Грабли, слезы, два кранча — горький опыт студии perelesoq

Последние два с половиной года мы с командой делали игру про девочку на войне — Torn Away. Еще недавно мы готовились к релизу, запланированному на конец марта 2022 года. А потом наступил февраль.

Никакого релиза не случилось. Закончились деньги, команда разъехалась по всему свету, право на публикацию игры повисло в воздухе. Что теперь будет с Torn Away и студией? Об этом я и хочу рассказать. Надеюсь, мой рассказ окажется полезным или как минимум интересным и поучительным. Те, кому лень читать, могут перейти в Steam и увидеть положение дел своими глазами.

Главный арт Torn Away от Сергея Колесова
Главный арт Torn Away от Сергея Колесова

☝🏻 Перед тем, как начать, важно обозначить позицию студии. Как люди, которые долгое время делают игру с антивоенным посылом, мы не поддерживаем насилие в любом виде. То, что происходит сейчас — настоящая трагедия. Мы глубоко сочувствуем всем пострадавшим, которые оказались вовлечены в этот безумный конфликт. У многих наших ребят есть друзья и родственники из Украины и здесь невозможно оставаться равнодушными. Искренне желаем, чтобы все это поскорее закончилось.

Начало

Все началось с идеи. С самого детства мы слушали ветеранов Великой Отечественной, изучали тот период на уроках истории, смотрели фильмы и читали книги — хотим мы того или нет, но весь этот контекст очень плотно вплетен в нашу ментальность. Пусть так. Только в какой-то момент вместо напоминания об ужасе, который не должен был повториться, военная тема превратилась в своеобразный аттракцион. Начиная с высокобюджетных фильмов, главное в которых — эффектные столкновения боевой техники, заканчивая играми, где тебе предлагают роль бравого солдата, который стреляет в обезличенных плохих парней. Ведь «‎плохих» убивать можно.

Ранние наработки
Ранние наработки

Меня это не устраивало, поэтому мне захотелось рассказать историю героини, которая не может и не хочет воевать. Многим ребятам, с которыми я общался на пути создания Torn Away, такой подход оказался близким.

Сентябрь 2019

Мы основали студию вместе с моим приятелем. У него были деньги, у меня — опыт и идея. План был прост: сделать небольшую, но эмоциональную игру месяцев за девять. Отлично, ударили по рукам. Я нарисовал нехитрый план, набрал первых ребят в команду и, казалось бы, дело в шляпе. Torn Away далеко не первый мой проект, но такое чувство, что за следующие полгода мы наступили на все возможные грабли, которые были разложены на пути к созданию сюжетной игры.

💡 Несколько вещей, которые стоит учитывать, когда делаешь сюжетную игру:

1) В игре с фокусом на повествовании нужно, чтобы история сразу считывалась игроком. Даже если это кусочек игры на кубиках, который длится 5-10 минут. Можно использовать текст, голос, иллюстрации — всё для того, чтобы история цепляла.

2) На этапе подготовки для понимания сильных сторон проекта необходимо обкатать маленький кусок игры. Не стоит распыляться на весь контент раньше времени. Лучше 5 минут чистого золота, чем 40 минут говна.

3) Приучите себя быстро и дешево прототипировать идеи, чтобы их было не жалко выкидывать. То, что работает в виде текстового квеста или прыгающего кубика, станет еще лучше с графикой и звуком. А вот потратить кучу сил на изначально провальную идею — это больно.

4) Готовьтесь принять высокую степень неопределенности в любом случае. Такие эфемерные вещи как «атмосферность» и «эмоция X» невозможно запрототипировать по-быстрому. Это проявится (или нет) только спустя много часов работы.

