Как игры создают состояние потока — на примере DOOM Eternal

Идеальный баланс между сложностью и скиллом.

Как игры создают состояние потока — на примере DOOM Eternal
101101

Комментарий недоступен

48
Ответить

Мне боевая в Думе 2016 гораздо больше понравилась. Потому что это был гораздо более похоже на шутер, чем Этернал (который кстати гораздо легче, не понимаю почему многие считают иначе). В Этернале ты не завязан на патронный голод, разовая ошибка (например единичный полученный урон) не критична (все легко восстановить), но и получить его проще, из-за возросшей плотности и и меткости огня легких противников. В Думе 16 можно было фактически проиграть выиграв битву, просто потратив слишком много "дорогих" патронов, хп/брони (да хп там тоже можно было восстановить но сложнее), например перед более сложной битвой.  Да, в обоих играх надо носиться по арене как ужаленный, используя джамп пады, телепорты и т.д. только в Этернале ты при этому постоянно восстанавливаешься, не стесняясь расстреливаешь весь арсенал, опять пилишь пилой, притягиваешся крюком и выбиваешь хп/броню и дальше по кругу, а в 2016м четко ограничен в полученном уроне, сколько патронов какого типа на каждого потратить, что бы потом без штанов не остаться. Плюс в Этернале идиотизм с жизнями, который убивает босс файты.

16
Ответить

На самом деле, именно боевая часть в новом Думе на голову выше старогоОна стала сложнее, но не потому что механики, что были усложнились, а потому что к старым и не всегда допродуманным механикам Doom 2016 года приплюсовали еще несколько новых механик, часть из которых банально не нужна. Игромеханически геймплей стал избыточен и вместе с тем обзавелся нелепыми и убогими костылями. Самым очевидным является механика с бензопилой, на 99% арен игрок занимается не тем, что стреляет без остановки в демонов, а тем, что раз в 30 секунд мечется вокруг арены в поиске того зомби, которого он оставил специально, чтобы распилить вот сейчас. Это настолько хуевый геймдизайнерский финт, что за него бы ведущим геймдизайнерам Doom Eternal стоило бы ебало разбить чем-то тяжелым. Ну или законодательно запретить делать игры.

15
Ответить

Бфг берет, если стрелять после телграфа.

3
Ответить

Одно наличие Мародера уже опровергает первое предложение статьи D

2
Ответить

"На самом деле, именно боевая часть в новом Думе на голову выше старого. Игра будто стала сложнее, но играть в неё и ориентироваться в ней проще."
Мы сейчас точно об одной игре говорим, об итернале? Потому как боевая система не поменялась вообще. Немного перерисовали пару пукалок, да прикрутили некоторые штуки, например у плазмагана теперь есть захват врагов. Но это абсолютно тоже самое. 
Насчет вопроса куда идти? Не особо помню как проходил в первый раз прошлую часть, но субъективно кажется, что этим вопросом я если и задавался, то в разы реже, чем в новой части. 

1
Ответить

Берет
Просто станишь предварительно

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я считаю,что она скорее не то,что сложнее,а заранее ориентирована на то,что у тебя пара-тройка запасных жизней в кармане валяется

Ответить

По сути Мародер оказалась довольно обыкновенным мобом, если понять его механики и строго следовать таймингам.

Ответить