Теперь давайте перейдём к перспективам воксельной графики. И они колоссальны! Вы даже представить себе не можете, как. Да я и сам не могу. Как мы уже понимаем, воксели требуют много аппаратно-вычислительных мощностей. И чем реалистичнее мы строим объект, тем больше ресурсов мы потребляем, но в нынешнее время все железяки оптимизированы под полигоны. Если бы мы только смогли воспроизвести гигантское количество вокселей. Мы могли бы делать фотореалистичные игры, а также реальными в плане физики, могли бы делать более правдоподобное поведение света, газа и воды. Например, у нас есть море, и его нужно анимировать, чтобы отображались волны и морская пена, но посредствам полигонов, которые представляют собой «панель» это сделать сложно, а вот воксели как раз подошли под это. Можете взглянуть на модель снизу. Здесь используется очень много частиц, что и позволяет добиться фотореализма.
Комментарий недоступен
ага, с ауткаста жду, еще кармак там что то обещал в ID Tech5
Краткое содержание: воксели - это объёмные пиксили
Будто бы кто-то раньше не знал этого
Чет как всегда всё в кучу, особенно в последних абзацах про воксель-арт / пиксель-арт. Crossy road вообще каким боком к вокселям кроме как стилизацией?
Делать игры на вокселях и хранить всю инфу о "кишках" каждого объекта такое себе. Да, теоретически их можно будет всячески расчленять что потенциально весело, но какой обвес из логики поведния физики надо прикрутить, сколько прописать воксельных материалов, связей между ними чтобы это хоть сколько-то интересно выглядело. Учитывая что сейчас просто отрендерить статичную воксельную модель тяжелее чем оболочку из минимального количества полигонов, сдобренных нормал-мапой. Ну типа есть металлическая банка из под газировки на вокселях, по идее её можно мять, дырявить, даже резать. Но это ж надо как-то всё симулировать. А теперь масштабируем это на другие материалы и получаем какой-то адовый фронт работ.
Когда-нибудь может быть конечно так и будет, но надо признать, что геймдев и вообще работа с 3д графикой - это сплошной обман и плоские декорации. И чем круче разработчик умеет строить иллюзии без использования лишних вычислительных мощностей, тем лучше. Для меня сейчас эталон это игры valve. Ребята всегда запаривались оптимизоном вплоть до того что пистолет в руке с обратной стороны просто не имел полигонов. Сегодня HL Alyx можно даже на 1060 запускать, при том что там надо выдать минимум 80гц на 2 монитора в немаленьком разрешении. И там можно смять банку в руке. Да по заготовленной анимации, но это вау. А засчет всех современных технологий построения иллюзии типа самых банальны нормал-мапов и шейдеров картинка там очень реалистичная и живая.
Главное чтобы была какая-то идея и core-геймлплей. Воксели круто для игр типа террарии, teardown и прочих "копалок", они там могут задать геймплей, но при этом мы сильно скатываемся по графике и условности из 90-х годов.
Да к тому же NVidia уже выяснила на собственном примере, что в мейнстримовых играх продвинутая физика особо не нужна ни разрабам ни игрокам (я про с треском провалившийся, воспеваемый игрожурами чип PhysX)
Я жду всецело симулированного мира, ибо в гта всегда играл, чтоб физикой наслаждаться, хочется водородные бомбы в воде взрывать и чтоб цунами город затопило, так что если для симуляции воды, песка, мышц, костей, зданий нужны воксели, я всем телом за них, ток чтоб они были размером хотя бы с человеческую клетку и меньше.