Guildmaker — роглайк-менеджер мастера гильдии

GuildMaker – это интересное сплетение двух жанров: ролевой игры «Роглайк» и экономической стратегии в форме управления гильдией авантюристов.

<i>​Один из авантюристов, который может заглянуть в гильдию</i> Автор: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fhogakip&postId=123805" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">https://www.artstation.com/hogakip</a>
3030

Спасибо за отклик. Изначально, когда  думали над игрой, для меня рефенсами были как-раз Мунлайтер, Темнейшее и Мистовер. Геймплей вне гильдии не указали, наша ошибка, согласен. Если простым языком то это выглядит следующим образом: Авантюристы приносят отчет о выполненном задании. Чтение отчета происходит в виде прохождения текстового квеста, в ключевых моментах которого игрок делает выбор, влияющий на ход выполнения. Эдакая ретроспектива.

2
Ответить

Чтение отчета происходит в виде прохождения текстового квеста, в ключевых моментах которого игрок делает выбор, влияющий на ход выполнения.

Лучше вместо выбора после выполнения дать игроку возможность отдать какие-либо приказы перед заданием с шансом того, что члены гильдии ослушаются в зависимости от ситуации (сложности квеста) и самих людей на задании (игрок не должен знать, что будет на самом задании - он должен об этом лишь догадываться на основании расспроса заказчика)

В ситуации, когда персонажу потребуется доказать умение в чем либо, игра предложит пройти проверку навыка, от результата которой будет зависеть результат выполненного действия. 

Лучше вместо проверки навыков дать персонажу больше возможных действий и исходить уже из выбора гг (как в деус эксе)

3
Ответить

Вообще игрокам должно понравиться наблбдать как герои будут превозмогать, точно также как и за футболистами в футболл-менеджерах. И наверное самый успешный симулятор "менеджера гильдии героев" - это Majesty, только там не гильдия, а королевство и геймплей заключается не только в унылом наблюдении как герои качаются и поднимают себе шмот. Правда это уже другой уровень исполнения потребуется. Zero-Player game вещь достаточно специфическая, кстати, симулятор гильдмастера в JRPG я уже играл. 

И тут в общем-то надо вообще определиться с тем, че ваще такое гильдия искателей на ж0пу приключений. И гильдия (в общем) - это просто ассоциация свободных участников. Все чем занимается гильдия это: ищет и распределяет заказы между отделениями и искателями приключений, формирует внутренние правила, регламенты и кодексы, а также судит по нему...на партсобраниях, кек, осуществляет помощь участникам, является площадкой для оказания каких-то внутренних услуг, проводит собрания, обсуждения и какие-то мероприятия...ну там чаепитие по праздникам с тортиком, детские утренники в садике, тренинги по Скрам и Аджайл :-) А еще гильдия стремиться монополизировать все и вся, борясь с другими гильдиями и кустарниками. 

В общем это социальный институт - профессиональная корпорация. Но чем там занимаются отдельные ее участники в общем-то не особо в курсе: заказ сдал - заказ принял...главное что бы все было по внутренним регламентами: убивать вампира можно только серебрянными пулями специальной марки и освященных по особому гильдийскому обряду, тех умников, кто начнет пользовать осиновые колья - вывезут в лес и самих прикопают. Ну могут еще магазинчик внутри гильдии открыть в котором будет продаваться дефицитная краковская колбаса. Наиболее близкие аналогм гильдии - это профсоюзы, картели и духовные братства. 

Нанимать авантюристов? Нет, авантюристы только сами туда будут вступать, на то они и авантюристы. Даже в цехах (цех и гильдия немного не совсем одно и тоже) инициатива по найму исходила "снизу". Но менеджера по клинингу в гильдию нанять можно будет.

Прямое управление делами гильдии? Тоже вот нет - гильдии и цеха были децентрализованными, а решения принимались коллегиально, в том числе и по вопросам приема. В общем-то исторически гильдии стали продолжением римских коллегий - collegium. 

