Shadow of War проще понять, если её сравнивать не с Assassin's Creed, а с XCOM

В игре Monolith можно найти задатки пошаговой стратегии.

Shadow of War проще понять, если её сравнивать не с Assassin's Creed, а с XCOM

После релиза игр из серии Middle-Earth в соцсетях обязательно появляется особая категория недовольных пользователей. Работы Monolith им не нравятся не в каких-то деталях, а на фундаментальном уровне. Люди сокрушаются, как такое вообще кому-то может нравиться, и не понимают, откуда взялись положительные рецензии.

Если отбросить в сторону трагедию с лутбоксами, самые популярные претензии звучат примерно так: «игрушечный мир», «вечно респавнящиеся за спиной орки», «блеклый сюжет», «однообразные квесты» и «слишком много условностей»

И я не хочу сказать, что в Shadow of War всего этого нет. Дело в другом. Некоторые люди покупают её, рассчитывая увидеть если не «Ведьмака 3», то хотя бы что-то вроде Horizon Zero Dawn или Assassin's Creed.

Их можно понять: ведь при поверхностном взгляде игра действительно выглядит как клон знаменитой серии Ubisoft — да ещё и во вселенной «Властелина колец», потенциально богатой на истории.

И разочарование таких людей неизбежно, потому что они покупают Shadow of War, руководствуясь ложными ожиданиями.

Игра Monolith — это не Assassin's Creed с орками. По своей идеологии она ближе к пошаговым стратегиям вроде XCOM

Сравнение с XCOM кому-то может показаться безумием, однако я считаю, что, если смотреть на Shadow of War с этой точки зрения, она сразу станет понятнее. Сразу уточню, что XCOM — это лишь близкий мне пример, привязки к конкретной серии тут нет.

Как и в случае с XCOM, мир Shadow of War никто и никогда не назовёт живым. В игре Monolith нет уровней, разделённых на квадратные сегменты, но она строится по тому же принципу. Геймплей ставится выше всего, а о погружении речь идёт в последнюю очередь.

Например, симуляцией быта орков заниматься никто даже не начинал, есть только их стратегическое расположение в пространстве, наполненном стандартными объектами вроде кустов, башен, палаток и взрывающихся бочек. И в этом плане дизайн миссий Shadow of War почти не отличается от того, что игрокам предлагают пошаговые стратегии.

Shadow of War проще понять, если её сравнивать не с Assassin's Creed, а с XCOM

Как и XCOM, Shadow of War построена на генерации случайных событий. Игра Firaxis на лету создаёт для вас миссии с непредсказуемым набором и расположением противников, если того требует происходящее на глобальной карте, и Monolith поступает точно так же.

Поэтому внезапное появление орка за спиной в случайном месте вообще странно воспринимать как «респавн за спиной». Shadow of War просто бросила кости, и теперь вам нужно сделать свой ход.

Даже двухуровневый геймплей игры Monolith, построенный на глобальных «шахматах», где каждая миссия — один ход, это типичный XCOM.

Shadow of War проще понять, если её сравнивать не с Assassin's Creed, а с XCOM

XCOM и Shadow of War похожи и в том, как геймплей в них формирует эмоциональную связь игрока с виртуальными героями. В сети есть много красиво написанных колонок, где какой-нибудь журналист оплакивает снайпера, потерянного на предпоследнем ходу Enemy Unknown.

Но оправданы ли эти эмоции сюжетом? Нет, снайпер, с которым вы прошли половину кампании — безликий болванчик, а весь драматический нарратив вокруг него создаётся в голове играющего. Так же происходит и в Shadow of War.

Мне плевать на основной сюжет этой игры, но когда система Nemesis вдруг создала миссию, где вражеский орк перерезал горло моему лучшему капитану, я чуть не прослезился

Идеологическая близость Shadow of War к стратегиям читается и в том, как она играется. Ближе к середине кампании пространство в ней становится совсем уж условным — Талион словно Cупермен моментально преодолевает огромные расстояния с помощью своих стрел. Прыгать по крышам и мучительно долго залезать на высокие башни уже не нужно.

Важным становится не как Талион двигается, а где находится в конкретный момент

Таким образом, стрелы в Shadow of War, позволяющие быстро преодолевать расстояния, работают как ходы в XCOM. Когда вы расстреляете весь колчан, орки фактически получают право на ответный ход — до тех пор, пока вы не пополните запас.

