Статья удалена
Не бывает игр, которые нравятся всем без исключения и я – тот самый «душнила», которому не зашёл DOOM Eternal. Вместе с тем, я также большой фанат перезапуска DOOM 2016, который перепроходил бессчётное количество раз, включая 2 раза на сложностях «ультра-жестокость» и «кошмар» буквально за 3 дня до релиза Eternal, чтобы, так сказать, ощутить всю полноту «нововведений» и «ураганного» геймплея, с «платформингом», который «совсем не мешает».
В ходе прохождения игры меня постоянно не покидало ощущение, что это совсем не то, что я ожидал от продолжения, о чём постараюсь рассказать ниже.
P.S. В статье есть незначительные спойлеры.
Меню
Уже в самом начале даже не игры, а меню DOOM Eternal мы видим перед собой небольшой логотип игры на чёрном фоне (серьёзно?) и затем Палача Рока, стоящего на постаменте. В этот момент я про себя подумал: где то шикарное меню, что было в прошлой игре, когда ты видишь псевдо искры от костра и выверенную цветовую палитру в оформлении? По ходу игры интерфейс просто ни в какое сравнение не идёт с таковым с игрой 2016 года, словно его делал какой-то индус на аутсорсе.
Сложность
Выбрав сложность «Ультра-насилие», приготовился к напряжённым сражениям на спинномозговом уровне, но куда там. Сложность «Ультра-насилие» больше похожа на средний уровень сложности DOOM 2016.
К слову, первый раз я подох где-то через два с половиной часа игры и то не от сражений, а от двойных прыжков с зацепами по платформам, когда в DOOM 2016 я «сдыхал» раз десять на сложности «Кошмар» за первые пару часов игры со второго прохождения.
Выпал за пределы арены в Eternal в пылу сражения? Ну, не плачь. Никаких загрузок и начала сражения с самого начала как в DOOM 2016, если есть жизни в запасе.
Нянька в помощь
В DOOM 2016 с тобой никто не нянчился. Первая же сцена начинается с того, что нам дают в руки пистолет и закрывают в комнате с тройкой зомбаков, которых мы убиваем без всяких подсказок. Никто вам не рассказывает, как стрелять из пистолета, в какую часть тела противника и как – всё это ты осознаёшь путём проб и ошибок (читай «смертей»), при этом всё предельно интуитивно и понятно.
В Eternal же вам будут всё разжёвывать: какой демон не любит, когда ему стреляют в пальчик, а какой – в задницу.
На вас летят ракеты – покажем большими буквами внизу экрана «ALERT ALERT ALERT». Вас бьют со спины? – Вот вам индикация источника повреждений. Также, при разблокировке способностей оружия, вам расскажут, как оно работает и закроют в тренировочной комнате, чтобы вы могли его испробовать. На мой взгляд, это стопорит геймплей и впечатление от него, когда несёшься между аренами. В DOOM 2016 также были подсказки и разъяснения, но они не выскакивали в принудительном порядке, чтобы к каждому противнику смотреть «контру» по умолчанию. Ты погружался в игру с головой ни на что не отвлекаясь, а в Eternal тебя словно каждый раз кто-то дёргает снизу за руку со словами «смотри как надо».
В процессе выполнения зверского убийства окружение в игре замирает и даже если вы выполняете его, скажем, на Ревенанте фактически у ног Манкубуса, то ничего с вами не произойдёт – никто не посмеет вас атаковать и отнимать ХР с бронёй, как это было в прошлой части.
Интерфейс
Сколько уже было срачей и желчи по поводу кислотного интерфейса новой части, и от меня в том числе, и таки да – стандартный интерфейс очень кислотный и лично меня эстетически бесил настолько, что пришлось сразу сменить его в настройках на янтарный тип.
К слову, говорилось, что его можно отключить. Таки да – можно. Только отключается он полностью, и вы не будете знать: ни количества патронов, ни количества зарядов бензопилы, ни показателей здоровья и брони – да вообще ничего.
Помимо этого, больше всего в играх меня раздражает необходимость лезть в настройки и что-то менять в разрез задумки разработчиков, кроме чувствительности мышки, когда за первые полчаса игры «всё не так» и нужно переделать под себя, потому что неудобно.