Первые недели были самые интересные. Мы много обсуждали, рисовали, придумывали. У нас не было четкого ориентира — полный полет фантазии. Параллельно я общался с потенциальными партнерами: было важно понять, где мы будем выходить и как продвигаться. Вскоре на горизонте нарисовалась возможность поработать с Apple Arcade. Ребята четко обозначили свою заинтересованность, и мы договорились о сроках демонстрации играбельного билда. Создание этого билда и стало нашим ориентиром в работе и главным драйвером на ближайшие полгода.

На такую демку у нас и правда ушло шесть месяцев. Собрали, затестили, отправили и...

Первый билд для участия в Apple Arcade
Первый билд для участия в Apple Arcade

Ничего. Эппл молчал. Мы решили отправить наработки всем, кто был готов их посмотреть. Фидбэк был угнетающим, но не стал откровением. Мы и сами прекрасно понимали, что результат вышел провальным. История не клеилась, геймплей не увлекал, девочка не вызывала задуманных эмоций. Разве что картинка была неплохой, но одного визуала для нашей истории недостаточно.

💡 Если собираетесь питчить, хорошо иметь не только играбельный билд, но и качественно оформленный питч-дек. Держите подборку таких документов.

Март 2020

Во всем мире началась пандемия, мы засели дома, работа буксовала, все валилось из рук. От Эппла пришла формальная отписка, мол, проект им не интересен. С остальными так же. Встал вопрос — что делать дальше? Пересчитали сколько у нас осталось денег — немного. Может быть нужно смириться и признать, что эта демка — потолок наших способностей и нам пора сворачивать лавочку?

Или всё же твоя…
Или всё же твоя…

Я сдаваться не привык и люблю все доводить до конца. Хорошенько подумав, мы приняли непростое решение частично сократить штат и перевести некоторых членов команды на сдельную оплату. Так денег хватит ещё на полгода — за это время мы должны сделать новый вертикальный срез и найти издателя, который готов в нас поверить. С этого момента геймдизайн и нарратив оказался полностью на мне.

Работа пошла, пусть и со скрипом. Мы проанализировали все проигрышные моменты и составили план действий. Вот несколько важных моментов оттуда:

  • Изменили отношение к тексту. Если изначально у нас было желание рассказывать историю минималистичными средствами в духе лимбо-инсайд, то в процессе стало ясно, что у нас так не получается. И дело даже не в общем уровне мастерства, а конкретно в той истории, которую мы рассказываем. Теперь мы не стеснялись добавлять больше диалогов и текста в целом;
  • История про ребенка должна быть рассказана в светлых тонах. Беспросветное уныние и безнадега не наш путь. Даже в драматичной истории самые яркие впечатления происходят на контрасте;
  • Локации должны быть насыщеннее, а геймплей разнообразнее. Скажу честно, нам не вполне удалось отделаться от ощущения интерактивной анимации, но работа в этом направлении была проделана огромная.
Ежедневные созвоны в Дискорде
Ежедневные созвоны в Дискорде

Как итог, мы сильно переписали сценарий с учетом новой концепции, перерисовали девочку так, чтобы в нее было невозможно не влюбиться, развили идею уровней от первого лица для более полного погружения. Также мы поняли, что нам необходим технический геймдизайнер — человек, который выступит связующим звеном между «идейным» геймдизайном и разработкой. В начале нового периода нам как раз повезло найти такого человека. Работа двинулась гораздо бодрее. К удаленке начали привыкать — когда нет выхода, приходится адаптироваться. Настроили процессы, стали регулярно созваниваться, в общем стали частью новой реальности.

Сентябрь 2020

Время поджимало. Изрядно вымотанные, мы наконец-то выкатили новый вертикальный срез и в целом он оказался неплох! Это придавало сил — теперь мы сами поверили в то, что делаем, а это половина победы. Осталось найти единомышленников.

На этот раз мы решили отправить питчи всем, до кого смогли дотянуться.

💡 Вот табличка с огромным списком издателей (и не только), разбитая на удобные категории. К сожалению, когда мы начинали такого не было, так что приходилось искать подходящие варианты кучей разных способов.