Ранги вместо уровней, зато 20 классов? Хм, кажется что в итоге ранги окажутся теми же уровнями только в профиль. А раз искатели приключений так специализируются, то скорее они будут организрвывать свои независимые цеха: цех лучников, цех лучников-магов, цех лучников-магов-воров... Если уж так хочется уйти от системы левелов, то сразу надо делать БЕЗклассовую ролевую систему, основанной на прокачке навыков. Да и зачем вообще 20 классов, это же не MMORPG где надо чем-то занять over 9000 игроков? Ну а какие-то ранги должны тогда присваиваться независимым образом, например, за взятку, ой т.е. за подарки правильным людям из совета, но вообще с рангами в гильдиях не густо.

Богатенький аристократический наследник решил организовать свою гильдию искателей приключений? Хм, скорее нет, чем да. Обычно раннии гильдии организовывались спонтанно, например, купцы сбивались в группы, что бы вместе безопасно путешествовать и торговать, а затем это выростало в гильдию. Иными словами, сначала чуваку надо стать приключенцем, затем организовать свою пати и добиться известности, и только потом это разрастется в гильдию. Либо же оказаться в ней по наследству...Агроном сын Агронома, все дела. А уж к ноунейму в профессиональной среде [искателей приключений] уж точно никто не пойдет, будь он хоть трижды богат, разве что всякие деклассированные личности. Ну а симулятор поместия, в котором зачем-то живут авантюристы попахивает плагиатом Darkest Dungeon - вообще уже по питчу с картинками видно что влияение DD выше чем порог толерантности игроков. 

В общем симулятор гильд-мастера - это прежде всего социальный симулятор, затем экономический и прочие сити-билдеры, и уж потом, где-то в конце будут приключения, наверное... 

Вот как-то так.

3
Ответить

 Во-первых, случайная генерация подземелий. Игра должна случайным образом собирать подземелья с нуля или из заранее подготовленных фрагментов.

Во-вторых, перманентная смерть. Никаких контрольных точек. Ваши действия могут иметь смертельные для вас последствия, так что вам нужно лучше следить за подстерегающими вас неприятностями.

В-третьих, пошаговый геймплей. Мир действует только тогда, когда действуете вы. Шаг за шагом. Атака за атакой. Вы можете планировать свой следующий шаг столько, сколько вам того хочется.

В-четвёртых, немодальный геймплей. Это означает, что все действия доступны для вас с самого старта игры и чтобы открыть их вам не требуются никакие другие «модификаторы», которые вы получаете, пока играете. Это контрастирует с системами Metroidvania, которая даёт новые способности, по мере того как вы играете игру. В чистом Roguelike вы должны быть в состоянии идти куда хочешь и взаимодействовать со всем, что ты видишь. Как заметили в комментариях под видео, в берлинской интерпретации имеется ввиду, что "все действия доступны в любой момент игры", а не со старта, как тут было сказано.

В-пятых, самообразующийся геймплей. Мир действует по определённым правилам, например, воспламеняемость, усталость, ограничения здоровья, яды и десятки других механик. Этот пункт предполагает, что эти правила распространяются на мир и его персонажей так же, как они распространяются на вас.

В-шестых, ограниченные ресурсы. У вас есть определённое количество здоровья, выносливости, времени, шагов или любых других ресурсов. Распоряжайтесь ими правильно, чтобы оставаться в живых так долго как только сможете.

В-седьмых, hack‑and‑slash геймплей. Эта часть довольно специфична. В традиционном рогалике, большую часть времени, вы будете прорубаться сквозь волны врагов, зачищая этажи подземелья.

В-восьмых, загадочные предметы. Вещи, с которыми вы сталкиваетесь в своём путешествии, могут иметь специальные свойства, и вы не будете иметь понятия, что именно они делают. Даже если вы видели точно такой же предмет раньше, свойства этого предмета могут измениться в новом забеге.

Крч, вот статья, как с этим люди работают.
https://dtf.ru/gamedev/73583-evolyuciya-dizayna-roguelike-design-doc

1
Ответить

Если так подумать, то вот это "зачитывание отчёта", как раз таки можно превратить в рогалик. Например, если параллельно отчёту можно будет реально попробовать пройти часть случайно сгенерированного подземелья, собственно, до той поры, пока задание не будет выполнено, после чего приключенец отправится на поверхность.

Т.е. как то попробовать добавить отчёт в геймплей рогалик части игры.

2
Ответить

А где рогалик то?
Берлинская интерпретация там, все дела.

Ответить