Интерфейс 2
В своей статье «Лучшее от слэшеров и шутеров в одной игре: обзор DOOM Eternal» Вадим Елистратов написал, что весь этот интерфейс не отвлекает от игры и в этом он прав.
Вопрос в другом: зачем он вообще нужен (не Елистратов, а интерфейс), если на него не обращаешь внимания? Я просто кликал на клавишу «R», а затем на колёсико мышки, чтобы «поджигать, взрывать и собирать», не обращая внимания на то, есть там у меня заряд или нет, т.к. всё это происходит интуитивно и, думаю, что не у меня одного. Тебе сразу становится ясно приблизительное время перезарядки бустера, гранат и наплечного огнемёта буквально спустя какой-то час, полтора игры (плохо помню на каком тайминге появляется огнемёт).
Усиления
За всю игру, а это почти 17 часов прохождения с исследованиями уровней было, от силы, 5-6 усилений на бесчисленных аренах и расположены они настолько коряво, что находишь их, порой, в конце сражения.
Режим «берсерк» от которого у меня текла скупая суровая мужицкая слеза в прошлой игре в Eternal встречается один раз за всю игру. Плохо ли это в общем? Думаю, что нет, но каждый раз, когда находил усиления в Eternal про себя думал: а, точно, так тут же ещё усиления есть, которые я видел последний раз 30 арен назад. А зачем оно здесь нужно, если арена не тяжёлая?
Сложилось впечатление, что создателям просто лень было тратить время на анимацию убийств новых монстров: Кибердемона, Мародёра и других, чтобы размещать «берсерка» дальше по ходу игры.
Оптимизация
Если DOOM 2016 спокойно шёл на высоких настройках со стабильными фризами лишь в одном месте (начало миссии «Я – ВЕГА») и нигде более, то Eternal пошлёт вас куда подальше с вашей древней GTX760 и i-5 4670K даже на минимальных настройках.
Теперь у нас тут не какие-то убогие арены, а «огромные арены».
DOOM как был коридорным шутаном, так и остался таковым, просто теперь вы наблюдаете различные сооружения или пейзажи вдали, которые сжирают вашу видеокарту, а арены по размеру фактически не изменились. Вы всё равно не можете свалить в закат, пока не перебьёте всех в текущем бою, на текущей арене. Как и не можете свободно перемещаться по миру, куда вам вздумается, как в Far Cry 4 или том же Ведьмак 3, к примеру, где графика на уровне, пейзажи отличные и не требуется при этом огромных ресурсов.
Тут, конечно же, я нищеброд, не способный сейчас поменять железо и претензий к игре быть не может, но факт остаётся фактом.
Противники
Есть как плюсы, так и минусы. С одной стороны – добавили много новых и интересных монстров, с другой – старых пофиксили до неприличия.
Если раньше Имп мог снести половину ХР одним ударом на высокой сложности и коварно убить вас своим «шариком», если вы повернулись к нему спиной и взбирались на какой-нибудь парапет, и выносился с одного выстрела микрогранаты дробовика в лоб, то сейчас он стал убогим потерпевшим, даже если подойти к нему впритык. Достаточно приземлить микрогранату в метре от него, чтобы он и его друзья Импы/Горгульи/зомбаки разлетелись на куски в больших количествах.
Если раньше Какодемон был для вас проблемой поначалу, то сейчас хватит одного выстрела из микрогранаты, когда он косплеит порнозвезду в кульминационной сцене и зверского убийства сразу после.
Горгульи, солдаты, зомбаки и Импы – это просто ходячие аптечки, источники брони или патронов, в зависимости от нужд игрока, которые не представляют никакой угрозы хоть целым легионом.
Ревенант теперь просто путается под ногами, менее активно пытается к вам подойти и, кажется, немного уменьшился в размерах. Впрочем, он не был сколь-нибудь опасным и в прошлой игре.
Арахнотрон, которого разработчики так много пиарили в качестве дублёра Сильвестра Сталлоне в фильме «Скалолаз», который постоянно будет менять свою вертикально-горизонтальную ориентацию, и доставлять игроку тем самым неудобства лично у меня за всю игру сменил таковую с пола на потолок ровно один раз – в конце игры на небоскрёбах.
