Кентуккийский синдром (мнение о Kentucky Route Zero)

Прошло больше месяца с момента первого запуска Kentucky Route Zero и только вчера это путешествие для меня подошло к концу. За время проведенное с Kentucky Route Zero мне довелось испытать широкий спектр чувств, которые я раньше в играх не встречал, и в этом случае это не совсем комплимент, потому что Kentucky Route Zero и не игра вовсе, кто бы что не говорил! Поэтому ближе к середине прохождения, меня уже больше волновало не чем всё закончится, а как я буду писать об этом инородном виде контента, прикидывающийся видеоигрой.

Так что моя история с Kentucky Route Zero не завершена, пока не сформулированы все мысли и эмоции в более-менее читаемый текст. А чтобы текст был читаемый надо как-то удержаться от использования всем известных клише (Kentucky Route Zero – “Твин Пикс” от мира видеоигр – б-р-р-р), жалких философских размышлений и, конечно же, спойлеров. Вычеркнув все это на старте, у меня в меню остались только эмоции и сугубо личное мнение, которое я и постараюсь сейчас каким-то образом описать.

Кентуккийский синдром (мнение о Kentucky Route Zero)

Немного о сюжете

Kentucky Route Zero это редкий случай, когда я начал играть, не посмотрев обзоров и видео-трейлеров, и, от части, поэтому моё впечатление не замутнено рекламой и искренние, как слеза монахини. Начинается история игры неторопливо и даже буднично: водитель грузовика по имени Конвэй и его пес в соломенной шляпе, останавливается на заправке, чтобы спросить у владельца как найти адрес по которому надо доставить груз...ну хорошо, не совсем буднично, ведь не каждый день увидишь собаку в головном уборе. После событий на заправочной станции, главный герой узнает, что для того чтобы добраться до места доставки ему необходимо найти выезд на таинственный хайвей под номером ноль.

Кентуккийский синдром (мнение о Kentucky Route Zero)

Вот в общем и всё, остальное - спойлеры, даже имя собаки– спойлер. Могу лишь добавить, что уже в следующей локации, после разговора вы почувствуете какой-то подвох в происходящем на экране. А чем дальше, тем меньше вы начнёте обращать внимание на всякую чертовщину. От небольшого вступления и завязки давайте лучше сразу перейдем к важному и поговорим о Kentucky Route Zero как явлении в игровой индустрии.

Личное мнение

Как я уже сказал в самом начале, для меня Kentucky Route Zero не является видеоигрой в нормальном понимании этого слова. Ближе к середине первого акта (а их всего пять) я начал догадываться, что геймплея от игры ждать бесполезно и попытался расслабиться и насладиться диалогами, где выбор варианта ответа, по сути, практически единственный интерактивный элемент геймплэя, который не позволяет назвать Kentucky Route Zero просто цифровой книгой.

Сначала я старался вчитываться в диалоги и думать над тем, какой вариант ответа предпочтительней, но и это дело я бросил к концу первого акта, так как быстро понял, что это не то, что требуется от игрока, ведь предложенный ответ почти всегда один, просто сформулирован по разному в нескольких вариантах. Да, ближе к концу будет хоть какое-то разнообразие в виде мини-игр все с теми же вариантами ответов, но добавлены они разработчиками как буд-то случайно и результат их также не оказывает видимого влияния на развитие событий.

Кентуккийский синдром (мнение о Kentucky Route Zero)

Из предыдущего небольшого абзаца вы узнали две вещи о Kentucky Route Zero: 1. Это не игра, а симбиоз текстового квеста конца прошлого века и цифровой книги. 2. Главная фишка Kentucky Route Zero в том, что она играет сама в себя и всеми силами демонстрирует игроку его ненужность в этом процессе. Это странное чувство, которое сложно описать словами, но в научных целях очень полезно испытать. И я благодарен Kentucky Route Zero за эти новые ощущения.

Кентуккийский синдром (мнение о Kentucky Route Zero)

Каким же всё-таки никчёмным и пресным получается этот текст, поэтому давайте попробуем приоткрыть еще одну дверь и обсудить главную тему игры, которую я уловил при прохождении, хотя скорее всего является таковой лишь для меня. Это тема судьбы и фатальности. Ощущение того, что от действий и выбранных ответов ничего не зависит не покидает от начала и до конца, а эффект от этой идеи усиливается небольшими приемами, например когда выбор ответов предлагается сделать за обе стороны диалога.

Таким образом, разработчики как буд-то издеваются над игроком, давая полный контроль над беседой, которая неизбежно ведет к одному результату и все дороги ведут в Рим, точнее к адресу доставки груза Конвэя. Чувство обреченности, предначертанного исхода и тревоги не оставляет даже в самые позитивные моменты повествования.

О картинке и музыке

Чтобы совсем не скатиться в размышления о тщетности бытия, давайте переключимся на более материальные аспекты Kentucky Route Zero.

