Внутри меньше, чем снаружи: обзор The Evil Within 2

«Надо только постучать каблуком о каблук три раза и сказать башмачкам, куда вам хочется попасть».

Ключевая особенность первой The Evil Within — это «геймплей внутри головы». Игрок выходит из игры в состоянии шока — вероятнее всего, после прохождения заснуть так просто не получится. Как и любой хороший психологический триллер, игра Синдзи Миками, создателя Resident Evil, оставляет простор для анализа и домысливаний.

Внутри меньше, чем снаружи: обзор The Evil Within 2

The Evil Within продолжается в голове: постепенно история обрастает новыми подробностями, складывается как пазл. Вы узнаёте о сюжете что-то новое, несмотря на то, что игра давно уже закончилась. И самое важное тут то, что любое домысливание прекрасно укладывается в общую концепцию.

И это большая проблема, когда работаешь над сиквелом. Как сделать так, чтобы и новички всё поняли, и уже лояльные игроки не расстроились из-за того, что все их теории пошли прахом? Самый простой и логичный вариант — посвятить сюжет другим героям, тем более, что первая часть завершилась изящно и в продолжении приключений детектива Себастьяна Кастелланоса, в общем-то, не было нужды.

Авторы The Evil Within 2 пошли иным, сложным путём.

Первый уровень погружения

Внутри меньше, чем снаружи: обзор The Evil Within 2

Есть мысль, что из The Evil Within пытаются сделать новый Resident Evil. Изначально камерное, личное произведение ко второй части превращается в блокбастер — зрелищный и экшеновый. Это не плохо, но духу оригинала не соответствует совсем.

Первая часть воспринимается как авторское произведение. Этакий сон разума Синдзи Миками, который породил чудовище: обрывки из разных произведений, в том числе и Resident Evil, складываются в единое сюрреалистичное полотно. Местами кривое-косое, но волшебное и пугающее одновременно.

The Evil Within 2 тоже собран из лоскутов: здесь псевдо-открытый мир (благо, без «вышек»), сразу несколько антагонистов, диалоги с выбором реплик, сайд-квесты, сундуки с припасами, крафт и всё та же боевая система из Resident Evil 4 с небольшими изменениями.

Есть даже отсылки к «Твин-Пикс»
Есть даже отсылки к «Твин-Пикс»

Бывший детектив Себастьян Кастелланос прибывает в Юнион — город, буквально разваливающийся на куски. Задача тривиальная: спасти дочь, которая попала в лапы к маньяку-психопату. Город разделён на несколько открытых для исследования зон и поначалу напоминает Сайлент-Хилл из Downpour. В каждый дом забраться не получится, но в тех, куда влезть всё-таки можно, обычно есть что-то интересное: припасы, подсумок для патронов, «призрак» одного из погибших жителей или, например, сайд-квест.

Внутри меньше, чем снаружи: обзор The Evil Within 2

«Точки интереса» Кастелланос находит с помощью особого коммуникатора: на карте обычно обозначается лишь зона, в которой есть что-то ценное, в остальном же приходится ориентироваться «по приборам». Но помните: обнаружив что-то вы, скорее всего, потеряете нечто другое. Ценности, как правило, охраняются врагами, так что всегда есть риск потратить больше патронов, чем найти. Тем более, что убивают здесь очень быстро, особенно на первых порах.

В награду за сайд-квесты дают не только ценные ресурсы, но и крупицы информации о мире игры, что для психологического триллера очень важно
В награду за сайд-квесты дают не только ценные ресурсы, но и крупицы информации о мире игры, что для психологического триллера очень важно

Юнион кишит отвратительными зомби. Большинство просто бесцельно слоняется туда-сюда: лучший подход здесь — подкрасться со спины (если нужно, бросить бутылку в какой-нибудь угол и отвлечь) и воткнуть нож в череп, но получается это далеко не всегда. Стоит допустить оплошность, как вся толпа бросится на вас, и там уже никаких патронов не хватит.

В отличие от первой части, здесь часто приходится мыслить тактически и использовать в бою все доступные средства: переворачивать бочки с горючим и заманивать туда монстров, открывать гидранты с водой и стрелять туда специальными электрическими болтами из арбалета.