Кибердемон выглядит комично и немного крипово, словно его напрямую перенесли из самой первой игры.
О «Медузах», «терминаторах» и «табуретках» со щитами не упоминаю, поскольку претензий к ним нет.
Мародёр
Мародёр заслуживает отдельного упоминания, поскольку этот засранец получился такой лютой имбой, что сначала на арене приходится выносить всех других монстров, чтобы разобраться с первым, если он сам не помрёт от шальных пуль.
Стрелять в него на коротких или дальних дистанция бесполезно – все снаряды блокируются щитом, кроме тех, что попадут за спину – а в ближнем бою не помогут ни рунический меч, ни бензопила, ни даже BFG, в некоторых случаях.
Противник получился действительно сильным и интересным, на которого приходится тратить немало времени на обычных аренах, отчего приводит в недоумение скорость расправы с некоторыми дальнейшими боссами и обычными противниками, стоящими по классу в игре выше самого мародёра, но требующих гораздо меньших усилий.
Здесь нет никаких жалоб, просто, на мой взгляд, получился некий дисбаланс в отношении рядовых противников и боссов, особенно с учётом того пафоса, при котором нам представляют самого Мародёра по ходу сюжета.
Прыжки
Платформо-геймплей бесил всю дорогу и подыхал я чаще не на аренах, а в прыжках между ними, что крайне нелепо. Нужно было как-то разбавить геймплей между аренами и разработчики его разбавили.
С таким же успехом можно было вставить мини-игры как в Bioshock, где нужно трубопровод собирать, чтобы взломать что-то.
Жизни
Чтобы казуалы теперь не плакали, когда умирают, добавим жизни. Это ведь так сильно держит игроков в напряжении, когда они знают, что при смерти придётся начинать бой не сначала, а можно ещё 5-6-7-8-9 раз пореспавниться прямо во время боя.
О самих жизнях – к середине игры у меня было около девяти, а к концу...всё те же девять жизней.
Комнаты палача
Это тот самый старый добрый DOOM, где врагов – масса, лезут они со всех щелей, появляются почти все и сразу, и ты несёшься со всех ног, чтобы не помереть, а выбранная сложность прохождения соответствует себе самой.
Эти комнаты я ждал больше всего в каждой главе, т.к. именно там Eternal представал передо мной именно таким, как я себе его и представлял: стремительным, смертельным и без права на ошибку.
Сюжет
Как говорил Джон Кармак – вы и сами знаете как он говорил про сюжеты в играх. Тут лишь его слова нашли своё отражение.
Если DOOM 2016 нравился мне за ореол загадочности персоны Палача Рока, недосказанность и неоднозначность, относительную серьёзность повествования и мрачный тон, то в Eternal сюжет словно писали как порно-пародию на игру 2016 года.
Палач Рока – это, как я понял, «Думгай», то-есть человек, из самой первой игры, ставший стражем, которого некий Серафим наделил сверхспособностями, повёрнутый на уничтожении демонов. Как он тогда успел повоевать на Марсе и пролежать несколько тысяч лет в саркофаге по ЛОР'у DOOM 2016 остаётся для меня загадкой.
К слову о повествовании.
Пару минут я не мог вдуплить, откуда у Палача Рока взялся ножик, которым он проткнул сердце во время ритуала? Танос дал? Нет, это же было в другом фильме. А, точно, чел какой-то в начале игры дал. А ёще там был король стражей.
Появляется мародёр и толкает серьёзную речь Палачу Рока. Думаете, что это один из потенциальных антогонистов? – Мужской детородный орган вам. Это просто очередной противник, которым мы вас заинтригуем, но он ни на что в сюжете не влияет.
Мы также посвятим целую миссию представлению Убийце стражей, как босса, чтобы потом пихать его в каждое сражение.
Помимо этого, вопросы: куда телепортировался Палач Рока в прошлой части, сколько прошло времени с момента его отсутствия, где он раздобыл свою крепость и прочие остаются без ответа. Это к слову о тех людях, которые вопили, что Eternal сюжетно идеально соединил обе части DOOM между собой.