Кто-то проявлял интерес, кто-то отказывался — только на этот раз причина была скорее в сложности поднимаемой темы, а не в качестве игры. Большинство признавало, что проект любопытный. Но вот как его продвигать? Параллельно мы улучшали демку и отправляли всем по второму кругу.

Ноябрь 2020

В какой-то момент деньги закончились и наступила новая фаза отчаяния. Никто не берет игру, время потрачено впустую. Результаты ряда переговоров повисли в воздухе. Все, теперь уж точно расходимся? Но ведь теперь-то и нам самим нравится, что получилось. Разве мы можем настолько ошибаться?

Чувства были, как у Аси на этой картинке
Чувства были, как у Аси на этой картинке

К счастью, на горизонте появляются два неплохих предложения, позволяющие довести разработку до конца. Партнер берет кредиты, чтобы дотянуть этот год, а мы с командой продолжаем полишить демку и берем паузу на размышления. Наконец-то можно выдохнуть.

💡 Мало найти хорошего издателя, нужно еще правильно оформить ваши отношения. Мы слышали о куче историй, где уставшие разработчики пускали это на самотек и потом сильно страдали. Вот хорошая статья о том, как должен выглядеть адекватный контракт.

Также можем посоветовать хороших ребят из ЮК ЭБР, которые помогли нам с правами и сопровождением.

Февраль 2021

Начинается новый год. После месяца обсуждений и переговоров все же подписываемся с одним из издателей. Команда немного отдохнула за январские праздники, а перспектива финансовой стабильности придавала сил. Пришло понимание, что нужно расширять команду, чтобы уложиться в намеченные сроки. Особенно важно было привлечь толкового менеджера проектов, потому что замыкать все на себе — плохая идея.

Хоть пандемия и не закончилась в полной мере, мы решаем снова работать в офисе. Вообще насчет необходимости офиса я часто спорю с друзьями продюсерами (и это тема для отдельной статьи), но за время работы лично я пришел к выводу: сложный творческий продукт требует того, чтобы люди находились в одном пространстве и были в постоянном контакте. По крайней мере, основной состав.

Совру, если скажу, что все члены команды восприняли выход офис позитивно. Да, менять привычки в очередной раз очень непросто, но в итоге это пошло на пользу Torn Away.

Жаль, что эту гифку сделал не я!

Если описывать процесс нашего движения по майлстоунам, этого хватит на отдельную статью о том КАК ДЕЛАТЬ НЕ НАДО. Поэтому я кратко напишу, что всё это — боль, кровь и слезы, хотя каждый достигнутый рубеж приносил радость. Альфа-версию мы сдали как и планировали, а вот бету нам пришлось перенести примерно на три месяца. Издатель относился к этому с пониманием, но неочевидная правда в том, что перенос сроков сказывается не только на счетах студии, но и на общем настроении команды. Когда ты рассчитываешь получить определенный результат к определенному сроку и поделиться им с игроками, а игра все еще далека от идеала и не увидит свет в ближайшее время — это сильно демотивирует.

Долгая разработка небольшой командой вообще несет в себе кучу рисков. Вот кто-то понял, что не вывозит и нам приходится судорожно искать замену, а кто-то серьезно заболевает и выпадает из процессов на две-три недели. Периоды продуктивности чередуются с периодами простоя и это невозможно предсказать, только постоянно подчищать хвосты.

Представлять игру на Indie Arena Booth оказалось увлекательно

Не хочу сильно сгущать краски, ведь были воодушевляющие моменты, даже много! Мы записывали стримы командой, участвовали в инди-секции геймскома и фестивалях Стима — это позволило нам увидеть, как Torn Away воспринимается обычными игроками. Как погруженные в кучу технических моментов разработчики, мы часто забываем, что наша основная цель — создать сильное эмоциональное произведение, которое впечатлит игрока. Ради этих эмоций мы и делаем то, что делаем.