Припасы всегда в дефиците: вы даже можете ненароком прийти к боссу почти полностью «пустым» — survival horror как он есть
Припасы всегда в дефиците: вы даже можете ненароком прийти к боссу почти полностью «пустым» — survival horror как он есть

The Evil Within 2 бросает вызов даже на среднем уровне сложности, чего уж говорить про хардкорные режимы. Патронов и ресурсов для крафта постоянно не хватает, усталость при беге настигает очень быстро, а вместе с ней — и особо прыткие зомби, следующие по пятам. Со временем, конечно, игра становится проще — Себастьян улучшает оружие и собственные навыки, — но первое время будет тяжеловато.

Каждый бой здесь — нервный. Ты знаешь, что патронов очень мало и их нужно экономить, а враги преимущественно быстрые. Паникуешь, из-за этого промахиваешься и паникуешь ещё сильней. Некоторые противники ещё и ведут себя отвратительно!

Благодаря открытому миру прохождение игры растягивается примерно на 16 часов, плюс-минус два часа в зависимости от уровня сложности. Но вот вопрос: зачем всё это вообще надо? Первая The Evil Within была полностью линейной и благодаря этому почти не провисала: на протяжении всего сюжета Синдзи Миками задавал темп, подбрасывая что-то новое, а вместе с геймплеем менялось и восприятие произведения игроком. Разнообразие.

Ко второй части Миками пересел в кресло продюсера, и его вклад в разработку игры мы вряд ли когда-то узнаем наверняка. Он мог контролировать всё до последнего пикселя, а мог и не контролировать вообще ничего. Но ощущается вторая часть совсем не так, как первая, и дело тут вовсе не в открытом мире.

Внутри меньше, чем снаружи: обзор The Evil Within 2

Сюжет The Evil Within 2 слишком прост. Действительно интересные события здесь случаются редко, да и градус безумия сильно снизился в сравнении с предыдущей частью. Открытый мир, к слову, действительно «работает» только первую половину игры: потом уже просто бежишь на автомате к маркеру, стараясь не тратить патроны попусту и не вступать в сражения без особой надобности.

Каждая новая локация в первой части была самобытна. Типичная мрачная деревушка с зомби (да, как в Resident Evil 4), лечебница, старый особняк, лаборатории, древний замок будто из Dark Souls и даже разрушенный мегаполис. Но The Evil Within 2 ставит акцент на Юнионе, в котором, прямо скажем, действительно запоминающихся мест немного.

Другой важный момент: абсолютно все места, которые посещал Кастелланос в первой части, были важны для сюжета. Спойлерить первую часть было бы преступлением (даже учитывая, что Bethesda уже десять раз сделала это в промо-материалах), поэтому просто поверьте на слово. Каждая локация что-нибудь да значила. В The Evil Within 2 — нет.

Внутри меньше, чем снаружи: обзор The Evil Within 2

Ещё одна проблема игры — она недостаточно сюрреалистична, если сравнивать с первой частью. Истинный сюр Кастелланосу устраивает только эстествующий художник и фотограф Стефано Валентини, первый и самый интересный противник. Он носит дорогой стильный костюм, «толкает» пафосную речь и слушает Чайковского — всё, как и положено любому стереотипичному маньяку-художнику, который хочет быть кем-то большим, чем есть на самом деле.

Впрочем, его творчество вызывает восхищение. В коллекции Стефано есть как картины и скульптуры, собранные из тел жертв, так и динамические инсталляции. Убивая человека он зацикливает момент его смерти: получается будто бы объёмная гиф-анимация — смерть таким образом длится вечно.

Но главный его шедевр, конечно, Обскура — тварь с огромной фотокамерой вместо головы, слепленная из тел убитых моделей. Она протяжно стонет, будто вечно пребывая в оргазме. Жуткое, но по-своему красивое создание.

Но Стефано в Юнионе такой не один. Второй маньяк — отец Теодор, — буквально превращает город в ад. Если Стефано движет больное желание добиться признания и успеха, то цели Теодора несколько амбициознее — он хочет захватить весь мир. Как человек, хорошо разбирающийся в психологии, он точечно давит на чувство вины Себастьяна и даже преуспевает в этом — ад возгорается не только в Юнионе, но и в душе детектива. Словом, ублюдок ещё тот.

