Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Гайды
Офтоп
Ночной музпостинг
Вопросы
Hollow Knight
Творчество
Музыка
Кино и сериалы
Инди
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
12.04.2020

Статья удалена

А что, сегодня уже завтра? :0

День начался невесело, с просыпа на четыре часа. Потом любимый стример завернул шоу на десять часов, да и квалификация в Overwatch проходила слишком гладко. Вот оно, давление обстоятельств! Ну ничего, первый блин комом. Пора отчитаться за сделанное сегодня.

Диздоки

Главной целью на сегодня была разработка диздоков для первого игрового прототипа. И кто бы знал, что это будет так тяжело. Те невидимые силы, которые каждый самый маленький проект стремятся превратить в очередную игру мечты с миллионными бюджетами, разыгрались сегодня не на шутку.

-Итак, с чего начнем? Что точно должно быть в нашей игре, Юрий?

-Ну-у-у, я очень хочу, чтобы игра отличалась от референсных проектов системой живой и настоящей экономики. Чтобы удар по каждому из жилых звеньев Метрохорума становился для игрока дырой в бюджете, дырой в планах и в идеале дырой в сердце, но это опционально.

-А что для этого нужно сделать? Какими свойствами должна обладать такая механика?

-Высокая связанность внутреигровых элементов, основанная на логистике. Хорошая логистика в свою очередь требует грамотной системы распределения ресурсов между объектами инфраструктуры для формирования цепочек производства. Любой логистический элемент может быть подвержен различным воздействиям, как отрицательным, так и положительным, как со стороны игрока, так и со стороны антагонизирующей силы - болезни. Эти воздействия применяются к социуму, и влияют на параметры его законопослушности, счастья, производительности и тд. Воздействия можно условно подразделить на три категории: ресурсные, системообразующие и профилактические; два типа из них будут оформлены в виде деревьев прокачки(последние), а ресурсное в виде отдельной механики взаимодействия. Так значит, деревья - это система прогрессии игрока в каждой отдельной провинции, то-се, блин, но если мы разделяем эти механики, то ресурсная становится... тааак, ПАДАЖЖИ ЕМАНА...

​Мем проспонсирован схемами, родившимися во время брейншторминга
​Мем проспонсирован схемами, родившимися во время брейншторминга

Благо осознание того, что я не Paradox Interactive (Хотя иногда хотелось свернуться в позе того хамелеончика), и у меня нет нескольких лет на разработку и оттест, все-таки помогало мне вернуться в нужное русло. Пришлось взять ритуальный нож и принести в жертву много идей.

В итоге, как мне кажется, родилась достаточно простая, но играбельная концепция.

Итак:

Самый крупный геймплейный объект - граф, высотами которого являются города, а ребрами - дороги.

Свойства города определяются следующими элементами, входящими в его состав:

  • Инфраструктурные объекты
  • Проекты
  • Население
  • Параметр порядка

Инфраструктурные объекты: определяют потребление и производство ресурсов в рамках производственных цепочек.

Проекты: меры, введенные игроком на территории данного города. Проектом может быть режим чрезвычайной ситуации, или разбитие полевых госпиталей. Проекты вводятся на основе деревьев прокачки, так что могут восприниматься как прокачка для каждого отдельного города (хотя результаты применения проектов могут быть и отрицательными). Проекты делятся на два типа: системообразующие и профилактические. Первые нужны для увеличения параметра порядка, вторые для борьбы с болезнью.

Население: среда распространения болезни, объект, на который будет применяться лечение и пр. Генерирует прибыль в казну при достаточном уровне порядка.

Параметр порядка: множитель, определяющий эффективность работы инфраструктурных объектов и внедряемых проектов, а так же сохранность оных. При критически низких показателях порядка в городе начинается мятеж. Без принятия мер по его подавлению, могут быть разрушены инфраструктурные объекты и уничтожены проекты (объекты потребуют денег на восстановления, а проекты придется внедрять заново).

Для работы экономики и реализации власти игрока, в игре представлены ресурсы. Все ресурсы делятся на возвращаемые и невозвращаемые по аналогии с играми серии Civilization. Возвращаемые ресурсы представлены дельтой производства (не могут запасаться), или объектами, не тратящимися во время использования (в Цивилизации это все ресурсы, доступные для торговли). Невозвращаемые ресурсы представлены объектами, способными накапливаться и тратиться (в Цивилизации это золотые монеты, очки веры и тд).

Список возвращаемых ресурсов:

  • Производственные ресурсы (любые ресурсы, которыми города автоматически обмениваются между собой).
  • Кадры

Список невозвращаемых ресурсов:

  • Валюта

Производственные ресурсы: нужны для реализации производственных цепочек и работы некоторых проектов (тут хитрый момент, ведь я стараюсь заранее продумывать программную структуру всего этого безобразия. Полагаю, что наиболее красивым решением для проверки факта снабжения населения необходимыми для жизнеобеспечения ресурсами, и соответственно поддержания минимального уровня порядка, является внедрение дефолтного проекта жизнеобеспечения). В общем кровь всей экономики.

Кадры: особый вид ресурсов, не распространяемый логистической системой. Врачи, военные, спасатели и прочие ценные кадры, нужные для работы проектов на территории городов. Могут быть переброшены из одного города в другой.

Валюта: генерируется населением при должном уровне порядка. Может быть потрачена на внедрение проектов или восстановление инфраструктуры.

​"А на два сразу можно?"
​"А на два сразу можно?"

Чтож, уже неплохо, основную структуру я описал. В действительности есть еще ряд важных уточнений, но оставлю их на следующие статьи, иначе мы тут застрянем (а еще мне пора спать).

План разработки

Тут я сплоховал, все-таки определить хотя бы примерные сроки пока тяжело. Думаю отложить составление роадмапа до окончания работы над первым геймплейным прототипом. На данный момент я даже определиться с количеством графики не могу, ибо не оттещен вопрос количества городов, комфортного для игры, а следовательно и размер карты как таковой, а следовательно ее визуальное разнообразие и тд и тп. Единственный срок, который попробую поставить - это дата завершения прототипа. Хочу закончить его к 17-му апреля (скрестите за меня пальцы).

Цели на завтра (сегодня)

  • Создание графа в теле прототипа.
  • Создание экрана населения для городов.
  • Внедрение симуляции распространения болезни в рамках одного города.
  • Экономика+логистика (на основе метода конечных автоматов).
  • Встать бл*ин хоть в какое-то приличное время.

Кроватка-кроватанька.