Впечатление «пошаговости» только усиливается тем, что большую часть времени Талион стреляет из замедленного времени. И этот ресурс тоже не бесконечен: игра позволяет несколько раз атаковать из полной безопасности, но сразу после этого пользователь тут же теряет полный контроль над боем — прямо как в XCOM.

Сильнее всего на стратегию Shadow of War похожа при захвате крепостей. Тут и герои с определёнными способностями, которых вы берёте на миссию, и захват точек как в какой-нибудь Dawn of War, и неряшливые анимации, показывающие, что приоритет здесь не в кинематографичности, а в масштабах.

И даже в миссиях, которые должны быть сюжетными, Monolith занимается исключительно тем, что «бросает кости». Да, в игре есть стандартные битвы с боссами и роликами, но такие задания всё равно строятся исключительно вокруг Nemesis и внезапного появления того или иного орочьего капитана.

Все активности в Shadow of War выстроены так, чтобы вы много передвигались по миру, по пути встречали случайных орков и часто умирали от их рук.

Страшно сказать, но если из игры исчезнут все миссии на сбор одинаковых предметов, она просто перестанет работать

И чтобы вам было не скучно раз за разом биться с этими мини-боссами, Monolith даёт Талиону 120 способностей и их модификаций, которых хватило бы на несколько отрядов из XCOM.

Shadow of War проще понять, если её сравнивать не с Assassin's Creed, а с XCOM

Да, чтобы открыть все эти способности, нужно вложить в игру десятки часов, но ведь и XCOM начинается с простеньких зачисток, а затем постепенно превращается в нечто более сложное, постоянно добавляя новые возможности и противников.

Что у Shadow of War получается плохо — так это принуждать игрока постоянно менять тактику

Многие орки боятся огня и выстрелов в голову, а также легко прибиваются к земле стрелами, и с каждым из них можно справиться с помощью одного и того же набора действий.

Поэтому иногда приходится заставлять себя разнообразить игру самостоятельно. Это одна из главных проблем Shadow of War, и она частично решается повышением сложности, но Monolith всё равно стоит над этим задуматься.

Так или иначе, серия игр, вернувшая авторам F.E.A.R. и No One Lives Forever её место в AAA-индустрии, находится на необычном стыке жанров, и у издателя, похоже, не хватает таланта, чтобы донести это до многих игроков.

Я надеюсь, что рано или поздно люди перестанут искать в Middle-Earth сюжет и погружение, и поймут, что это игра совсем о другом. Что это не очередной томик «Властелина колец» с механиками Assassin's Creed, а поверхностное подобие пошаговой стратегии, где вы можете собственноручно штабелями резать орков.

Shadow of War очень далеко до глубины XCOM, но концептуально она намного ближе к игре Firaxis, чем к Assassin's Creed. И с такими ожиданиями от неё намного проще получать удовольствие.

3636
91 комментарий

Господи, тогда уж проще сравнить это все с серией Pokemon, но только где ты собираешь орков, качаешь их, а потом сражаешься за звание лучшего ОркМастера Мордора.

29

следущия игра WB это Shadow of GO или Middle-earth:GO

2

Услыхав судьбы призыв,
Не трусь, пока ты жив!
Пусть трепещет стадион:
Играет чемпион!

В путь смелее, пробил час
Недруг пусть боится нас
Здесь победы встретишь знак,
Друг другу брату брат,

Храбрый орк, мы сможем всё, ты и я!

Весь мир спасенья ждёт,
Храбрый орк!
Оу!
Приятель мой,
Мы вступаем в ратный бой
Храбрый орк! Ведь это ты, это ты!
Послужит отвага нам,
В путь со мной ты с дружбою,
Храбрый орк! Ты рать собрал, ты рать собрал…

