[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Евгений Ершов", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 4, "likes": 18, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "section_name": "blog", "id": "11560" }
Евгений Ершов
581
Блоги

Бумажная логика: обзор Paper Mario: Color Splash

Стильная приключенческая RPG, с крайне хрупкой логикой.

Поделиться

В избранное

В избранном

Само по себе название Paper Mario звучит как издевка. Серьезно, что можно получить, переведя знаменитого водопроводчика в бумажную форму? И, более того, какой можно придумать геймплей, который если и не будет оправдывать такой переход, но хотя бы будет отличать игру от основной серии?

Но Nintendo и разработчик Intelligent Systems (авторы серии Fire Emblem, между прочим) как всегда смогли удивить фанатов, сделав из Paper Mario 2000-го года выпуска глубокую и смешную RPG с уникальным визуальным стилем. Эксперимент был настолько успешен, что Paper Mario эволюционировала в серию, пятая часть которой вышла в 2016-м году на Wii U под названием Paper Mario: Color Splash.

Слова Paper и Color (бумага и цвет, соответственно) полностью характеризуют игру, по крайней мере внешне. В общем то почти все игры про Марио яркие и цветастые, и Color Splash этому продолжает следовать. Цвета на каждой локации сочные и яркие, даже если этой локацией является темная пещера, полная врагов.

А в плане «бумажности» новая Paper Mario явно сделала шаг вперед. В ранних выпусках серии, персонажи выглядели как просто более плоские и карикатурные версии самих себя, а локации временами были почти неотличимы от таковых в любой другой игре о Марио. В Color Splash персонажи обзавелись стильной белой обводкой, которая уже заставляет верить, что они действительно вырезаны из бумаги. Локации тоже по большей части намекают на их аппликационное происхождение – то здесь то там можно заметить наложения бумажных слоев друг на друга, или другие бумажные искажения.

Некоторые уровни еще и умудряются играть с целостностью самой локации, приводя к подобным моментам. Картон же можно так скрутить, разве нет?

В этом плане Color Splash еще и хорошо работает с анимациями. Персонажи мнутся под воздействием ударов, плавно летят от ветра, а тонкие бумажные мосты прогибаются под весом Марио. Да и на лицах персонажей то и дело проскакивают милейшие выражения страха, радости или беспокойства. Можно прям смотреть и умиляться.

Правда в некоторых вещах создатели все же дали слабину. Взять хоть внешность NPC. Одного Тоада не выйдет отличить от любого другого, кроме как по цвету. Выражение лиц, аксессуары, и прочие моменты, которые могли бы выделять персонажей – это в Color Splash редкость. Таким образом есть проблема, что вы вряд ли сможете хоть одного из персонажей по-настоящему запомнить.

Но вот диалоги и реплики наверняка запомнятся, и заставят как минимум улыбнуться. Тоады хоть и одинаковы внешне, но во многом различаются характерами, и все обладают неплохим чувством юмора. Марио, правда, остроумием блеснуть не удастся - он всю игру молчит. За него здесь отдувается соратник - ожившее ведро краски, по кличке Ведёркин, и его остроты почти всегда вызывают улыбку на лице. Причем шутки бывают совершенно разного уровня – от простейших гэгов, до достаточно тонких реплик с ломанием четвертой стены. В один момент игра даже прямым текстом высмеивает «детскость» игр про Марио, что по-своему неожиданно в продукте Nintendo.

Реплика: "Я уже посадил вас в камеру.Больше я ничего не смогу сделать, не подняв возрастной рейтинг игры."

Ведёркин так же является и проводником игрока в сюжет игры, который завязывается на удивление необычно, для игры то про Марио. Триггером к событиям становится не очередное похищение принцессы Пич, а странное письмо, приглашающее принцессу и Марио в далекий островной город Цветоморск. Естественно в городе проблемы, скрывающиеся за масками Скромняги высасывают соломинками цвета из жителей, а Звезды Краски, охраняющие город, исчезли. Единственным существом, хотя бы отдаленно понимающим в чем дело, как раз является Ведёркин, и он становится нашим гидом в новом мире. С его помощью Марио следует отыскать Звезды Краски, узнать, что произошло на острове, ну и в очередной раз спасти принцессу, куда уж без этого.

И в поисках Звезд, Марио придется прошерстить весь остров вдоль и поперек. Остров разделен на множество небольших локаций, в каждой из которых требуется совершить определенные действия. Некоторые локации необходимо лишь пробежать до конца, и получить необходимую Малую Звезду Краски, которая открывает пути в новые локации, но такие уровни, это редкость. Чаще всего каждый уровень представляет собой небольшой приключенческий сегмент, в процессе которого необходимо будет общаться с NPC, узнавать информацию и решать головоломки.

