[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Антон Датий", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0432\u044c\u044e"], "comments": 22, "likes": 22, "favorites": 5, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
13 546
Gamedev

«Я несчастливый человек»: Кен Левин о работе над BioShock, депрессии и отношении к критике

В середине сентября Кен Левин, создатель серии BioShock, дал интервью изданию Rolling Stone. Выход статьи приурочен к релизу BioShock: The Collection – HD-переиздания оригинальной трилогии, над которой в свое время трудилась в том числе и студия Левина Irrational, отвечавшая за первую и третью часть.

Автор культового шутера рассказал о его создании и отношении к критике, поделился деталями своего творческого пути после расформирования Irrational и проблемах со здоровьем, а также упомянул один неудачный и впоследствии отмененный проект.

Редакция DTF публикует перевод интервью.

Поделиться

В избранное

В избранном

Иллюстрация Брэма Ванхэрена

Вы когда-нибудь устаете от разговоров о BioShock?

Нужно напоминать себе, какая это большая удача, что кого-то вообще волнует то, чем ты занимаешься. В какой-то степени чувствуешь себя мошенником.

Вас привлекали к работе над BioShock: The Collection?

Нет, никто меня не спрашивал.

Когда вы основали свою новую безымянную студию, понимали, что кто-то в Take-Two будет делать игры по франшизе BioShock?

Никогда не говори никогда, но я не хотел работать над еще одной игрой. Изначально я сообщил им, что покидаю компанию. Сказал, что хочу заниматься не таким масштабным проектом, очень экспериментальным. Они попросили остаться. Казалось, что они сохранят студию, чтобы выпустить еще одну BioShock. Этого не случилось.

В одном из интервью вы рассказывали, как наблюдали за тем, как фокус-группа тестирует самую первую часть серии, при этом совершенно не понимая её. Им проект не нравился.

Один парень из фокус-группы похлопал меня по плечу и сказал «Извини, эта игра будет провалом». Это был один из тех моментов, когда ты либо принимаешь тот факт, что кто-то говорит тебе, что ты лузер, либо расправляешь плечи и отвечаешь: «Бой еще не окончен».

Вы считали игру законченной перед тем фокус-тестом?

В целом, да. Мы думали, что она хороша. Думали, что она крутая. Думали, что это и есть BioShock. 99% того, что вы видели в игре, тогда уже было реализовано.

Фокус-тест проходил вечером в пятницу. В субботу мы пришли на работу, нас было восемь, сели за стол. Было по-настоящему паршиво.

«Так, ну и что будем делать? Чего недостает? Потому что мы не можем делать что-либо заново. К чему люди не могу привязаться?». В итоге пришли к очень дешевой во всех смыслах идее — добавить вступительную сцену с крушением самолета. Я написал ровно одну строчку сценария. Придумали сцену, в которой протагонист курит сигарету на борту самолета — тогда думал, что это отлично задаст тон, и игроки поймут, в каком временном сеттинге происходит действие Bioshock.

С тех пор вы играли в BioShock?

Я однажды поиграл в Burial at Sea, дополнение к BioShock Infinite — в основном, чтобы посмотреть, как она выглядит на моем новом 4К-телевизоре. Мне не нравится играть в свои игры. Если бы за это платили деньги, я бы продолжал делать игры, но не выпускал бы их. Мне кажется, это страшно.

Почему?

Потому что ты выставляешь себя напоказ. Ты говоришь: «Вот над этим я работал, а теперь давайте, критикуйте меня и результат моего труда». Это не всегда радует. Настоящий, приносящий счастье опыт — это работа с командой.

Если бы вы до сих пор работали над BioShock и не выпустили её, чем занялись?

Я бы не делал её вечно, закончил бы и убрал в долгий ящик. BioShock не помешало бы еще полгода-год разработки, чтобы дойти до идеала, но рано или поздно приходится останавливаться.

Механика стрельбы была хорошей, но не отличной. У нас было мало опыта с шутерными аспектами. Ну и с финалом вышло не очень.

Всем понравилась сама игра, но финальный бой — практически никому.

Он ужасен. Играешь в замечательную игру, и в итоге тебе приходится сражаться с огромным голым мужиком. Нам не пришло в голову ничего лучше.

Критике подверглось и то, что выбор относительно Сестричек — спасать или пожинать их — не имел никаких систематических последствий.

У нас было не очень много дебатов с издателем, но из-за этой темы, конечно, мы поспорили. Я думал, что вознаграждение за спасение Сестричек должно быть минимальным. В геймплее должно было ощущаться: «Черт, как мне пройти этот этап, если я не пожинаю их ради энергии?»

А почему издатель был против?

В геймдизайне есть что-то вроде анафемы — если в игре есть путь, который просто сложнее и не имеет наград, то он однозначно плох для игрока. Здравый смысл был на стороне издателя. Я не мог просто сказать «Нет, вы не правы, вот 15 доводов».

