Жанр)
5) Рефренсы лучше картинками сопровождать и краткой подписью к ним, тонна текста с разными отсылками трудно переваривается.
6) Пространное описание уникальности не делает игру уникальной, и заявление - единственная в своём роде, кроме как патетикой, пока что ничем не блеснуло.
7) Ставка на интересный сюжет - провальная ставка, об этом тоже говорится в курсе, слишком много ресурсов, плюс неоднозначность. Упор стоит делать на геймплей.
8) Сюжет, передаваемый через сеттинг - слишком много контента, много контента - смерть инди.
9) В игре при раскрытие каких либо сюжетных поворотов не должно находиться больше четырех предложений. ПОЧЕМУ?
10) Много дейвайсов на кухне, которые к тому же отслеживаются диегитически на маленьком экране смартфона, звучит опасно.
11) Говорится много про кооператив. Не понимаю как он будет реализован и про него в игровых механиках ни слова.
12) Коллектбл карточки, торговаться - это совсем нелёгкая для реализации идея.
13) Посмотри игру: VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action. Очень похоже всё на твоё, только более минималистично, как следствие легче к восприятию и требует меньше контента. Очень важный референс, как по мне.
14) А, ну и идея встречи с одноклассниками, старыми друзьями и т.п., в сюжетном плане, из последнего инди, навевает игру "Помни". Может быть и это поможет, но не так сильно уверен, как в вальхалле.
Удачи!
Я в тебе увидел своего куратора :)