{"id":4051,"url":"\/distributions\/4051\/click?bit=1&hash=a5c9bd24813095ab2fb75aea46ffbfcea12f0e9b4541801171ed4e5f4374a57e","title":"\u041a\u0430\u043a \u043d\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c \u0434\u0435\u043b\u0430\u0442\u044c \u043c\u043e\u0434\u0435\u043b\u044c\u043a\u0438 \u0434\u043b\u044f \u0438\u0433\u0440?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"2029ed66-5240-595a-97c9-a03b0621ac3b"}

CULTIC Demo или как мы сломали игру до релиза

Всё началось в Стиме. Летний фестиваль «Играм быть», где игрокам представили порядка 500 игр, среди которых и оказался герой моей статьи "CULTIC". Я пропустил это событие, но игра попала на мои радары благодаря готовящемуся спидран-эвенту по демо-играм с этого фестиваля. По этой причине первый заход в игру не был с целью посмотреть-поиграть, я целенаправленно зашёл ломать и забегая вперёд, получилось, практически, сходу.

Первый спидран по этой игре был сделан ещё в 2021 году, и игра тогда выглядела по-другому, возможно, механически она не изменилась, но вот уровень стал намного длинней и разнообразней. В своём забеге игрок C_rank просто быстро пролетал локацию спамом дэша и в конце сделал буст персонажа с помощью бочки (так называемый "зип").

Старый ран

Сначала я пытался применить стратегии из старого пробега, но в новой версии игры это совсем не выходило, (наверное, потому что я даже не знал что разработчики продлили карту в другом направлении, и там, где я пытался сделать зип была высокая невидимая стена). Но, даже после того, как я узнал, где находится конец уровня, мне показалось что спидран проходит как то вяло и медленно, отчего принялся искать уязвимости в мувменте персонажа. Спустя 10 минут ковыряний, я обнаружил дикую распрыжку с помощью пинка ногой в прыжке. Одновременное нажатие прыжка и пинка давала возможность набирать нереальную скорость, но у этой тактики есть один неприятный нюанс: чтобы не терять скорость нужно точно нажимать прыжок, чем ближе к идеалу, тем больше прибавка к скорости, всё бы ничего, но игра очень пестрит перепадами высоты пола, отчего приземлиться и идеально отпрыгнуть становится почти невозможным. Несмотря на это, скорости вполне хватало, чтобы срезать пару минут в спидране, так же, эта распрыжка дала возможность перемахнуть через забор в начале игры и пропустить начальное здание.

Вот так примерно выглядел спидран на тот момент

Дальше ран понемногу улучшался, были какие-то небольшие оптимизации, но, в итоге это перестало быть важным, банихоп вышел на новую стадию эволюции. К уже имеющимся прыжку и пинку в формулу добавился дэш (забавно, но игра без всяких проблем разрешила забиндить все эти действия на одну клавишу). Скорость передвижения стала запредельной. Стоимость ошибки в тайминге прыжка стала ощутимо меньше, ведь первый прыжок в цепочке уже давал сумасшедшие цифры. Что самое приятное — дэш позволил более четко контролировать персонажа: проще делать повороты, проще ловить тайминг приземления (по непонятной причине скорость персонажа перестала набираться линейно и под конец приземления персонаж стал замедляться).

Огромная скорость распрыжки родила новую проблему: нехватка ХП для спуска в нижнюю локацию. Эта проблема скоро канула в небытие, через несколько часов гринда был найден способ избежать урона от падения, просто открыв консоль. Также, за счет дальности прыжка, мы стали перепрыгивать яму, в которой находилось озеро.

Новый банихоп

Следующие этапы развития спидрана "CULTIC" шли семимильными шагами. Подключившийся на прошлом этапе раутинга, раннер Seifer нашел скип почти всей горной системы, а новый раннер dungeonbilly довел этот маршрут до совершенства.

Третий маршрут

Далее Seifer выдал невероятный поток мыслей. Сначала, он нашел скип всей секции с горой, взобравшись на водопад где можно выйти в ООБ. Потом, перечеркнул все маршруты, включая свой, со скипом в водопаде. Суть нового скипа была в том, чтобы не идти по задумке разработчика, а просто прийти в конец уровня, умереть и трупом забрать тригер конца карты. Гениально, хоть и не слишком стабильно. Сам маршрут до последней двери немного изменился, потому что для скипа нужно иметь оружие или предмет который убьет нашего персонажа, в нашем случае, связка TNT.

Скип с водопадом

На данном этапе мне сложно представить, как ещё можно улучшить спидран этой игры. Кажется, что все самые лучшие решения уже были использованы, но этим спидраны и хороши, везде можно найти лазейку. На момент написания этой статьи, я скинул время прохождения этой демо-версии до 0:28 и считаю это очень хорошим результатом. Прочитав эту писанину, может сложиться впечатление, что всё это происходило очень долго и напряженно, но могу вас заверить, весь прогресс описанный мною выше укладывается всего лишь в 3 дня.

Мой ВР 0:28
0
10 комментариев
Написать комментарий...
bonegures
Автор

Нужна статья про демо-марафон?

Ответить
Развернуть ветку
Jerardepartos

Да.

Ответить
Развернуть ветку
Захар

Да.

Ответить
Развернуть ветку
Kosiya

Да.

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Безруков

Да.

Ответить
Развернуть ветку
Ничего Не Понимающий Дед

Да.

Ответить
Развернуть ветку
flyse
Ответить
Развернуть ветку
2sor6

Жёстко

Ответить
Развернуть ветку
bonegures
Автор

Сори за оформление, первая пробная статья

Ответить
Развернуть ветку
Тимур Халилов

Люблю такие игры. Они не заставляют тебя играть по правилам.

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
null