Внутри меньше, чем снаружи: обзор The Evil Within 2

Первую The Evil Within можно было точно описать одним словом — «майндфак». Это была во многом личная история о противостоянии двух сверхразумов, многогранная, сложная и «камерная». Авторская игра Синдзи Миками. The Evil Within 2 же — хороший, но пустоватый блокбастер, который зачем-то продолжает сюжет первой части и делает это не слишком хорошо.

Стремления авторов вроде бы ясны: игру пытались сделать ближе к массовой аудитории, отсюда сильное упрощение сюжета и развлечения, присущие совсем иным, более популярным жанрам. К тому же, на лицо желание сделать из The Evil Within этакий «новый Resident Evil», мощную франшизу. Правда вот, продаётся игра пока не слишком хорошо, так что не факт, что получится.

Прокачка, как и раньше, происходит в «безопасной зоне»: месте, где можно передохнуть, посмотреть коллекционные слайды и соорудить что-нибудь на верстаке
Прокачка, как и раньше, происходит в «безопасной зоне»: месте, где можно передохнуть, посмотреть коллекционные слайды и соорудить что-нибудь на верстаке

Проблема ещё и в том, что не игравший в первую часть человек мало что поймёт: сюжет слишком сильно опирается на события первой The Evil Within.

Да, основной сюжет простой как три копейки, но ведь дело не в нём, а в бекграунде — «Мёбиусе» и STEM. Если вы в курсе, что это такое, то добро пожаловать на второй уровень обзора. Ну а если нет — лучше попробуйте для начала оригинальную игру.

The Evil Within 2 — хорошая и очень нервная игра, она постоянно бросает вызов, но, увы, рефлексам, а не вашему мозгу. Для игравших в оригинал здесь слишком мало тайны, а для новичков — слишком много непонятного.

Второй уровень погружения

Далее в тексте есть спойлеры к первой части The Evil Within.

Внутри меньше, чем снаружи: обзор The Evil Within 2

«Если не бить в барабан, он будет молчать. Если правду не разъяснять, она останется непонятной». В случае с The Evil Within эта пословица не работает: намёки и недомолвки порой лучше правды.

Синдзи Миками делал первую часть будто бы по воспоминаниям о других произведениях: боевая система и целые сцены, напоминающие его же Resident Evil 4, цитаты из «Клетки», референсы из серии Silent Hill — кто-то даже называл это плагиатом, мол, Миками сам уже ничего придумать не может, таскает из других произведений.

Но на самом деле все заимстовования там идеально ложатся в общую концепцию: этот мир нереален, он буквально соткан из воспоминаний. В основе мира, что генерирует машина STEM — мозг учёного-психопата Рубена Викториано, прозвавшего себя Рувиком и ставшим, по сути, богом. Изначально он всего лишь хотел вновь встретить свою давно погибшую сестру, но злобная корпорация «Мёбиус» запихнула мозг Рубена в банку и решила создать на основе его фантазий идеальный мир. И каждый, кто попадает в этот мир, привносит образы из своей памяти.

Внутри меньше, чем снаружи: обзор The Evil Within 2

В этом и заключается главная идея The Evil Within: сама игра, равно как и мир Рубена Викториано, — это пазл, состоящий из обрывков памяти. И игрок, запуская The Evil Within, тоже как бы подключается к STEM. Сюжет можно интерпретировать бесконечно, нанизывая на основу свои личные воспоминания и переживания. Вы здесь — не игрок, а соавтор. И только от вас зависит, насколько история Рувика и Себастьяна будет насыщенной и интересной. Истинный геймплей — он внутри, в вашей голове.

Но The Evil Within 2 объявляет всё, что вы там себе додумали после концовки первой части, неканоном. К событиям второй части подводят DLC к первому The Evil Within: речь идёт о деятельности корпорации «Мёбиус», которая, по сути, просто хочет подчинить себе человечество, пусть и из благих намерений. Бывшая напарница Кастелланоса всё ещё работает на организацию: сидит за пультом и направляет детектива в его поисках дочери. А в основе сюжета здесь — материнская любовь.