Еще они беспокоились о том, что люди будут только пожинать Сестричек, руководствуясь прагматичным подходом. Играть с большим количеством энергии было проще, выгоднее и веселее. А я вот считаю, что люди подходили к выбору с эмоциональной точки зрения.

У меня есть друг, который один раз сделал выбор в пользу жатвы и так испугался результата, что решил никогда больше так не делать. Потом он очень расстроился, так как игра упрекла его в этом поступке и показала плохую концовку, даже несмотря на то, что провинился он всего однажды. Некоторые игроки считают, что наличие двух концовок противоречит центральной теме игры — об иллюзии выбора в играх.

Насчет этого мы тоже спорили. Я считаю, что в игре должна была быть лишь одна концовка.

Какая?

Я так и не написал её. Она должна была быть гораздо двусмысленнее. Но и имеющийся хороший финал мне понравился.

Кажется, будто BioShock принадлежит к концу эпохи «персональных блокбастеров» вместе с такими играми, как Far Cry 2, Fable 2, Portal. В нынешних крупных проектах не ощущается, так сказать, авторский подход.

Недавно я играл в The Division — просто ходил по Нью-Йорку и думал «Сколько человек занимались прорисовкой мусорных пакетов?» У них, вероятно, есть целые команды, которые рисуют дорожные знаки. В таких масштабных проектах необходимо четкое руководство и иерархия, и эти вещи противоположны тому, как проходит работа над более «личными» играми.

Почему BioShock Infinite было так трудно делать?

Студия была разделена. Мой бизнес-партнер Джон Чи управлял австралийским офисом. Он и я были чем-то вроде инь и ян компании, креативной и продюсерской стороной. Джона и некоторых других сотрудников моей команды перевели в 2K Marin для работы над BioShock 2.

Irrational изначально было достаточно трудно организовать. Пришлось заниматься этим заново, когда мы принялись за масштабное продолжение. Думаю, нам так и не удалось этого добиться, корпоративная культура была раздроблена. Не думаю, что команда смогла оправиться. Не думаю, что вообще могла. Мне пришлось выполнять обязанности Джона. Я не был к этому готов.

Я обожаю BioShock Infinite. Насколько финальный результат соответствует вашей изначальной идее и ожиданиям?

Для вас это игровой опыт. Для меня — пять лет работы, все случаи, произошедшие за это время, включая начавшиеся проблемы со здоровьем. Я сравнил свои фотографии образца 2010 и 2013 года — как будто на десять лет постарел.

Этот проект изменил мою жизнь. Я имею в виду ухудшение здоровья, взгляды на разработку игр и отношения с людьми.

Есть люди, которые выходят победителями и собирают лавры после выхода таких игр. А я создатель, писатель. Как шоураннер на телевидении.

Естественным желанием было продолжить, сделать еще более масштабную и крутую BioShock. Потом я понял, что, скорее всего, не справлюсь, а вместе с тем сойду с ума и потеряю свою жену. И решил уйти.

Некоторые игроки — и я знаю, что вы развили эту тему в Burial at Sea — неоднозначно отнеслись к тому, что случилось с Дэйзи Фицрой, афроамериканской предводительницей движения Vox Populi, в Infinite.

Если вкратце, то они считают, что, используя релевантные 2016 году метафоры, вы сделали игру, в которой Дональд Трамп создал в небе ксенофобскую колонию, чтобы в итоге выяснить, что мексиканцы — действительно насильники.

Вот что я скажу. Первый BioShock — о евреях. Я еврей. Если задуматься — Эндрю Райан, Сандер Коэн, Тененбаум — все они тоже евреи. Сушонг — кореец. Во время второй мировой Корея была оккупирована Японией. Он — выживший.

Эти люди пережили гнет, и они не вышли из воды сухими. Гнет превратил их в угнетателей, и это — его самая жестокая особенность. Если взглянуть на Эндрю Райана и Дэйзи Фицрой, можно увидеть, что между ними нет такой уж большой разницы.

Может, люди хотели, чтобы я написал о герое, который оказался выше этого. Элизабет — это созданный мной персонаж, который жертвует собой, чтобы разорвать порочный круг. Но я считаю, что большинство людей уничтожается угнетением. Я мог бы написать сказку о людях, которым это пошло на пользу, но, судя по моим знаниям, полученным на историческом факультете, такое случается редко.

Если прикидываться, что подобные истории часто могут заканчиваться хорошо, в какой-то мере это возвышает самое понятие гнета до той степени, где он им быть перестает.

Еще люди подозревают, что вы либерал.

Я не занимаюсь своим делом, чтобы дать людям возможность гордиться политическими взглядами. Я делаю это, чтобы поспорить со своими же принципами. Причина того, что Эндрю Райан как персонаж лучше, чем Комсток, в том, что я лучше понимал Райана. Я не разделяю взгляды Дональдов Трампов и не боюсь того, чего боятся они.

Да, я понимал Эндрю Райана лучше. Он был из еврейской буржуазии, пережил большевистский переворот. Большевики уничтожили его семью, все, что у него было. Это напоминает о судьбе Айн Рэнд. Питер Паркер стал Человеком-пауком из-за смерти дяди Бена. Айн Рэнд стала собой потому, что Большевики тоже разрушили её семью.

