Сложные названия, конечно, блещут оригинальностью, но чаще отталкивают людей, потому что не дают никакого представления об игре. "Шаблонность" названия мы компенсируем поиском новых идей в геймдизайне. Например, в нашем PvP нельзя напрямую атаковать соперников, зато у каждого героя есть арсенал умений, чтобы отправлять других игроков в лапы NPC-монстров.
Сложные названия, конечно, блещут оригинальностью, но чаще отталкивают людей, потому что не дают никакого представления об игре. "Шаблонность" названия мы компенсируем поиском новых идей в геймдизайне. Например, в нашем PvP нельзя напрямую атаковать соперников, зато у каждого героя есть арсенал умений, чтобы отправлять других игроков в лапы NPC-монстров.
"поиск новых идей в геймдизайне"
копируем интерфейс под ноль с сотен одинаковых дрочилен