Стольким людям нужно приложить свою руку: дизайнеры синематиков, аниматоры, кастинг-директоры, специалисты по свету, визуальным и звуковым эффектам.А после я вспоминаю про разрабов, которые как человек-оркестр: и программируют, и анимируют, и музыку сами пишут. И чёт становится как-то совсем непонятно, зачем в крупных компаниях волочат за собой такую цепь специалистов, жадно сжирающих зарплату.
Затем, что оркестр всё равно справляется с каждой из этих задач хуже специалиста, посвятившего всё время одному направлению. Есть исключения, есть мега-таланты, но тут сразу 3 "НО": * таких людей (оркестров-и-не-балаболов) очень мало * хрен ты соберёшь таких людей в одну команду (разработка идёт, деньги утекают и, как следствие, заниматься ректутингом по 5 лет на 1 проект - нельзя) *даже если соберёшь - не факт, что смогут друг с другом работать из-за индивидуального царя в голове у каждого из оркестров. Не забывай что оркестр на то и оркестр, что он может взять и при любом удобном случае свалить пилить своё инди, где все решения он будет принимать тоже сам.
Мб их просто нанимают как временных специалистов или просто под видом заказа? Вот как чувак из недавнего поста про Fable, он кто? Дизайнер боёв. То есть он ответственный за что? За постановку боёв/ анимации боёв/геймдизайн боёв? Я не понимаю, зачем настолько сильно разделять полномочия, когда эта работа вполне может попасть в руки другого разработчика :\ Есть хоть одна игра, где была видна работа «дизайнера боёв»? И всё в принципе становится логично, когда все работают только в своё нише, не выходя за рамки и на все шаг влево-вправо говорят «в мои полномочия не входит».
Игры сложнее стали в плане производства, а так если клепать индюшатину или проекты категории "Б", можно и в полтора человека управиться. Хотя зачастую куда лучше небольшая команда людей делающих игру, чем толпа специалистов делающих бизнес (под видом игры, да).
Стольким людям нужно приложить свою руку: дизайнеры синематиков, аниматоры, кастинг-директоры, специалисты по свету, визуальным и звуковым эффектам.А после я вспоминаю про разрабов, которые как человек-оркестр: и программируют, и анимируют, и музыку сами пишут. И чёт становится как-то совсем непонятно, зачем в крупных компаниях волочат за собой такую цепь специалистов, жадно сжирающих зарплату.
Затем, что оркестр всё равно справляется с каждой из этих задач хуже специалиста, посвятившего всё время одному направлению. Есть исключения, есть мега-таланты, но тут сразу 3 "НО":
* таких людей (оркестров-и-не-балаболов) очень мало
* хрен ты соберёшь таких людей в одну команду (разработка идёт, деньги утекают и, как следствие, заниматься ректутингом по 5 лет на 1 проект - нельзя)
*даже если соберёшь - не факт, что смогут друг с другом работать из-за индивидуального царя в голове у каждого из оркестров. Не забывай что оркестр на то и оркестр, что он может взять и при любом удобном случае свалить пилить своё инди, где все решения он будет принимать тоже сам.
Мб их просто нанимают как временных специалистов или просто под видом заказа? Вот как чувак из недавнего поста про Fable, он кто? Дизайнер боёв. То есть он ответственный за что? За постановку боёв/ анимации боёв/геймдизайн боёв? Я не понимаю, зачем настолько сильно разделять полномочия, когда эта работа вполне может попасть в руки другого разработчика :\ Есть хоть одна игра, где была видна работа «дизайнера боёв»? И всё в принципе становится логично, когда все работают только в своё нише, не выходя за рамки и на все шаг влево-вправо говорят «в мои полномочия не входит».
Игры сложнее стали в плане производства, а так если клепать индюшатину или проекты категории "Б", можно и в полтора человека управиться.
Хотя зачастую куда лучше небольшая команда людей делающих игру, чем толпа специалистов делающих бизнес (под видом игры, да).