Скажем, в одной из ранних игр проговаривается, что магия огня, земли, воды и воздуха, как и возникновение драконов — это исход манипулирования энергией, просачивающейся из четырёх стихийных измерений. Но не даётся никаких пояснений, откуда появилась магия света, магия тьмы или, скажем, магия разума.
Из-за фэнтези-нытиков проебали Криган, надеюсь они были довольны чисто фэнтезийными ХоММ 4 и иже с ним.
Комментарий недоступен
Да, фентези-нытики злодеи настоящие, что развалили такой концепт.
Годами M&M дистанцировалась от своих научных корней, чтобы потом внезапно для всех вспомнить уже охрененно устаревшие к релизу третьей части концепты научной фантастики, да ещё и плохо реализованные.
Сами разработчики потом рассказывали, что идея форджа у них вытекала из двух концептов: вполне неплохой стим-панк с технологиями на основе идей Древних и лютый трындец с танками, зомби и бензопилами. По какой-то одному богу известной причине решили почему-то остановиться на втором.
Возможно жаль, что мы не получили более глубокую вселенную в духе Planscape, но я вообще не могу сказать, что идея разбавить быт HoMM внезапными бластерами и бензопилами удачная идея, т.к. в 80-90 годы так делали.
Ребят, в 80-90 до кризиса с Atari делали раз в месяц спортсимы за 2к баксов бюджета. Это не значит, что сейчас бьющие друг друга двуцветные квадраты внезапно станут такими же востребованными, как 40 лет назад. Так почему мы такой же полемикой оправдываем НФ в период третьих-четвёртых «Героев»?
Энрот, который мы потеряли
А в чём проблема с лором? Я, если честно, никогда не обращал на него внимание. Мог иногда почитать описание отдельных героев. Мне важнее был баланс и геймплей.
Конечно, были любимые расы, но больше из-за свойств, а не из-за истории. Титаны, например (так я эту расу и называл), т.к. это юниты седьмого ранга и в то же время дистанционные.
Кампании я всегда воспринимал, как обучение, потому что вызова в них не было совсем. Прошёл, научился - и окунулся в сценарии. А потом и вовсе в случайно сгенерированные карты.
Представляю, что думают разработчики: "О, боже, они ищут логику. Я просто от балды придумал вот этих персонажей. Какие дотошные фанаты". )))
В играх по вселенной, выходивших до HoMM 3, количество НФ элементов постепенно сходило на нет. Ко времени выхода уже сформировалась молодая аудитория которая знать не знала про научную фантастику в этой серии. Скорее всего сами авторы побоялись добавлять в игру бластеры, боясь , что их не поймут.
Ну потому что они эту идею очень плохо реализовывали, если в том же Wizardry действительно вместе были технологии и магия, то в Героях уж очень чужеродно хай тек смотрелся. Как бы изначально не задумывалась вселенной, к моменту когда стали вводить фантатсику представление о вселенной уже было сформировано.