Ящик Скиннера: психологическая составляющая механики лутбоксов

Тема лутбоксов в современных играх стала одним из трендов последних месяцев. Кажется, люди готовы бесконечно обсуждать и осуждать эту систему монетизации. Один из продвинутых пользователей Reddit разобрался, как работает новая система монетизации с помощью психологии и представил объяснение публике. На мой взгляд, мысли интересные, поэтому я решил перевести всё сообщение на русский язык.

Ящик Скиннера: психологическая составляющая механики лутбоксов

Поведение EA безусловно ужасно. Однако существуют опасения по поводу того, что люди упустят из виду всю суть происходящего, как только EA ощутит последствия своих действий. На самом деле сложившаяся ситуация затрагивает всю игровую индустрию и будет ухудшаться до тех пор, пока на сцене не появятся регуляторы, на подобие работающих в сфере азартных игр.

Слыхали про ящик Скиннера? В научной сфере этот прибор называют «камера оперантного обусловливания», но чаще используют тривиальное название по фамилии изобретателя – известного поведенческого психолога Б.Ф. Скиннера. В ящике содержится специальный рычажок («операнда»), активация которого ведёт к результату, стимулирующему организм к последующим нажатиям рычажка. В случае крыс, например, результатом является подача в ящик награды в виде лакомства. Подробное устройство прибора и эксперимента хорошо описан в Википедии.

Проблема лутбоксов не затрагивает исключительно Star Wars Battlefront II или жанр шутеров. Она задаёт тренд на разработку игр, призванных прежде всего заставлять людей «дёргать рычаг». Каждая активация рычага ведёт к ментальному награждению игрока, что ведёт к новым активациям рычага. При этом каждое следующее такое действие стоит реальных денег.

Вся система прогрессии в подобных играх создана для манипуляции поведением игрока и втягивает его в аналог азартных игр, наградой в которых служат социальные факторы – более высокая позиция в рейтингах, более крутые внутриигровые вещи. Бесконечные рейтинги, достижения, ранги игроков, достижения других «крыс» (игроков) благодаря более продвинутым цифровым предметам – всё это мотивирует людей к самоутверждению в сложившемся социуме.

Системы микротранзакций используют и другие, ещё более коварные приёмы. В психологии проверенным фактом является то, что наиболее эффективной формой награды за действия является неожиданная награда. В 1950-х годах эту закономерность исследовал Скиннер. Учёный обратил внимание на то, что лабораторные крысы наиболее бурно реагировали на случайные награды. Относительно мышей, из раза в раз получавших одно и то же, награждаемые различными лакомствами мыши нажимали на рычаг чаще.

Аналогичный механизм используют лутбоксы. Нет никакой гарантии, что из следующего ящика выпадает такой же предмет, как и предыдущий. Это является ещё одним психологическим моментом, мотивирующим покупателей: игрок с нетерпением ждёт открытия нового ящика, ожидая более весомого выигрыша, чем в прошлый раз.

Как только желанная награда достаётся игроку, цикл уходит на новый круг. Средний уровень мастерства в сообществе растёт, игроки получают более крутую экипировку, и чтобы идти вровень с ними нужно продолжать вкладывать деньги в игру. Новый герой, новое оружие, новый роскошный образ персонажа, новый вариант добиться лучших результатов в игре – ставки растут, а вместе с ним растёт и ментальная награда за нахождение в числе лучших. Всё, что нужно сделать, – всего лишь скормить игрушке несколько долларовых купюр. Каждый день вы тратите деньги на обыкновенный латте. Почему бы не заплатить за куда более привлекательную возможность управляя Дартом Вейдером разносить в клочья сотни не задонативших игроков?

Проблема микротранзакций затрагивает не только EA и проекты издателя. Каждая компания, от 2K Games до Valve и даже мастеров одиночных игр из Rockstar, начинают применять эти инструменты, поскольку они чрезвычайно выгодны. Даже CD Project Red поддаётся этому соблазну. Более того, пока сообщество демонизирует EA, в аналогичном направлении уверенно движется Activision, запатентовавшая систему злоупотребления микротранзакциями. Система подбирает игрокам более сильных противников до того момента, пока они не воспользуются микротранзакцией, после чего оппоненты в матчмейкинге становятся слабее, что создаёт ощущение награды за действие и мотивирует к покупке новых предметов. Это описано в патенте фактически прямым текстом:

«Система может включать в себя механику микротранзакций, которая позволяет результатам матчей влиять на вероятность внутриигровых покупок. К примеру, механизм может подобрать новичку гораздо более опытных/обвешанных противников, чтобы сподвигнуть новичка на покупку внутриигровых предметов, аналогичных используемыми сильными противниками. Новичок может захотеть подражать опытным игрокам и купит аналогичные предметы».

Но самой настоящей проблемой является то, что масштабный виртуальный Ящик Скиннера не только легален, но и никем не регулируется. Схемы работы игровых автоматов чётко регламентированы и запрограммированы заранее, чтобы позволить игрокам получить награду благодаря везению, а не просто отобрать их деньги. Разработчики видеоигр в свою очередь не ограничены подобными рамками и с радостью злоупотребляют человеческой психологией, зачастую действуя в ущерб интересам потребителей. И проблема отнюдь не локальная, а затрагивает индустрию в целом.

9696
71 комментарий

Монетизация контента вообще никем не регулируется. Раньше были целые игры за 60$, теперь условно есть 80% игры за 60 $ и еще 20% в DLC за 20$. Кто мешает вырезать 40% и продать это два раза по 30$? А кто мешает увеличить стоимость предзаказа до 80$, потому что там крутой герой, которого вырезали из основной 60-ти долларовой игры?
Бесезда во всю барыжит контентом игроков, забирая 75% выручки и никто ей ничего не скажет. Где гарантии что через год не появится еще 10 таких Бесезд, которые (следите за мыслью) будут продавать DLC сделанные игроками и забирать 75% дохода. То есть не делая ВООБЩЕ ничего зарабатывать на труде игроков. Одни игроки делают DLC, другие за это платят, а разработчик получает основной доход с этого. Шикарная схема.

21

зарабатывать на труде игроков

WELCOME TO VALVE, SON!
Серьёзно, они сделали все, чтобы зарабатывать на чужом труде. Всё.

25

не делая ВООБЩЕ ничего зарабатывать на труде игроковне совсем так, компания создала платформу, инструментарий и возможность распространения UGC, почему она не должна иметь с этого процент?

6

Комментарий недоступен

7

Есть одно но – изменилась себестоимость игры. Если раньше игру AAA игру могла сделать студия с 20 человек, то сейчас это просто будет провалом – смотри No Mans Sky.
Где-то посчитали. что в среднем на одного разработчика студия в среднем тратит около 10 k $ - а это аниматоры/захватчики движений и т.д. А еще затраты на маркетинг. Вот и считай. А отбить бабло как то надо. Вот и получаем.

В ситуации с баттлфронтом еще надо учесть то что EA надо отбить деньги за лицензию от Диснея. Но у как-то херово они к этому подошли...

ПС оставлю здесь ссылку на то как изменялись позиции самих дорогих игр.
https://kotaku.com/how-much-does-it-cost-to-make-a-big-video-game-1501413649

2

Комментарий недоступен

26