Один из лучших моментов игры — беседы с Татьяной, которая открывает новые способности разума Кастелланоса
Один из лучших моментов игры — беседы с Татьяной, которая открывает новые способности разума Кастелланоса

После всех событий The Evil Within, включая те, что вы сами себе придумали, продолжение истории звучит и выглядит слишком просто. Первая часть не давала однозначных ответов, но продолжение — даёт. И это главное, что вам стоит знать: The Evil Within 2 — типичный сиквел изначально нишевой игры с прицелом на массовую аудиторию. Вылизанный, масштабный, эпичный, но и более простой при этом. Серия Resident Evil как раз недавно переродилась в нечто другое, но до этого у неё была череда падений. Если The Evil Within превратится в мощную франшизу и пойдёт по пути, намеченному во второй части, её ждёт то же самое.

«Поднявшись, Дороти обнаружила, что стоит в одних чулках. Башмачки соскочили с ног во время полета и потерялись навсегда».

«Нижний» уровень STEM

Дальше — незначительные спойлеры к The Evil Within 2.

Внутри меньше, чем снаружи: обзор The Evil Within 2
Внутри меньше, чем снаружи: обзор The Evil Within 2

The Evil Within 2 соответствует общей концепции. Юнион построен на основе памяти его участников — свой вклад сделали все, включая самого Себастьяна Кастелланоса. А вот память ядра мира — девочка Лили, — почему-то отражена слабо. А ведь такого можно было наворотить! Детское воображение — самое богатое из всех. Но очередной мир «Мёбиуса» почему-то выглядит заурядно, и наибольшее влияние на него оказывают маньяки (а у Теодора явно туговато с фантазией).

Но наиболее интересна здесь организация работы «Мёбиуса». Для Джулии Кидман из дополнений к первой части все двери были открыты: с помощью этакого чит-кода она серьёзно сокращала себе путь в STEM, и поэтому периодически встречалась с местной системой защиты в лице отвратительного существа с прожектором вместо головы.

В The Evil Within 2 Себастьян перемещается между разными районами Юниона с помощью Сети — подпространстве города, которым могут пользоваться только сотрудники «Мёбиуса». И вот там-то можно найти много всего интересного о деятельности организации. В системе даже есть особый «нижний» уровень, откуда не возвращаются: этакий сон во сне внутри сна.

Босса Джулии Кидман вы можете помнить по дополнениям к первой части
Босса Джулии Кидман вы можете помнить по дополнениям к первой части

Но ответа на самый важный вопрос The Evil Within 2 всё-таки не даёт — что случилось с Рувиком после того, как он вышел в реальный мир. И вышел ли он в наш мир взаправду, или это всего лишь ещё один уровень STEM? Финальное дополнение для первой части и продолжение намекают, что всё-таки вышел. Однако некоторые вещи намекают на обратное.

Но, в любом случае, The Evil Within 2 совсем не о том. Она прямолинейна и интерпретировать её по-своему чертовски сложно. Однако попробовать ничто не мешает — вдруг что-то получится, и вы откроете для себя второе дно.

6363
41 комментарий

Не буду разбирать и добавлять что-то, просто хочу сказать что текст просто замечательный и давайте обязательно все хорроры Олегу, очень понравилось еще на прошлом ресурсе когда он писал о DLC, это заставило меня по-настоящему захотеть пройти игру (спойлеры я обошел стороной, просто общий посыл и об атмосфере и прочих интересных вещах), здорово выходит.
P.S. Хотелось бы еще услышать у автора что он думает про будущие франшизы возможное, планируются ли DLC или продолжение, и чем стоит заниматься Миками теперь - новым проектом ? выступать как креативный продюсер ? А еще - как повлият и повлияет ли вообще TEW2 на жанр и что с ним будет или ничего не изменится ? Подобного рода мысли было бы любопытно почитать.

10

Если бы я знал, что будет дальше:) Надеюсь, что пачка сюжетных DLC, которые перевернут всё с ног на голову. Мне очень понравилась идея «нижнего» уровня STEM. Такое просто нельзя оставлять. Ну и я за первое прохождение явно не всё нашёл, что есть в игре. Буду рыться.
Ну а насчёт Миками — конечно хотелось бы, чтобы он участвовал в следующем проекте больше, чем сейчас. Но я что-то не думаю, что это возможно.

