Вопрос по поводу геймплея

Всем привет, к сожалению, билд отлаживается, на меня напали дедлайны. Но у меня есть к вам вопрос: я хотел сделать в своей игре такой элемент геймплея как ограниченное количество смертей, на прохождение игры вам будет выдано около 500 - 1000 смертей. Думал сделать несколько уровней сложности, где будет лёгкий режим без ограничения, средний с 1000 смертями, 500 сложный и 1 в ультра хардкор.

Как считаете, хорошая идея?

11
7 комментариев

Я бы сломал комп и проклял бы автора, если бы перед самым концом игры у меня бы закончилась тысячная жизнь и мне надо было бы перепроходить всё заново.

1

та да, поэтому я решил этого не делать: игрокам проще, и я не проклят xD

1

С точки зрения нового игрока, 500, 1000 и бесконечное количество смертей - варианты примерно одной категории. Т.к. непонятно, насколько часто можно умирать, чтобы лимита хватило на всю игру. Я, как скилловый игрок, могу пройти за 100 смертей, а другой, например, исчерпает весь запас к середине игры. Непонятно, как балансить.
Если хочется добавить ограниченное количество смертей, то лучше выдавать его на каждую часть игры, а не на всю целиком.
Еще одна проблема - сложность в добавлении новых уровней, т.к. лимит при этом должен также расти.
А Impossible режим с лимитом в одну смерть для про-задротов - это просто классика жанра.

1

Да, согласен, было бы слишком жёстко. Думаю, тогда вместо ограничения стоит сделать счётчик смертей, чтобы игроки могли хвастаться тем, что они прошли лучше

Мне кажется, неприятная механика. Это как в Darkest Dungeon на хардмоде — сорян, играл ты вроде нормально, но не уложился в лимит по времени, так что вот тебе неизбегаемый проигрыш в лейтгейме.

К ней нужно придумать какой-то стимул для игрока, который таки проиграл, начинать заново, а не идти писать в комментариях обидные слова. Мб специальный квест про возрождение, или сюжетный обоснуй про наследника, мстящего за батю, что-то такое. ИМХО вся необходимая обвязка вокруг такой механики сожрёт немеряно времени и сил.

Да, я уже понял что это слишком жёстко, причиной должно было быть ограниченность ресурсов для каждого испытуемого, типа дефицита. Коммент сверху предложил вариант получше, его буду и использовать