The Evil Within продолжается в голове: постепенно история обрастает новыми подробностями, складывается как пазл. Вы узнаёте о сюжете что-то новое, несмотря на то, что игра давно уже закончилась. И самое важное тут то, что любое домысливание прекрасно укладывается в общую концепцию.
И это большая проблема, когда работаешь над сиквелом. Как сделать так, чтобы и новички всё поняли, и уже лояльные игроки не расстроились из-за того, что все их теории пошли прахом? Самый простой и логичный вариант — посвятить сюжет другим героям, тем более, что первая часть завершилась изящно и в продолжении приключений детектива Себастьяна Кастелланоса, в общем-то, не было нужды.
Авторы The Evil Within 2 пошли иным, сложным путём.
Не буду разбирать и добавлять что-то, просто хочу сказать что текст просто замечательный и давайте обязательно все хорроры Олегу, очень понравилось еще на прошлом ресурсе когда он писал о DLC, это заставило меня по-настоящему захотеть пройти игру (спойлеры я обошел стороной, просто общий посыл и об атмосфере и прочих интересных вещах), здорово выходит.
P.S. Хотелось бы еще услышать у автора что он думает про будущие франшизы возможное, планируются ли DLC или продолжение, и чем стоит заниматься Миками теперь - новым проектом ? выступать как креативный продюсер ? А еще - как повлият и повлияет ли вообще TEW2 на жанр и что с ним будет или ничего не изменится ? Подобного рода мысли было бы любопытно почитать.
Если бы я знал, что будет дальше:) Надеюсь, что пачка сюжетных DLC, которые перевернут всё с ног на голову. Мне очень понравилась идея «нижнего» уровня STEM. Такое просто нельзя оставлять. Ну и я за первое прохождение явно не всё нашёл, что есть в игре. Буду рыться.
Ну а насчёт Миками — конечно хотелось бы, чтобы он участвовал в следующем проекте больше, чем сейчас. Но я что-то не думаю, что это возможно.
У игры, к сожалению, продажи настолько плохи, что ни длс, ни продолжения франшизы скорее всего не будет. Очень грустно все это.
«Лучший подход здесь — подкрасться со спины (если нужно, бросить бутылку в какой-нибудь угол и отвлечь) и воткнуть нож в череп, но получается это далеко не всегда.»
Самый эффективный и простой способ — изучить убийство из-за укрытия (самый козырный скил во всей игре). Дальше, пользуясь сломанной механикой двухэтапного обнаружения, подозвать к себе врага и убить, прячась за упомянутым укрытием. Т.е. на первом этапе враг предполагает, что увидел нечто и моментально бежит разведать обстановку там, где (якобы) тебя видел.
Если ходить на кортах за местной фауной в попытке насадить на нож, то с 50% шансом тот успеет обернуться и при неудачном для тебя стечении обстоятельств, еще и подозвать на помощь т.к. враги в сиквеле дерганные, беспокойные и любят ходить разобщенными группам. Способ рискованный, не эффективный (особенно на первых порах — до прокачки и понимания основных механик) и весьма время-затратный.
Бутылка в игре нужна, прежде всего, для 3-х вещей:
а) Чтобы присесть на неё (не удержался). Чтобы отвлечь представителя оппозиции, избежав с ним контакта и пройти мимо по завету "призрака".
б) Чтобы насадить на неё (ничего не могу с собой поделать). Бросить в голову, оглушив, чтобы прикончить ножом.
в) Чтобы разбить об голову, избежав внезапных объятий (не шучу). Моё любимое, но нужно разучить, если играешь на сложности выше изи.
«В отличие от первой части, здесь часто приходится мыслить тактически и использовать в бою все доступные средства: переворачивать бочки с горючим и заманивать туда монстров, открывать гидранты с водой и стрелять туда специальными электрическими болтами из арбалета.»
Неверно. Как уже упомянул, стелс-механика в сиквеле сломана. Абсолютно ЛЮБУЮ толпу простых "пешек" можно разбить вышенаписанным способом. Разница лишь в том, что толпа выстраивается в очередь (за хлебом из фуражки и блинами на лопате) чтобы поглазеть на тебя, а ты их методичной вырезаешь один за другим. Т.е. зазываешь отбившегося бедолагу или всю толпу разом, прячешься за укрытием, а когда зеваки подходят – нажимаешь одну кнопочку («Press X to Win», да). Тут же подбегает следующий (с криками «ОНИ ПОКАЛЕЧИЛИ БРАТА!») — насаживаешь на нож и его. До тех самых пор, пока не отправишь всех к морфею. Таким образом у меня пару раз образовывался небольшой холм из 10 трупиков, умиротворенно лежавших друг на друге.
Суть в том, что враги не просто тупые, но и слепые как котята. Благо слышат они чуть лучше, но пользы им от этого мало. В итоге все боеприпасы уходят на стычки, где стелс запрещен или затруднителен по велению сюжета (скрипта). По сути, вся амуниция уходит на боссов и их миньонов. Но если последний находится в «открытом мире», то не составит труда хитростью заманить его в ловушку.