Головоломки требуют умного использования всех умений, которые есть у Марио в рукаве. И в Paper Mario: Color Splash Марио умеет не только прыгать на головы врагам. Для начала – наш водопроводчик вооружился молотом, который может разбивать определенные блоки, и прочие слабые преграды. Более того, ударами молота Марио может еще и разбрызгивать краску, что особенно важно в тех местах, которые оказались неокрашенными из-за действий Скромняг. Каждое закрашенное белое пятно как минимум дает немного монет, а как максимум, может запустить какой-либо механизм, или другой триггер. И все в пределах бытовой логики.

Марио не может просто раскрашивать весь уровень своим молотом. Уровни краски отображаются в левом верхнем углу, и с каждым ударом уровень определенных красок падает.

Молот так же является основным оружием Марио в бою, наряду с его классическими прыжками. Боевая система в игре пошаговая, и в чем-то напоминает классические японские RPG. Отличие в том, что Марио не обладает собственными атаками, а должен использовать карточки, которые олицетворяют тот или иной удар. Карточек в игре великое множество – начиная от простых прыжков, и заканчивая призывом соратников и использованием иконического Огненного Цветка. Карточки можно покупать за монетки либо находить на уровнях – как в кубах со знаком вопроса, так и при закрашивании белых пятен.

Боевая система при этом глубже, чем кажется на первый взгляд. Некоторые карточки являются лишь эскизами, которые нужно закрашивать. А на это приходится тратить краску, которой временами не хватает. Также, некоторые враги обладают уязвимостями и защитами, о которых нужно догадаться. Все, конечно, логично – естественно не стоит просто так прыгать на покрытых шипами жуков. И все равно получаешь удовольствие, когда первым прыжком загоняешь зеленого Куппа-Трупа в панцирь, а вторым толкаешь его во врагов, вынося всю партию.

В бою ваши карточки отображаются на экране Wii U Gamepad. К сожалению, эта механика не позволяет использовать с игрой другие контроллеры.

Последним важным умением Марио является возможность вырезать фон локации, для создания коротких путей, или же доступа к недостижимым местам. Суть механики очень сложно объяснить, но игра в этом преуспевает, показывая необходимое как в теории, так и на практике. Так же данная механика позволяет вырезать из фона ярковыраженные прямоугольные области, что используется для решения головоломок. И на этом стоит остановиться поподробнее.

Данные области подразумевают под собой использование карточек из вашего инвентаря. Дело в том, что кроме боевых карт, в игре присутствуют еще и так называемые карты Вещей. По сути своей, они представляют из себя огромные эквиваленты реальных объектов – например огнетушителя, лимона, или ведра. Их, конечно, можно использовать и в бою в качестве суператак, но в первую очередь они используются именно в головоломках.

И конкретно с данной механикой Color Splash здорово дает маху. Во-первых – поиск Вещей это та еще проблема. Ведь Вещи не лежат просто в виде карточек – они лежат в виде объектов, которые необходимо «выжать», и получить в результате карточку. И если в начале игры Вещи действительно выделяются на фоне бумажных локаций, то на подходах к концовке понять, что можно выжать, а что нет, можно только опытным путем.

Один из примеров странного расположения Вещей. Данные шарики не находятся даже на переднем фоне, и воспринимаются лишь как деталь окружения

Во-вторых, игра не дает никакой свободы в использовании Вещей. И это очень странно, учитывая общую легкомысленность игры. Опять же, в начале игры подобные загадки решаются с использованием бытовой логики (естественно мне нужен вантуз чтобы прочистить трубу, в которую не удается залезть), или же логики шуточной, но от того не менее понятной (ага, у него повозка запряжена собаками, значит кину им кость). Но ближе к концу логика становится куда более извращенной, до уровня непонимания. Почему, например, я не могу затушить огнедышащего дракона огнетушителем, а обязан скинуть на него раковину? Почему именно раковину, а не огромную фарфоровую статую кота? Такие вопросы остаются без ответа.

И, самое подлое во всем этом, это факт, что после использования, даже неправильного, вы в большинстве случаев лишаетесь предмета! Это просто противоречит всем правилам приключенческих игр, которым игра в остальном следует. И даже тот факт, что найденные ранее Вещи можно купить не спасает, так как стоимость этих Вещей далеко не маленькая. И, как последний удар – игра не дает возможности сохраняться самостоятельно. Только автосохранения, и только в один слот. То есть, если вы ошиблись, и покинули локацию – можете попрощаться с деньгами и нервами, а иногда и сказать привет бессмысленному гриндингу.

И, сказать честно, подобные проколы в механике очень мешают по-настоящему наслаждаться Paper Mario: Color Splash ближе к концу игры. Конечно, я не ожидал от игры про Марио чего-то стопроцентно простого, но такие просчеты очень сильно бесят. И это, еще не упоминая временами нелогичный бектрекинг, о котором догадаться можно только если по гайдам. Но, с другой стороны, Color Splash дарит вам часы веселых диалогов, уникального визуального стиля и не самой плохой боевой системы. Вопрос лишь в одном – готовы ли Вы ради этого терпеть просчеты игры, как адвенчуры?

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться