«Кровь, пот и пиксели». Выдумать, артефакт и глоссарий

Можно предположить, что на DTF написано много статей, обзоров, мыслей про книгу Джейсона Шрейера «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр». Во-первых, это из-за того, что в книге в графе «благодарности» указана редакция DTF и главный редактор Вадим Елистратов, имя которого я узнала после прочтения данной книги. Во-вторых, DTF – это сайт, который в основном посвящён обсуждению игОр и геймдеву. Ну, а в-третьих, почему бы не вставить свои три копейки? Что я и собираюсь сделать.

В произведении 340+ страниц, написано простым и понятым языком, а на случай, если что-то не понял есть глоссарий и старый добрый Гугл. Всё это позволяет прочесть книгу за день, хотя можно этого не делать, как царь пожелает. Ещё это отличный пример хорошей игровой журналистики. Я поделюсь с вами впечатлениями о двух написанных историях в этой книге.

«Кровь, пот и пиксели». Выдумать, артефакт и глоссарий

Stardew Valley

Рассказ об этой игре достоин экранизации. Молодой парень Эрик Барон интроверт, после окончания колледжа в 2011 году пытается найти работу, но безуспешно. Спустя некоторое он перестаёт рассылать свои резюме и решает написать игру, на которую, как он думает потратит полгода. Эрик очень любил серию японских игр Harvest Moon – симулятор фермы. Он хотел продолжить развивать этот жанр. Сюжет своей игры Sprout Valley, (которая позже трансформируется в Stardew Valley), разработчик построил вокруг фермы, на которую приезжает главный герой, устав от городской жизни. В небольшом посёлке Пеликан героя ожидает размеренная жизнь, где он будет заниматься фермерством, дружбой с местными жителями и веселиться с ними на ежегодном Фестивале яиц.

Чем дольше Эрик работал над игрой, тем больше он понимал, что на игру уйдёт куда больше времени, чем полгода. Не помереть от голода и психического расстройства ему помогала его девушка Эмбер Хэйгеман, она обеспечивала семью в одиночку, работала на двух работах и параллельно училась на бакалавриате. Жили они скромно, но это устраивало их. В середине 2012 года Эрик запустил сайт по своей игре и начал писать о ней на форумах поклонников Harvest Moon. Тем людям игра сразу приглянулась, она напоминала Harvest Moon, но при этом выглядела свежо. В сентябре того же года он разместил сырую игру на Steam Greenlight. Эта программа от Valve передавала одобренные игры сообществу на оценку. Вскоре ему позвонил британский разработчик Финн Брайс, руководивший компанией Chucklefish. Ему и его студии понравилась недоделанная SV, и он предложил стать её издателем, взамен на 10% с продаж. Они не были такими мощными как EA, но у них были пиарщики, юристы, которые помогали с нудной стороной разработки.

К концу 2013 За Stradew Valley начало следить несколько сотен заинтересованных в ней людей. Всё это время он работал над игрой не покладая рук, однако в 2014 Эрика настиг кризис, он не мог видеть свою игру, она настолько ему надоела, что он возненавидел её. На несколько месяцев он отвлекся от SV и работал над мобильной игрой про фиолетовую грушу на сёрфе. Это небольшое ответвление от основной работы, помогло ему отдохнуть и понять, насколько же он ненавидит мобильные игры.

В 2015 году фанаты SV стали намекать на то, что пора бы уже выпускать игру, но Эрик всё ещё не был готов, он продолжал работать над ней. Кстати, помимо одиночного написания кода игры, Эрик писал музыку, рисовал персонажей и местность словно человек-оркестр.

«Можно неплохо заработать, разогревая в людях ожидание. Но я так не хочу. Мне вообще не нравится, когда чего-то слишком ждут. Куда лучше просто сделать хорошую игру. И я правда верю, что если она хорошая, то она сама себя раскрутит и сама себя продаст».

Эрик Барон

Игра вышла 26 февраля 2016 года. И то, во что он верил – оправдалось. На Twitch игра находилась в топе по популярности, а когда он зашёл в раздел статистики в кабинете разработчика Steam, то всё было очевидно – это успех.

«Эрику Барону было 28 лет, он сидел в машине со сломанной дверью, а в банке у него лежало больше 12 миллионов долларов».

<i>Моя ферма Hellwood</i>
Моя ферма Hellwood

The Witcher 3

Это история о том, как двое польских друзей Михаил Кичиньский и Марчин Ивинский, любящие пиратить игры, создают легендарную студию игр и сопутствующих товаров (импорт компьютерных игр и их распространение по стране). CD Project RED появилась в 1994 году и до 2015 года компания выпустила всего две игры – это The Witcher и The Witcher 2. Этих ребят реально считали аутсайдерами, «тёмными лошадками» из какой-то там Польши.