Когда я попал в новую часть города, то в разных его районах начали появляется «немезиды» в лице очень "тесного" сообщества игривых многоглавых женщин с циркулярной пилой. В какой-то момент, побегав от них вокруг safe-hous-a, я решил загнать одну такую в зазор между стеной и приоткрытыми воротами. Сказано – сделано. Минутой ранее она рвала и метала («била посуду» и таранила транспорт) и ловко перепрыгивала препятствия. А минутой после ей не хватило ловкости даже на то, чтобы перепрыгнуть ограждение. И вот, она просто бежит на месте, когда как её моделька головы (голов) выходит за пределы ограждения. И тут ты можешь в спокойной обстановке измываться над ней как тебе будет угодно ^^
А самая мякотка тут в том, что уже при первом прохождении я отдал предпочтение игре на харде. Т.е. игра глупая и сломанная в основании -- до мозга костей и на любой сложности.
Оригинал себе такого на позволял. В нем нельзя эксплойтить простые механики для получения такого колоссального преимущества. И в нем же, на харде, есть необходимость в тактическом мышлении: «пробежать, пройти призраком, убить по стелсу или потратить патроны?». Где оригинал задаёт вопрос, сиквел даёт односложный ответ. Где первая часть заставляла думать и экономить припасы, вторая прощает расточительство. Где предшественник создавал уникальные ситуации, последователь предлагает стагнацию и однообразие.
Естественно, когда ты можешь всех легко перерезать или убежать (пространства, как правило, очень много), а большинство игровых ситуаций абсолютно одинаковые, то о каком «триллере» и о каком «выживании» может идти речь? О «хорроре» и того – распыляться желания нет. Под него лишь удачно мимикрировала даже её величество первая часть, хотя таковой являлась лишь с большой скидкой.
В общем, автор довольно поверхностно прошелся по обозреваемому материалу.
Таким образом у меня пару раз образовывался небольшой холм из 10 трупиков, умиротворенно лежавших друг на друге.
О, один в один Мафия 3)
Полностью согласен с текстом. Олег, вы как всегда очень хороши в своём деле.
Игра в принципе зашла, но кое что не понравилось, дальше пойдет поток мыслей.
Всё-таки мой скепсис оправдался по поводу анонса 2 части, игру хотел видеть, но понимал, что 1 часть просто в пух и прах разнесли критики, многие игроки так же не испытывали восторга, критиковали излишнюю сложность игры, рандомность сюрреалистических сцен, кто-то вообще поставил клеймо "biohazard 4 курильщика" и прочее. Я же видел минусы игры лишь в посредственной оптимизации на старте.
В чем же был скепсис? То, что разработчики пойдут на поводу у толпы и сделают удобнее, понятнее и тд. В 1 части непонятливость в какой-то степени очаровывала, что-то похожее испытываю при просмотре работ Линча. В то же время история имела какую-то завершенность и в принципе всё объясняли, просто нужно было всё собрать в кучу и сопоставить (отдельное спасибо игроманским публикациям Олега, там были интересные мысли). В 2 части вся загадочность и непонятная японская хрень (в хорошем смысле) пропадает после выхода из местной "красной комнаты" Стефано. Всё очень подробно объясняют, игра больше превращается в голливудский аналог (примерно тоже самое можно увидеть, когда культовые азиатские картины пытаются повторить в Голливуде).
Следующее, что мне показалось недоработанным - антагонисты. В 1 части это был не просто плохой парень, а человек, за плечами которого очень непростая история, в какой-то момент кто-то даже начинал сочувствовать ему. Что имеем в новой части? 3 персонажа, которые просто плохие. Это самый простой и дешевый способ создания злодея. Более менее выделяется Стефано, но опять таки, он не выдерживает конкуренцию с тем же Рувиком. У злодеев 2 части нету истории, это просто злые парни. Про местного "джимэна" из Мёбиуса как-то и вспоминать не хочется, после DLC 1 части я ожидал какого-то раскрытия персонажа, но ничего подобного не увидел. Лучше бы он так и оставался в тени, там он казался не таким бесполезным.
Из плюсов хотел бы выделить сурвайвал, который по прежнему работает и процесс затягивает, патронов не хватает, противники пытаются уворачиваться от пуль, герой медленный, всё это хорошо. История хоть и простая в сравнении с 1 частью, но цепляет. Игра выглядит отлично, в некоторых местах очень даже атмосферненько.
Досматривая финальный ролик, очень надеялся, что не будет никакого намёка на продолжение, ибо я бы не хотел видеть подобный подход к 3 части, мне кажется, что было бы хорошим решением поставить точку в этой истории. Всё-таки я думаю, что 2 части продастся, ибо к современным игрокам она гораздо дружелюбнее, чем 1 часть, но нужна ли нам (любителям 1 части) 3 часть в таком стиле? Хм, даже не знаю, я не жалею, что потратил 12ч на прохождение 2 части, но чувствовал себя немного обманутым.