П.с. своровано у Врена

Прошла неделя с запуска, а Елистратов продолжал защищать SoW. Доколе?
На самом деле у меня наконец дошли руки до Shadow of Mordor. То есть до первой. Надо было понять, что хотя бы за игра. До этого знал только понаслышке и через гифки. Сейчас я её всё ещё немного недопрошёл (осталась одна сюжетная миссия), но составив впечатление стал смотреть стримы новой части, благо их немало, а о спойлерах в сюжете я не сильно беспокоюсь (Кстати сюжет неплох, но этим 4ым актом совсем сломали. Словно хоть как нибудь хотели впихнуть его)
В целом всё осталось также. Улучшили Nemesis, сильно переработали систему скиллов, но в целом всё осталось также и остался главный неназванный минус, который я составил для себя и о котором тут умалчивают — я уже играл во всё это. Много раз. Batman, Tomb Raider, Asassins Creed, Mad Max даже. Открытый мир, вид от третьего лица, лазанье, куча совершенно ненужного собирательства дабы растянуть прохождение на пару лишних часиков, какие то случайные миссии на карте, конечно же метроидвания элементы, которые несмотря на "открытость" мира закрывают добрую его половину, пока того не позволит сюжет. Так что же тут великого кроме этого Nemesis?
Shadow of War не самая лучшая игра на свете и даже не отличная. Просто хорошая, не больше

8

Боже мой, да когда вы все уже успокоитесь со своим "я все это уже видел". Это 2017-й год, не понять бы, что открытый мир с free-flow боевкой уже давно стал жанром и критиковать его за вторичность... серьезно? Почему никто не предъявляет Wolfenstein что-то в духе "опять наводить прицел на головы врагов и зажимать левую кнопку мыши, ДОКОЛЕ, я это последние 25 лет делал, ай-ай-ай, какое же вторичное оно, фу." Почему никто не предъявляет Ведьмаку "опять слушать эти нудные диалоги, пока мой персонаж просто стоит и кликать в реплики, да такое уже 25 раз было, где инновации!" И когда вы мне расскажите про стрельбу с двух рук первого, или восхитительный сюжет последнего, я вам точно так же отвечу про Nemesis, замечательный сеттинг, рейндж-элемент в боевке, которого тоже раньше не было.


Просто немного скиньте шоры с глаз, поймите, что для большого пласта людей "Открытый мир, вид от третьего лица, лазанье" это точно такая же ОСНОВА игры, как скажем наведение на головы и стрельба в шутерах, слушание диалогов в RPG и т.д. Если конкретно вам это не по душе, это не значит, что и всем остальным тоже, и для кого-то это может быть одним из любимых жанров. Вот скажу за себя, я не люблю, скажем, шутеры. Именно core-механнику. Я считаю их декадентскими и ужасно скучными на базовом уровне "наводи-стреляй". И я прекрасно знаю, что это -- лично моя проблема. Я могу получить удовольствие от того же Wolfenstein и оценить его, абстрагировавшись от того, что как по мне в основе лежит устаревший на 30 лет тест для приматов на реакцию на движущиеся объекты. Но именно из-за неприятия концепта, лично для меня, игра никогда не перейдет из разряда "Просто хорошей, не больше". Но я то, в отличии от вас, понимаю, что это просто субъективщина, причем на очень базовом уровне, ведь миллионы людей обожают шутеры.


Вот теперь вернемся к Shadow of War. Представьте, на секунду, что именно то, на чем построена игра вам очень нравится. Вы отдаете предпочтение 3-ему лицу в играх, предпочитаете геймпад мыши и т.д. И так уж сложилось, что вы на дух не переносите комиксы (серия Аркхам, что касается ее сюжетной составляющей, в глотку вам еле лезет). Assassin's creed и Ларка вроде заходят, но вам хочется что бы "с корованами" (магией). И при этом, вы просто обожаете Властелин Колец, фэнтези, но не достаточно косны, что бы орать про "фанфики и неканон", вас вполне все устраивает. И вуа-ля! Для вас эта игра становится именно "отличной", если не "лучшей на свете" (что конечно мало вероятно, Ведьмака никто не отменял, ну или что-нибудь из детства, если синдром утенка победить не удалось). И причем ближайшие конкуренты, хоть и удовлетворяют вас в своей основе, но все же "не то". Так что пожалуйста, поймите, что не всегда и не везде нужно искать вторичность, это так же абсурдно, как критиковать каждую картину после первой в истории, за то, что это опять "мазня на холсте, сделайте мне уже голограммы ё-мае".

17

Как же Вадим топит за клевый лично для него релиз, фу

8

Пожалуйста, смиритесь с тем, что некоторые игры, которые вам не нравятся, могут нравиться другим людям. Так станет жить проще. А если DTF не охватил какой-то алмаз, по вашему мнению, можете про него написать — мы поможем.

8