3

У игры, к сожалению, продажи настолько плохи, что ни длс, ни продолжения франшизы скорее всего не будет. Очень грустно все это.

2

«Лучший подход здесь — подкрасться со спины (если нужно, бросить бутылку в какой-нибудь угол и отвлечь) и воткнуть нож в череп, но получается это далеко не всегда.»

Самый эффективный и простой способ — изучить убийство из-за укрытия (самый козырный скил во всей игре). Дальше, пользуясь сломанной механикой двухэтапного обнаружения, подозвать к себе врага и убить, прячась за упомянутым укрытием. Т.е. на первом этапе враг предполагает, что увидел нечто и моментально бежит разведать обстановку там, где (якобы) тебя видел.


Если ходить на кортах за местной фауной в попытке насадить на нож, то с 50% шансом тот успеет обернуться и при неудачном для тебя стечении обстоятельств, еще и подозвать на помощь т.к. враги в сиквеле дерганные, беспокойные и любят ходить разобщенными группам. Способ рискованный, не эффективный (особенно на первых порах — до прокачки и понимания основных механик) и весьма время-затратный.

Бутылка в игре нужна, прежде всего, для 3-х вещей:

а) Чтобы присесть на неё (не удержался). Чтобы отвлечь представителя оппозиции, избежав с ним контакта и пройти мимо по завету "призрака".
б) Чтобы насадить на неё (ничего не могу с собой поделать). Бросить в голову, оглушив, чтобы прикончить ножом.
в) Чтобы разбить об голову, избежав внезапных объятий (не шучу). Моё любимое, но нужно разучить, если играешь на сложности выше изи.

«В отличие от первой части, здесь часто приходится мыслить тактически и использовать в бою все доступные средства: переворачивать бочки с горючим и заманивать туда монстров, открывать гидранты с водой и стрелять туда специальными электрическими болтами из арбалета.»


Неверно. Как уже упомянул, стелс-механика в сиквеле сломана. Абсолютно ЛЮБУЮ толпу простых "пешек" можно разбить вышенаписанным способом. Разница лишь в том, что толпа выстраивается в очередь (за хлебом из фуражки и блинами на лопате) чтобы поглазеть на тебя, а ты их методичной вырезаешь один за другим. Т.е. зазываешь отбившегося бедолагу или всю толпу разом, прячешься за укрытием, а когда зеваки подходят – нажимаешь одну кнопочку («Press X to Win», да). Тут же подбегает следующий (с криками «ОНИ ПОКАЛЕЧИЛИ БРАТА!») — насаживаешь на нож и его. До тех самых пор, пока не отправишь всех к морфею. Таким образом у меня пару раз образовывался небольшой холм из 10 трупиков, умиротворенно лежавших друг на друге.


Суть в том, что враги не просто тупые, но и слепые как котята. Благо слышат они чуть лучше, но пользы им от этого мало. В итоге все боеприпасы уходят на стычки, где стелс запрещен или затруднителен по велению сюжета (скрипта). По сути, вся амуниция уходит на боссов и их миньонов. Но если последний находится в «открытом мире», то не составит труда хитростью заманить его в ловушку.


Когда я попал в новую часть города, то в разных его районах начали появляется «немезиды» в лице очень "тесного" сообщества игривых многоглавых женщин с циркулярной пилой. В какой-то момент, побегав от них вокруг safe-hous-a, я решил загнать одну такую в зазор между стеной и приоткрытыми воротами. Сказано – сделано. Минутой ранее она рвала и метала («била посуду» и таранила транспорт) и ловко перепрыгивала препятствия. А минутой после ей не хватило ловкости даже на то, чтобы перепрыгнуть ограждение. И вот, она просто бежит на месте, когда как её моделька головы (голов) выходит за пределы ограждения. И тут ты можешь в спокойной обстановке измываться над ней как тебе будет угодно ^^


А самая мякотка тут в том, что уже при первом прохождении я отдал предпочтение игре на харде. Т.е. игра глупая и сломанная в основании -- до мозга костей и на любой сложности.