Визуальная часть игры выполнена в нарочито минималистичном стиле, с отсутствием лиц персонажей и какой-либо детализации окружения. В этой кажущейся простоте на первом плане всегда оказываются окружение и декорации, которые изображены значительно крупнее персонажей, тем самым подчеркивая их незначительность в происходящих событиях вокруг таинственного хайвея зеро.

У визуальной части здесь одна четкая задача – добавить в картину сюрреализма и гротескность, с которой она блистательно справляется. Если не вдаваться в подробности – Kentucky Route Zero это самое наглядное пособие о том, как идельно-подходящий под повествование визуальный стиль может создать самую запоминающуюся картинку в играх последнего десятилетия. На Unity.

Звуковое оформление это отдельная песня Kentucky Route Zero. В данном случае это не словесный оборот, а факт, ведь на самом деле для меня вся звуковая и музыкальная тема сконцентрирована в главной композиции третьего акта. Удивительно то, что, как и все диалоги, игроку предлагается написать текст песни прямо во время её исполнения одним из самых интересных персонажей игры. Именно за эту песню третий акт заслуженно считается лучшим из пяти, а многие эксперты сходятся во мнении, что звуковой дизайн и саундтрек – самая сильная и важная часть успеха Kentucky Route Zero.

Если не прислушиваться, то саундтрек не сильно заметен во время прохождения, но концовка почти каждого акта сопровождается запоминающейся композицией, которую обязательно хочется переслушать, хотя в отрыве от игры магия музыки, конечно, немного теряется.

Об истории создания игры

История создания Kentucky Route Zero стала неотъемлемой частью успеха и флера тайны вокруг проекта. Все началось в далеком 2011 году, когда два парня из Чикаго Jake Elliott (дизайнер, программист и сценарист) и Tamas Kemenczy (художник) собрали на Kickstarter восемь с половиной тысяч долларов, пообещав что-то непонятное своим бакерам и показав видеоролик, который сейчас не собрал бы и пятьсот долларов. По тому видео хорошо видно насколько эволюционировала идея во время процесса создания игры.

За 10 лет разработки и $8.5k два друга смогли закончить проект, признанный некоторыми уважаемыми журналистами главной игрой десятилетия. Прошло уже несколько месяцев со дня релиза пятого заключительного акта, а команда Cardboard Computer так и не анонсировала своих планов или хотя бы намекнула на будущий проект. Я не удивлюсь, если после 10 лет разработки, Kentucky Route Zero станет единственной и последней игрой этой команды. Судьба.

Кентуккийский синдром (мнение о Kentucky Route Zero)

Финальные мысли

Понимание эффекта оказанного игрой на меня, как игрока, пришло только на следующий день после прохождения, когда я, по привычке, начал разбирать скриншоты и видео, сделанные во время прохождения. Даже как-то неудобно признать, но главный твист в последнем акте, я до конца понял, только когда просмотрел видео-запись завершающих минут первого акта и это был словно разряд молнии с финальным аккордом неизбежных мурашек по коже.

Всё что я помню из эмоций во время прохождения игры это накопленная к пятому акту фрустрация и желание пропустить все диалоги до финальных титров. Но когда я сел писать этот текст и начал выстраивать мысли, то стало формироваться осознание того, что впечатления игра дарит не связанные с самой игрой, а скорее с её восприятием, когда ты проходишь акт за актом, словно препарируя тело в целях познания собственной анатомии.

Если вы готовы отнестись к игре как к докторской диссертации, которую надо прочесть и осмыслить без каких-либо знаний в данной области, то Kentucky Route Zero станет запоминающимся, хоть и не всегда приятным опытом. Но этот опыт просто необходим, если видеоигры для вас не просто развлечение. Я же, после того как игра показала черный экран и предложила начать сначала, с облегчением выдохнул, без раздумий отказался, вышел из игры и тут же запустил долгожданную Children of Morta. Но путешествие по Кентуккийскому хайвею Номер Ноль я не забуду никогда.

Кентуккийский синдром (мнение о Kentucky Route Zero)

Заходите на канал "Мольбертный пиксель" в Telegram. В нём вы найдете все, что пропустили из прекрасного мира инди-игр, душевного пиксель-арта и доброго олдскула. На канале вы также узнаете о самых значимых независимых проектах и будете в курсе важнейших новостей инди-разработки. Обзоры, превью и разнообразные рубрики не дадут заскучать настоящим ценителям качественных видеоигр.

5757
38 комментариев

Прошел два акта с удовольствием от необычности процесса и классной картинки, но потом начал понимать, что сплошное графоманство тут. Нельзя ускорить медленные диалоги, только картинка продолжала нравится, но не выдержал и дропнул в конце третьего акта.

В подмётки не годится той же Элдрит Финч.

5
Ответить

Согласен, проект своеобразный, желание дропнуть возникало не раз. 

Ответить

Русский там завезли уже?

2
Ответить

Да, там большой выбор языков, включая русский

3
Ответить

И проект допилили и русский завезли. Не теряй времени даром ;)

2
Ответить

Да

2
Ответить

Начинал играть пару лет назад еще в первый эпизод но что - то не зацепило. Попробовать еще раз думаю не помешает. Спс за напоминание.

2
Ответить