Спросили бы здесь на DTF, местные эксперты сразу бы напихали бы самых разных советов :-)
А если серьезно, то учитывая визуал и что из себя представляют уровни, то процедурная генерация уровня это наверное самое простое. Это вот над тем как в прицепе еще поебаться надо (и то не сильно и только из-за того что размеры планетки немаленькие и генерироваться все должно на лету), а здесь с таким "квадратно-гнездовым" дизайном карт по идее никаких проблем быть не должно, абсолютно любой программист справиться должен был (а каждый программист в силу своей лени всегда задумывается над генеративным дизайном, по крайней мере раньше так было). Процедурная генерация тема избитая и хорошо описанная (для простых случаев кнонечно же): есть готовые примеры(да хоть на том же RogueBasin поискать), туториалы, описания типовых методик и уже готовые библиотеки, которые бы сработали в вашем случае. Можно было начать вообще с самого просто и постепенно допиливать. Тем более в рогалике по определению должна быть процедурная генерация.
Нет, вдумайтесь, в Юнити уже весь необходимый функционал, а мы пилим редактор в редакторе! Надёжный план!
На самом деле это абсолютно нормальная практика — кастомизировать редактор и писать свои расширения, тем более в Unity. Другое дело, что не понятно нафига для такого проекта было пилить свой собственный редактор уровней и что там было такого, что это все тормозило...
Выбрали Флэш, поскольку друг увлекался этим движком, и первые практические опыты уже умелись. Подбадривало нас и то, что не так давно (2014) вышла The Banner Saga, которая создавалась на флэше. Вроде как!
Для Баннер саги был разработан свой собственный движок. Да, разработчики основывались на технологии Adobe AIR, но во-первых они принялись за разработку игры в 2011 годе, еще до того как окончательно стало известно, что вся экосистема, выстроенная вокруг Флэша должен умереть, во-вторых по итогу они построили свой собственный движок и всю техническую часть тащил на себе нехуевый такой программист, который сначала работал в NASA (писал ПО для Хаббла), а затем работал ведущим программистом в BioWare (Star Wars: The Old Republic). Но в 2015 году браться за Флэш уже было плохой идей, это да.
А так выглядит неплохо, правда учитывая что это на мобилки и учитывая общий дизайн, я бы еще три-в-ряд добавил :-))))
Могли бы по выходным постепенно допиливать, и заодно обучаться.
Спасибо за развёрнутый комментарий. С общей мыслью полностью согласен. По Банер Саге инфа интересная, не знал)
Не соглашусь только с финальной фразой: Могли бы по выходным постепенно допиливать, и заодно обучаться.Я придерживаюсь мнения, что ты или делаешь, или не делаешь.
Все эти "по выходным" это полнейший бесперспективняк. Пока горят глаза, пока идея заполонила мозг, надо бросать все дела и гнать на всех порах к финишу, совершив первый, и самый главный рывок.
Меня остановили объективные причины. Так-то я бы продолжил. Ну и прогер, к сожалению, сам себя закопал в дурацких идеях, и нам, по итогу, даже нечего было показать на Юнити для потенциальных инвесторов.
Конкретно мой труд, мои старания, никуда не пропали, это уже хорошо. + Полезный опыт) А делали бы по выходным, забили бы уже через 2-3 недельки)
Как написать генерацию мира друг не знал
Спросили бы здесь на DTF, местные эксперты сразу бы напихали бы самых разных советов :-)
А если серьезно, то учитывая визуал и что из себя представляют уровни, то процедурная генерация уровня это наверное самое простое. Это вот над тем как в прицепе еще поебаться надо (и то не сильно и только из-за того что размеры планетки немаленькие и генерироваться все должно на лету), а здесь с таким "квадратно-гнездовым" дизайном карт по идее никаких проблем быть не должно, абсолютно любой программист справиться должен был (а каждый программист в силу своей лени всегда задумывается над генеративным дизайном, по крайней мере раньше так было). Процедурная генерация тема избитая и хорошо описанная (для простых случаев кнонечно же): есть готовые примеры(да хоть на том же RogueBasin поискать), туториалы, описания типовых методик и уже готовые библиотеки, которые бы сработали в вашем случае. Можно было начать вообще с самого просто и постепенно допиливать. Тем более в рогалике по определению должна быть процедурная генерация.
Нет, вдумайтесь, в Юнити уже весь необходимый функционал, а мы пилим редактор в редакторе! Надёжный план!
На самом деле это абсолютно нормальная практика — кастомизировать редактор и писать свои расширения, тем более в Unity. Другое дело, что не понятно нафига для такого проекта было пилить свой собственный редактор уровней и что там было такого, что это все тормозило...
Выбрали Флэш, поскольку друг увлекался этим движком, и первые практические опыты уже умелись. Подбадривало нас и то, что не так давно (2014) вышла The Banner Saga, которая создавалась на флэше. Вроде как!
Для Баннер саги был разработан свой собственный движок. Да, разработчики основывались на технологии Adobe AIR, но во-первых они принялись за разработку игры в 2011 годе, еще до того как окончательно стало известно, что вся экосистема, выстроенная вокруг Флэша должен умереть, во-вторых по итогу они построили свой собственный движок и всю техническую часть тащил на себе нехуевый такой программист, который сначала работал в NASA (писал ПО для Хаббла), а затем работал ведущим программистом в BioWare (Star Wars: The Old Republic). Но в 2015 году браться за Флэш уже было плохой идей, это да.
А так выглядит неплохо, правда учитывая что это на мобилки и учитывая общий дизайн, я бы еще три-в-ряд добавил :-))))
Могли бы по выходным постепенно допиливать, и заодно обучаться.
Спасибо за развёрнутый комментарий. С общей мыслью полностью согласен. По Банер Саге инфа интересная, не знал)
Не соглашусь только с финальной фразой:
Могли бы по выходным постепенно допиливать, и заодно обучаться.Я придерживаюсь мнения, что ты или делаешь, или не делаешь.
Все эти "по выходным" это полнейший бесперспективняк. Пока горят глаза, пока идея заполонила мозг, надо бросать все дела и гнать на всех порах к финишу, совершив первый, и самый главный рывок.
Меня остановили объективные причины. Так-то я бы продолжил.
Ну и прогер, к сожалению, сам себя закопал в дурацких идеях, и нам, по итогу, даже нечего было показать на Юнити для потенциальных инвесторов.
Конкретно мой труд, мои старания, никуда не пропали, это уже хорошо. + Полезный опыт)
А делали бы по выходным, забили бы уже через 2-3 недельки)