Оригинал себе такого на позволял. В нем нельзя эксплойтить простые механики для получения такого колоссального преимущества. И в нем же, на харде, есть необходимость в тактическом мышлении: «пробежать, пройти призраком, убить по стелсу или потратить патроны?». Где оригинал задаёт вопрос, сиквел даёт односложный ответ. Где первая часть заставляла думать и экономить припасы, вторая прощает расточительство. Где предшественник создавал уникальные ситуации, последователь предлагает стагнацию и однообразие.

6

Естественно, когда ты можешь всех легко перерезать или убежать (пространства, как правило, очень много), а большинство игровых ситуаций абсолютно одинаковые, то о каком «триллере» и о каком «выживании» может идти речь? О «хорроре» и того – распыляться желания нет. Под него лишь удачно мимикрировала даже её величество первая часть, хотя таковой являлась лишь с большой скидкой.

В общем, автор довольно поверхностно прошелся по обозреваемому материалу.

Таким образом у меня пару раз образовывался небольшой холм из 10 трупиков, умиротворенно лежавших друг на друге.

О, один в один Мафия 3)

Полностью согласен с текстом. Олег, вы как всегда очень хороши в своём деле.
Игра в принципе зашла, но кое что не понравилось, дальше пойдет поток мыслей.
Всё-таки мой скепсис оправдался по поводу анонса 2 части, игру хотел видеть, но понимал, что 1 часть просто в пух и прах разнесли критики, многие игроки так же не испытывали восторга, критиковали излишнюю сложность игры, рандомность сюрреалистических сцен, кто-то вообще поставил клеймо "biohazard 4 курильщика" и прочее. Я же видел минусы игры лишь в посредственной оптимизации на старте.
В чем же был скепсис? То, что разработчики пойдут на поводу у толпы и сделают удобнее, понятнее и тд. В 1 части непонятливость в какой-то степени очаровывала, что-то похожее испытываю при просмотре работ Линча. В то же время история имела какую-то завершенность и в принципе всё объясняли, просто нужно было всё собрать в кучу и сопоставить (отдельное спасибо игроманским публикациям Олега, там были интересные мысли). В 2 части вся загадочность и непонятная японская хрень (в хорошем смысле) пропадает после выхода из местной "красной комнаты" Стефано. Всё очень подробно объясняют, игра больше превращается в голливудский аналог (примерно тоже самое можно увидеть, когда культовые азиатские картины пытаются повторить в Голливуде).
Следующее, что мне показалось недоработанным - антагонисты. В 1 части это был не просто плохой парень, а человек, за плечами которого очень непростая история, в какой-то момент кто-то даже начинал сочувствовать ему. Что имеем в новой части? 3 персонажа, которые просто плохие. Это самый простой и дешевый способ создания злодея. Более менее выделяется Стефано, но опять таки, он не выдерживает конкуренцию с тем же Рувиком. У злодеев 2 части нету истории, это просто злые парни. Про местного "джимэна" из Мёбиуса как-то и вспоминать не хочется, после DLC 1 части я ожидал какого-то раскрытия персонажа, но ничего подобного не увидел. Лучше бы он так и оставался в тени, там он казался не таким бесполезным.
Из плюсов хотел бы выделить сурвайвал, который по прежнему работает и процесс затягивает, патронов не хватает, противники пытаются уворачиваться от пуль, герой медленный, всё это хорошо. История хоть и простая в сравнении с 1 частью, но цепляет. Игра выглядит отлично, в некоторых местах очень даже атмосферненько.
Досматривая финальный ролик, очень надеялся, что не будет никакого намёка на продолжение, ибо я бы не хотел видеть подобный подход к 3 части, мне кажется, что было бы хорошим решением поставить точку в этой истории. Всё-таки я думаю, что 2 части продастся, ибо к современным игрокам она гораздо дружелюбнее, чем 1 часть, но нужна ли нам (любителям 1 части) 3 часть в таком стиле? Хм, даже не знаю, я не жалею, что потратил 12ч на прохождение 2 части, но чувствовал себя немного обманутым.

4