CULTIC Demo или как мы сломали игру до релиза

Всё началось в Стиме. Летний фестиваль «Играм быть», где игрокам представили порядка 500 игр, среди которых и оказался герой моей статьи "CULTIC". Я пропустил это событие, но игра попала на мои радары благодаря готовящемуся спидран-эвенту по демо-играм с этого фестиваля. По этой причине первый заход в игру не был с целью посмотреть-поиграть, я целенаправленно зашёл ломать и забегая вперёд, получилось, практически, сходу.

Первый спидран по этой игре был сделан ещё в 2021 году, и игра тогда выглядела по-другому, возможно, механически она не изменилась, но вот уровень стал намного длинней и разнообразней. В своём забеге игрок C_rank просто быстро пролетал локацию спамом дэша и в конце сделал буст персонажа с помощью бочки (так называемый "зип").

Старый ран

Сначала я пытался применить стратегии из старого пробега, но в новой версии игры это совсем не выходило, (наверное, потому что я даже не знал что разработчики продлили карту в другом направлении, и там, где я пытался сделать зип была высокая невидимая стена). Но, даже после того, как я узнал, где находится конец уровня, мне показалось что спидран проходит как то вяло и медленно, отчего принялся искать уязвимости в мувменте персонажа. Спустя 10 минут ковыряний, я обнаружил дикую распрыжку с помощью пинка ногой в прыжке. Одновременное нажатие прыжка и пинка давала возможность набирать нереальную скорость, но у этой тактики есть один неприятный нюанс: чтобы не терять скорость нужно точно нажимать прыжок, чем ближе к идеалу, тем больше прибавка к скорости, всё бы ничего, но игра очень пестрит перепадами высоты пола, отчего приземлиться и идеально отпрыгнуть становится почти невозможным. Несмотря на это, скорости вполне хватало, чтобы срезать пару минут в спидране, так же, эта распрыжка дала возможность перемахнуть через забор в начале игры и пропустить начальное здание.

Вот так примерно выглядел спидран на тот момент

Дальше ран понемногу улучшался, были какие-то небольшие оптимизации, но, в итоге это перестало быть важным, банихоп вышел на новую стадию эволюции. К уже имеющимся прыжку и пинку в формулу добавился дэш (забавно, но игра без всяких проблем разрешила забиндить все эти действия на одну клавишу). Скорость передвижения стала запредельной. Стоимость ошибки в тайминге прыжка стала ощутимо меньше, ведь первый прыжок в цепочке уже давал сумасшедшие цифры. Что самое приятное — дэш позволил более четко контролировать персонажа: проще делать повороты, проще ловить тайминг приземления (по непонятной причине скорость персонажа перестала набираться линейно и под конец приземления персонаж стал замедляться).

Огромная скорость распрыжки родила новую проблему: нехватка ХП для спуска в нижнюю локацию. Эта проблема скоро канула в небытие, через несколько часов гринда был найден способ избежать урона от падения, просто открыв консоль. Также, за счет дальности прыжка, мы стали перепрыгивать яму, в которой находилось озеро.

Новый банихоп

Следующие этапы развития спидрана "CULTIC" шли семимильными шагами. Подключившийся на прошлом этапе раутинга, раннер Seifer нашел скип почти всей горной системы, а новый раннер dungeonbilly довел этот маршрут до совершенства.

Третий маршрут

Далее Seifer выдал невероятный поток мыслей. Сначала, он нашел скип всей секции с горой, взобравшись на водопад где можно выйти в ООБ. Потом, перечеркнул все маршруты, включая свой, со скипом в водопаде. Суть нового скипа была в том, чтобы не идти по задумке разработчика, а просто прийти в конец уровня, умереть и трупом забрать тригер конца карты. Гениально, хоть и не слишком стабильно. Сам маршрут до последней двери немного изменился, потому что для скипа нужно иметь оружие или предмет который убьет нашего персонажа, в нашем случае, связка TNT.

Скип с водопадом

На данном этапе мне сложно представить, как ещё можно улучшить спидран этой игры. Кажется, что все самые лучшие решения уже были использованы, но этим спидраны и хороши, везде можно найти лазейку. На момент написания этой статьи, я скинул время прохождения этой демо-версии до 0:28 и считаю это очень хорошим результатом. Прочитав эту писанину, может сложиться впечатление, что всё это происходило очень долго и напряженно, но могу вас заверить, весь прогресс описанный мною выше укладывается всего лишь в 3 дня.

Мой ВР 0:28
4747