Патроны
Если в прошлой игре патронов было очень много. Нет, не так. Если в прошлой игре ПАТРОНОВ БЫЛО ОЧЕНЬ МНОГО, то в Eternal патронов стало катастрофически мало.
Вместо 60 патронов дробовика из прошлой игры получите 22 при полном развитии или 16 со старта. Нужно бегать по арене и искать спавнящихся зомбаков, чтобы разрубить их бензопилой, чтобы подобрать боезапас.
Заставляет играть агрессивно? – Да. Не отвлекает от геймплея? – нет. Понимаете, в прошлой игре схватка не останавливалась – ты выстреливал весь боезапас одной пушки, переключался на другое оружие или искал в пылу сражения, кого бы тебе распилить, чтобы восполнить боезапас для определённого оружия.
В Eternal же, если заканчиваются патроны, а заканчиваются они полностью во всём арсенале, и остаётся 2-3 противника – рыцарь ада и арахнотрон, к примеру, – то DOOM превращается в игру найди «ходячий боекомплект», чтобы пополнить боезапас, попутно ожидая, когда восполнится запас топлива для Husqvarna.
Один раз я потерял 2 жизни от Мародёра лишь потому, что он остался на поле боя один, а у меня закончились все патроны после серьёзной схватки. Поджигать его огнёмётом, чтобы выбить броню малоэффективно даже с брошенной ему за спину гранатой, а зомбаки всё никак не спавнились, чтобы можно было восполнить боезапас и отбиться от его спаниеля.
Очень захватывающая и «ураганная» пятиминутная монотонная беготня от мародёра.
Кажется, что разработчики просто не смогли найти золотую середину между огромным количеством боезапаса прошлой игры и вечным недостатком в Eternal, оставив всё это на откуп игрока.
Ураганный геймплей
Не помню, на каком именно уровне, но можно было просто стоять и наблюдать, как противники совершают массовый суицид, пытаясь к тебе добраться через 2 огромных ловушки с шипами.
Эпизод с Ревенантом, который достаёт нам «двустволку» длился у меня ровно 30 секунд. Рили. Быстрее я только с планки падаю на пол.
В целом, как мне показалось после прохождения, игра стала динамичнее как раз за счёт отсутствия патронов в нормальном количестве и невозможности применять бензопилу для выпила ключевых противников на арене в текущий момент, но никак не чрезмерно возросшего кол-ва последних, где большинство – мелочь, бегающая под ногами и выпиливающаяся с одного броска гранаты или микрогранаты дробовика.
Да, Палач Рока теперь двигается гораздо быстрее себя же из предыдущей части и может «бустится» рывками в стороны. Но это тоже самое, что дать Палачу усиление «скорость» по умолчанию и сказать, что мы кардинально ускорили геймплей.
Критический удар рукой ̶с̶ ̶р̶а̶з̶в̶о̶р̶о̶т̶а̶ ̶П̶а̶л̶а̶ч̶а̶ ̶Р̶о̶к̶а̶
Тут порадовали от души. Дать по щам Манкубусу с левой так, чтобы он ещё полсекунды раздуплялся и «раздеть» Кибер-Манкубуса, или свалить Рыцаря Ада – здорово.
Удар универсален и хорошо работает, когда нужно быстро собрать броню с подожженной скучковавшейся мелочи или оглушить/добить более серьёзного бугая.
Музыка
Понимаю, что музыка это сильно субъектино, но...
Если бы мне включили музыку из DOOM 2016 закрыв глаза, то я бы безошибочно угадал композитора и происхождение первой.
Проделать такой же трюк с Eternal – ответил бы, что это музыка из какой-то части Metro (когда просто бродишь между аренами, играет обычная гитара, словно ты попал на рынок в игре Metro – композицию так и не нашёл в OST) или подборка техно-хаус в дорогу.
Музыка задаёт тон, создаёт соответствующее настроение у игрока и подготавливает к будущему процессу.
Музыка, которая есть на YouTube в качестве официального саундтрека – не знаю почему, но её очень мало в самой игре во время сражений. Или же она настолько не запоминающаяся, что проходит мимо ушей.