шутка про польские шутеры

Ребята были за легалайз лицензионных игр, потому что знали, что пиратство – это плохо как для разрабов, так и для самих игроков. Поэтому они основательно подошли к делу, стали сотрудничать с разными компаниями LucasArts и Blizzard. Считай, что до них лицензионных игОр в Польше не было.

Парни мечтали о том, чтобы их студия была признана людьми, как это было у Bethesda, BioWare, Square Enix. Они стремились к славе и делали они это очень педантично.

После The Witcher 2 у студии появилась приличная аудитория в Европе, а в самой Польше игра и студия считались культовыми. Но этой аудитории было недостаточно, разработчики думали, как сделать так, чтобы привлечь больше игроков к третьей части The Witcher. Во главе разработки W3 поставили Конрада Томашкевича, сначала он был тестером в первом Ведьмаке, а потом взлетел по карьерной лестнице и стал руководителем отдела квестов в CD Project Red. Конрад мечтал о том, чтобы в W3 игрок не был привязан к каждой главе и локации. Разработчики в целом, хотели обеспечить максимальную свободу для игрока, чтобы он мог заниматься чем угодно и где угодно.

Конрада Томашкевича сменил его брат Матеуш Томашкевич, он стал главой отдела квестов. Он работал со сценаристами. Сначала придумывалась тема квеста, а затем его передавали дизайнерам, которые работали конкретно со структурой.

Существенная часть нашей работы состояла именно в том, чтобы следить за темпом

Матеуш Томашкевич

Мир W3 должен был превзойти в 30 раз мир W2 по масштабу. Дизайнеров охватила паника.

«Когда нам только показали масштаб мира, мы были в ужасе – такой огромный он был. А мы не хотели, чтобы в игре был проходной контент. Значит, предстояло заполнить все эти просторы чем-то интересным и содержательным, потому что иначе они пустовали бы, а это тоже ужасно»

М. Томашкевич

Разработчики пытались достичь того, чтобы у игрока после прохождения игры оставались морально-этические дилеммы. А квесты должны были ставить игрока перед выбором, как, например, цепочка квестов про Кровавого Барона. От человека, у которого пропала жена, можно было отмахнуться, а можно было помочь и узнать, что она просто сбежала, потому что Барон избивал её и много пил алкоголя. Такие квесты запоминаются надолго.

С 2013 по 2014 разрабы бесконечно тестировали W3. Они сомневались в ней, считали, что она получится пустой и в неё не будет 100 часов геймплея, как они изначально задумывали. Из-за этого в марте 2014 года выход игры перенесли на полгода до февраля 2015.

Игра вышла 19 мая 2015 года. The Witcher 3 оказался больше, чем ожидали разработчики. Изначальные 100 часов геймплея превратились в 200 и даже больше, если играть медленно. Матеушу Томашкевичку удалось избежать «почтовых квестов». В каждом сюжете есть какой-то поворот, осложнение. Дизайнеры из BioWare взяли на заметку такой подход к квестам и обещали его использовать.

«CD Project RED начиналась с того, что Марчин Ивинский добыл права на дистрибьюцию Baldur`s Gate от BioWare; теперь же BioWare планируют следовать заветам его компании. Ну и кто теперь посмеет сказать, что с европейскими RPG что-то не так?»

<i>Любимый бродяга</i>
Любимый бродяга

Итог

Истории из этой книги показывают, что люди часто сомневаются в своих решениях, идеях. Бояться представить на обозрение свои мысли и плоды своей работы, потому что их якобы посчитают дураками и никому это не понравится. Но, в итоге, ты видишь то, чего они добились. Как чел долбился пять лет в соло над кодом, художественной и музыкальной частью Stradew Valley, и получил то, чего хотел. А RPG про Восточную Европу оказалась, мягко говоря, очень интересной и стала легендарной.

Все эти и многие истории заставляют задуматься над тем, что нельзя складывать свои идеи в стол, а нужно трудиться над ними и показывать их, потому что кому-то они точно понравятся и кто-то найдёт в них себя. Книга Джейсона Шрейера «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» заслуживает того, чтобы её прочитали. Это хороший мотивирующий пинок под зад.

1717
5 комментариев

Это пересказ книги?

3

Комментарий недоступен

История создания Stardew Valley - это именно то, что оправдало в моих глазах покупку этой книги

1

💪💪💪Лично Шраер Вадимку поблагодарил

1

И это был пересказ книги...

1