Добрый день! Представляю вашему вниманию первый концепт игры, пробу пера так сказать. Данный концепт создавался в рамках моего обучения, и в дальнейшем именно этот концепт может лечь в основу первого не концепта, а именно практической работы. А по сему, буду рад любой критике и замечаниям от более опытных пользователей и разработчиков!
Чувак, круто! Ты подробно рассказал о концепте, что получилось даже его представить в общих чертах. У меня нет опыта в геймдизайне, но хочется дать обратную связь.
Идея с восхождением героя в гору, типо преодоление препятсвий - это классика, с которой не прогадаешь. Простая и работающая идея.
А вот к механикам есть вопросики. Как я понял, в игре две основные активности: преодоление препятствий и бои. Из описания я понял, что преодоление даёт опыт и персонаж лучше справляется с конкретным типом препятствий. Чем больше проходишь их, тем быстрее и проще, верно? То есть все первые и новые испытания будут даваться мне тяжело и медленно? Это звучит не фаново. Будет лучше, если прохождение одного типа испытаний будет давать какие-то плюшки игроку, специализировать в какой-то области, а не упрощать испытания.
Ещё. Представим пример. Персонаж оказался в комнате, из которой два выхода. Оба выхода перекрыты своим испытанием. В одном игрок мастер, в другом нуб. Конечно, он выберет то, в чём он уже опытен, чтобы справиться быстрее. И так будет каждый раз. Игрок всегда выберет то, в чём он прокачен, чтобы проходить быстрее. Это сделает игровой процесс однообразным. Но если в игре будет механика, которая поощряет за прохождение разных испытаний, то ок.
Мне нравится идея с изменением персонажа и врагов по мере прохождения. Приятно видеть, что решения игрока влияют на персонажа и он меняется, а враги становятся толще.
Есть вопрос к боёвке. Ты описал, как можно будет сражаться, но не объяснил ради чего. Зачем игроку драться? Что получит персонаж за победу? Какие эмоции должен получить игрок за победу? В той же Hades за зачистку комнаты ты получал награду, которая была при входе.
Надеюсь, этот фидбэк будет полезным. Не бросай идею, удачки тебе! ^_^
Зачем игроку драться?без необходимых навыков не пройдёт дальше, не победит финального босса-вертолёта в конце
Идея про выбор препятствий была в подсказках на заднем плане (изометрия к краю карты как раз позволяет врубить фон). То есть игрок оглядывая локацию может увидеть что из прохода А дальше будут скалы, а из прохода Б будет лес.
Но все же спасибо, задумался по поводу однообразия.
По поводу боевки есть идея делать ресурсы пищи, одежды и того подобного, но судя и так по уже довольно сложному и нагруженному концепту, делать инвентарь и расходующиеся статы это уже из разряда фантастики. Поэтому боевка как дальние планы с возможным перерастанием в что то еще более массивное.