💡 При работе с издателем не стоит надеяться, что всю «работу по продвижению» сделает он. Нужно всегда быть на связи, предлагать свои решения, давать обратную связь, по-хорошему спорить и стоять на своем. Например, мы всегда работали над трейлерами совместно. Присылали свое видение, все лучшие материалы. Затем давали подробный фидбэк по тому, что можно допилить. С другими промо-материалами такая же история. Если нам что-то не нравилось на страничке в Стиме, мы предлагали свое видение. Не всегда удавалось добиться того, что нам нужно (да и в самые запарные времена бывает не остается времени на такие вещи), но в 80% случаев издатель шел навстречу.

Еще одним ярким событием стало участие в съемке фильма про инди-разработчиков. Превратить офис на два дня в киностудию — незабываемый опыт. До сих пор вспоминаем, как чуть не пострадали от дрона-убийцы!

Декабрь 2021

Конец года. Полностью вымотанные и опустошенные мы сдаем крепкий релиз-кандидат и начинаем готовиться к последнему рывку. Уже тогда стало ясно, что некоторые ребята нас покинут — отчасти из-за усталости и выгорания, отчасти из-за желания заняться чем-то новым.

Но были и те, кто хотел продолжать. Мы уже могли позволить себе пофантазировать о новых проектах. Да, все очень устали, но перспектива закончить Torn Away не давала опустить руки. Мол, доделаем, отдохнем и снова познаем радость творчества. Благо проблемы оставались сугубо технические. Под конец года мы даже провели новогодний корпоратив!

Сейчас уже ни этого офиса, ни этой команды...
Сейчас уже ни этого офиса, ни этой команды...

2022

Начался новый год. В штатном порядке приступили к доработкам, фиксу багов, готовились к релизу, обсуждали маркетинговые активности. У меня же появилась новая забота — нужно было готовить основу под новый проект, чтобы было чем заняться, как только закончится доработка Torn Away. И опять он — бесконечный поиск финансирования.

Примерно в начале февраля издатель обозначил дату релиза — 31 марта.

24 февраля я собирался праздновать день рождения, не осознавая, как сильно все изменится.

Дальше по пунктам:

  • Ступор и шок
  • Повышение цен, невозможность оплачивать сервисы и публиковаться в Стиме — на фоне разворачивающегося кошмара это проходит незаметно, но оказывает губительный эффект на конкретные игры и индустрию в целом
  • Часть команды, которая была готова трудиться над следующим проектом, меняет свои планы на жизнь
  • И главное — наш издатель не может сотрудничать с нами дальше. Релиз не просто откладывается, он отменяется. Даром, что проект антивоенный.

Теперь точно все?

Сегодня

Спустя время понимаешь, что нельзя погружаться в отчаяние, в любой ситуации нужно сохранять способность мыслить трезво и делать все, что от тебя зависит.

В итоге — партнер находит деньги на новый проект. Все права на публикацию Torn Away остаются у нас. И это самое главное для меня. Потому что у меня есть ответственность перед командой, которая положила годы на создание этой игры. Пускай у студии нет опыта в издании, но нужно же когда-то начинать? Раз судьба дает шанс, надо делать.

💡 Кстати, на правах рекламы, добавляйте Torn Away в вишлист. У нас сейчас каждый человек на вес золота! https://store.steampowered.com/app/1568970/Torn_Away/

Новый логотип стал для нас символом перерождения
Новый логотип стал для нас символом перерождения

Сейчас в обновленной команде перелеска 8 человек и все ребята безумно талантливые, мы продолжаем поддерживать связь с командой Torn Away и улучшать проект. Мы все всё так же ценим вдумчивые истории, аутентичную графику и эксперименты с геймплеем. А за месяцы, потраченные на спасение Torn Away, я смог сформулировать вызов лично для себя, как основателя студии: не просто сделать игру любой ценой, но и сохранить сплоченную команду. Ведь люди — это самое главное. Не забывайте об этом никогда.

Спасибо.

736736
153 комментария