В первой игре хватало способов выйти за границы уровня и попасть туда, куда не следует. Я исправил это своим (в теории) ультимативным фиксом: убийством игрока. Так что если вы когда-нибудь внезапно умирали рядом со стеной анимуса, всё из-за меня.
Тогда я говорил, что если уж ничего не помогает, можно просто убить игрока. И я был очень рад, когда смог применить этот метод на практике.
Комментарий недоступен
Похоже, это тоже была уловка.
При этом "Ассасины", это одно из названий древнего ордена, которое закрепилось за ним в XI-XX веках, как и "Тамплиеры", которые со временем произвели ребрендинг в "Абстерго".
Про сюжет с древней цивилизацией, и артефактах Ису, которые влияли на мировую историю ещё даже до событий Одиссеи, который был в трилогии Эцио, тоже никто не вспоминает.
Нам прямо в лицо в основных играх с Дезмондом, это рассказывали, но "абррр Ассасины без Ассасинов, врети!".
Лошади были людьми: разработчик из Ubisoft рассказал об эволюции, которую скрывают ученые
Комментарий недоступен
Я думал, шутка будет о том, как разрабы пахают, как лошади, чтобы сделать очередную часть конвеера))
Почему людей так волнует через какой класс, прототип, интерфейс, абстракцию, протокол, с каким тегом и какой моделью был реализован тот или иной игровой элемент? В разработке ПО в принципе постоянно используются не интуитивные и нестандартные хитрости. Ну выкрутили скелет в форму лошади, как будто их скелет обычной модели прям копия человеческого была, а не примитивная поделка.