Часто играют композиции из прошлой игры (ха-ха), причём не один раз.
Хоровое пение с демоническими нотками, заставляющее покрываться кожу мурашками во время прохождения прошлой части, ушло в небытие.
Есть пара неплохих композиций, но даже все вместе взятые они и близко не вставляют так, как это делала «BFG Division» из прошлой части.
Бывало так, что сражение ещё не окончено, а музыка уже стихла, когда в прошлой игре она останавливалась аккурат к концу сражения.
Оружие
Пистолет убрали за ненадобностью в то время, когда почти всё оружие из прошлой части, фактически без изменений по отношению к дополнительным режимам стрельбы, перенесено в новую.
Шквальный огонь дробовика сменился пулемётом, который, честно, я так и не понял зачем нужен с 16-ю – 22-мя патронами в арсенале. Да, бьёт больно, но патроны кончаются моментально и на начальных этапах игры микрограната, которая выносит большинство мелкоты в больших количествах с одного выстрела, гораздо эффективнее и убойнее.
Убрали режим оглушения у плазмогана, заменив его, на мой взгляд, не совсем юзабельным режимом «зарядиивзорвименяполностью», который не удобно применять в такой вариации геймплея, где ты не можешь позволить себе стоять на месте ни секунды.
Энергетический щит у пулемёта вещь полезная, хотя сам по себе пулемёт по отдаче чувствуется также хило, как и в прошлой части.
Баллиста в любом из своих режимов, как мне показалось, не обладает такой «дурью» и отдачей, как пушка Гаусса в режиме стрелы и особенно осадного орудия из прошлой части, когда тебя аж отшвыривало назад от выстрела, а демоны разлетались на куски. Кажется, что разрабы это поняли и пофиксили.
Самонаведение у ракетомёта теперь бьёт не по трём целям при открытии «мастера», а по двум. Врочем, я не пользовался этой возможностью в прошлой игре за ненадобностью.
Двустволка с цепью – прикольно, но тратить малочисленные патроны на цели, которые выносятся с одного выстрела неразумно, а врагов, которых с неё можно подготовить к зверскому убийству – раз, два и обчёлся.
Бензопила теперь не оружие, которым можно быстро приготовить к столу Манкубуса и восполнить большую часть боезапаса (что, к слову, было весьма спорным решением ещё тогда), к примеру, а фактически единственный способ получить патроны как таковые (то, что валяется на полу не способно адекватно пополнить боезапас).
Способность к моментальному убийству любого врага (кроме боссов, конечно) вместо бензопилы, при наличии зарядов, теперь выполняет рунический меч, который появляется ближе к ¾ игры и который рубит совсем не того врага, которого нужно, если они скучковались перед тобой. Смотришь прямо на Барона Ада и жмёшь «УБИВАТ» – меч убьёт шастающего в стороне солдата. Facepalm.jpg
Переключаться между оружием приходится очень часто не столько из-за наиболее подходящего варианта для контрдействий типа «плазмоган-щиты», а лишь из-за скорого израсходования боезапаса.
Ещё я постоянно, в пылу сражения, путал клавишу «G», отвечающую за смену вида гранат, с клавишей «F», отвечающей за смену режима оружия, что крайне бесило.
BFG, почему-то, авторы переназначили на клавишу 8 вместо «Т», как в прошлой игре, что вызвало у меня чувство, будто игру разрабатывали люди, которые в DOOM 2016 не играли вообще, где кнопка «Т» спасает твою задницу в критической ситуации, т.к. под рукой.
Вместе с тем, объективно, почти всё оружие (кроме той самой баллисты и пулемёта) стало стрелять мощнее и сочнее.
Крепость Рока
Или твердыня Рока.
Круто, стильно, готично, сурово.
Фансервис, конечно, но ничего плохого в этом нет.
Итог
Как мне показалось, DOOM 2016 и DOOM Eternal – это две совершенно разные игры по духу и содержанию, где первая – это Чужой 1979 года, если хотите, а второй – Чужие 1986.
Обе игры хороши сами по себе, просто кому-то ближе одна из двух.