Надеюсь, что если народ и вынесет что-либо из BioShock, то пусть это будет следующее: гнет просто продолжается и продолжается, циклично, и любая идеология начинает «мутнеть», если применить ее в реальном мире.

Джон Ланчестер, который писал обзор на BioShock для London Review of Books, сказал мне, что это первая на его памяти видеоигра, достойная амбиций художественной литературы.

BioShock стала той штукой, благодаря которой люди могли показывать пальцем на компьютерные игры и говорить: «Мам, смотри, это серьезно!»

Вообще, я всегда считал, что у видеоигр есть смысл и вес, даже когда играл в Castle Wolfenstein на Apple II или в System Shock. Мне никогда не было стыдно играть в видеоигры. Я никогда не нуждался в оправдании своей профессии. Я просто считал, что видеоигры будут всегда, где-то там, вне мейнстрима.

Но вы стремились завлечь мейнстримную аудиторию перед выходом BioShock Infinite. Возможно, этот период уже прошел.

С точки зрения маркетинга, я чувствовал, что нам тяжело выходить на контакт с широкой аудитории. Нельзя продвигать игру в массы, если ты не можешь пойти с ней на телевидение.

Думаю, если что-то и ухудшилось, так это восприятие игр. Последние годы не улучшили ситуацию — общественность все еще считает, что это мерзковатая ерунда. Взгляните на Хиллари Клинтон или Дональда Трампа — эти люди первыми скажут, что видеоигры — это плохо. Нет кандидата, который мог бы ратифицировать игры.

Сам я думаю, что нельзя просить «подтверждения» от других людей. Мне исполнилось 50 лет. Жизнь слишком коротка, чтобы казаться тем, кем ты не являешься. Но правда в том, что видеоигры все же «задротские». И красивые.

Если позволять кому-то говорить, что то, что тебе нравится — глупо, и прислушиваться к чужому мнению, то это все равно что жертвовать частичкой себя.

Вы жалеете о чем-то, связанном с этими играми?

Я несчастливый человек. Меня постоянно пожирает тревога. И это безумно, потому что я каждый день просыпаюсь и смотрю на свою прекрасную жену, на прекрасную собаку, на прекрасный дом, в котором живу, на прекрасных людей, с которыми мне приходится работать. На результаты трудов, на фанатов. И спрашиваю себя: «Ну и какого хера ты несчастлив?»

Что же, мы никчемные существа. Я родился с депрессивным, тревожным мозгом. Я полон сожаления. И сожаление толкает мне вперед, заставляет говорить себе: «Как я могу улучшить то, что делаю?»

Если бы вы были довольны, вы бы ничего не создали. Процесс создания начинается с чувства неудовлетворенности окружающим миром.

Если бы у меня было все в порядке с головой, я бы уплыл жить на остров. Нужно иметь страсть, чтобы заниматься вещами, которые могут время от времени делать тебя несчастливым, подвергать стрессу и критике, даже отрезать от семьи. Ты можешь попросту не выдержать.

У меня, кстати, довольно неплохая «история болезни». В моем портфолио нет по-настоящему крупных провалов. Не считая одного, но мы не выпустили этот проект. Даже больше того скажу: мы отменили его в последний момент и похоронили, потому что нас не удовлетворял результат.

Что это за проект?

Эта игра называлась The Lost. Мы сделали ее сразу после System Shock 2. Это была история о женщине. Её дочь умирает, а героиня заключает сделку с дьяволом и отправляется в ад, чтобы попытаться вернуть ребенка назад. На самом деле, это было произведение о принятии потери и смирении. Это игра о скорби. Я сам пережил некоторые вещи, которые в ней отображены.

Игра была закончена?

Она завершена, мы планировали релиз на PS2 и Xbox. Не выпустили, потому что она не соответствовала нашим стандартам качества. Она была просто плохой. Думаю, она бы очень негативно сказалась на репутации.

Игра была в стиле The Legend of Zelda, экшен от третьего лица. Мы никогда такого не делали. Zelda — великолепная вещь, уровень Моцарта, её геймдизайн просто безупречен. Процесс нахождения артефактов и ключей для прохождения, постепенное открытие новых возможностей, переход от одного мира к другому. Гениально.

Мы попытались сделать такую же игру и быстро поняли, что не сможем. Я не был приспособлен к созданию подобных проектов.

Возвращаясь к BioShock, вы изначально не планировали начинать историю с катсцены, потому что хотели, чтобы сцена с «Would you kindly?» была единственной?

Это был философский вопрос. Плевать ли другим на это или нет — вопрос, конечно, совсем иной, но у меня глубокое идеологическое отвращение к катсценам.

Забавно, что игра об идеологии столкнулась с идеологической проблемой.

Да. Это часть моего подхода к геймдизайну. Да и любую идеологию можно и нужно подвергать сомнениям.

#интервью

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться