Еслибы в игре довели до конца всю песочницу именно с человеческими NPC - вообще цены бы не было.
Вот как мне рандомными ситуациями и реальным выживачом вкатила охота и походы за ресурсами – а вот с людьми вообще ничего интересного не поделать. Допускаю, что не врали, когда говорили про кучи разных рабочих систем, но просто не смогли запихнуть в релиз из-за ограниченний крайне слабого последнего поколения. Они итак вышли за рамки возможного, и выпусти даже щас в 22ом году RDR2 - я бы был уверен, что игра - некстген онли.
Ну еще бы ивенты с сайдами более песочными сделать.
Но в остальном - мое почтение. Игра будучи крайне линейным приключением, за счет заморочек и "недружественного" UX - создала ощущение около-РПГ погружения гораздо сильней, чем многие игры которые пытаются в отыгрыш и этот самый пресловутый РПГ. Каждый, даже небольшая цель - полноценный игровой цикл, который воспринимается как мини-история, и большая часть - абсолютно произвольный рандом.
Роки, держите планку. На сатиру и отцовский драйв я особо больше не рассчитываю, по понятным причинам, но с таким инструментарием - вот еще бы немного прокачать дизайнеров, которые могут оформить все возможности в еще более осознанные и кастомные циклы - не будет цены вам, что в RD, что в GTA.
Допускаю, что не врали, когда говорили про кучи разных рабочих систем, но просто не смогли запихнуть в релиз из-за ограниченний крайне слабого последнего поколения. Они итак вышли за рамки возможного, и выпусти даже щас в 22ом году RDR2 - я бы был уверен, что игра - некстген онли. Ну еще бы ивенты с сайдами более песочными сделать.
Но системы из Watch Dogs Legion (как же задолбали игнорировать эту серию, это же кладезь технологий) ведь как-то смогли реализовать на предыдущем поколении, а они весьма замороченные и напрямую связаны с кор-геймплеем.
Всегда считал, что если объединить системность, разнообразие и синергичность механик игр Юбисофт с, так сказать, нарративно-иммерсивно-центричным геймдизайном Рокстар, подобной игре действительно цены бы не было, это был бы настоящий некстген. Так жаль, что отдельные его составляющие доступны уже сейчас, но разбросаны по разным играм.
В тех же Watch Dogs есть даже сюжетные миссии, привязанные не к конкретной локации, а к цели... которая может покинуть изначальную локацию, а игрок не ограничен в средствах её достижения. Это же охрененно! И было реализовано ещё 8 лет назад. После такого бросается в глаза откровенно устаревший геймдизайн игр Рокстар. Хотя в процессе, да, падает челюсть от невероятной проработки окружения, но взаимодействие с ним очень поверхностное, ты поражаешься всем этим деталям, но их эффект сугубо иммерсивный, они не связаны с геймплеем, который с каждой новой игрой Рокстар всё сильнее ограничивается тем самым акцентом на нарративе, а системы и механики обособлены относительно друг друга, чтобы игрок не испортил себе погружение. Стоит признать, что такой подход Рокстар отлажен и прекрасно работает, если делать всё ровно так, как требует игра в определённых условиях, но не всем и не всегда этого хочется)
Иногда интересно трехкнопочное рп устроить с незнакомцами, но, в принципе, да, неквестовые персонажи никак особо не запоминаются. Хотелось бы больше развития в сторону рп и диалогов, можно было бы переезжать в игру.
Еслибы в игре довели до конца всю песочницу именно с человеческими NPC - вообще цены бы не было.
Вот как мне рандомными ситуациями и реальным выживачом вкатила охота и походы за ресурсами – а вот с людьми вообще ничего интересного не поделать. Допускаю, что не врали, когда говорили про кучи разных рабочих систем, но просто не смогли запихнуть в релиз из-за ограниченний крайне слабого последнего поколения. Они итак вышли за рамки возможного, и выпусти даже щас в 22ом году RDR2 - я бы был уверен, что игра - некстген онли.
Ну еще бы ивенты с сайдами более песочными сделать.
Но в остальном - мое почтение. Игра будучи крайне линейным приключением, за счет заморочек и "недружественного" UX - создала ощущение около-РПГ погружения гораздо сильней, чем многие игры которые пытаются в отыгрыш и этот самый пресловутый РПГ. Каждый, даже небольшая цель - полноценный игровой цикл, который воспринимается как мини-история, и большая часть - абсолютно произвольный рандом.
Роки, держите планку. На сатиру и отцовский драйв я особо больше не рассчитываю, по понятным причинам, но с таким инструментарием - вот еще бы немного прокачать дизайнеров, которые могут оформить все возможности в еще более осознанные и кастомные циклы - не будет цены вам, что в RD, что в GTA.
Допускаю, что не врали, когда говорили про кучи разных рабочих систем, но просто не смогли запихнуть в релиз из-за ограниченний крайне слабого последнего поколения. Они итак вышли за рамки возможного, и выпусти даже щас в 22ом году RDR2 - я бы был уверен, что игра - некстген онли. Ну еще бы ивенты с сайдами более песочными сделать.
Но системы из Watch Dogs Legion (как же задолбали игнорировать эту серию, это же кладезь технологий) ведь как-то смогли реализовать на предыдущем поколении, а они весьма замороченные и напрямую связаны с кор-геймплеем.
Всегда считал, что если объединить системность, разнообразие и синергичность механик игр Юбисофт с, так сказать, нарративно-иммерсивно-центричным геймдизайном Рокстар, подобной игре действительно цены бы не было, это был бы настоящий некстген. Так жаль, что отдельные его составляющие доступны уже сейчас, но разбросаны по разным играм.
В тех же Watch Dogs есть даже сюжетные миссии, привязанные не к конкретной локации, а к цели... которая может покинуть изначальную локацию, а игрок не ограничен в средствах её достижения. Это же охрененно! И было реализовано ещё 8 лет назад. После такого бросается в глаза откровенно устаревший геймдизайн игр Рокстар. Хотя в процессе, да, падает челюсть от невероятной проработки окружения, но взаимодействие с ним очень поверхностное, ты поражаешься всем этим деталям, но их эффект сугубо иммерсивный, они не связаны с геймплеем, который с каждой новой игрой Рокстар всё сильнее ограничивается тем самым акцентом на нарративе, а системы и механики обособлены относительно друг друга, чтобы игрок не испортил себе погружение. Стоит признать, что такой подход Рокстар отлажен и прекрасно работает, если делать всё ровно так, как требует игра в определённых условиях, но не всем и не всегда этого хочется)
Иногда интересно трехкнопочное рп устроить с незнакомцами, но, в принципе, да, неквестовые персонажи никак особо не запоминаются. Хотелось бы больше развития в сторону рп и диалогов, можно было бы переезжать в игру.